Reseñas

[Reseña] The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

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¡Ya es tiempo de una nueva aventura en Skyrim! Después de la larga espera (y de haber instalado cientos de mods). llega Dragonborn a la PC. Después de Dawnguard solo nos quedamos construyendo nuestras mansiones y es hora de desempolvar espadas y armaduras para visitar la isla de Solstheim, en la cual muchos peligros nos esperan, ¿que es lo peor que podría pasar?

Ficha Técnica

Título: The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

Desarrolla: Bethesda Game Studios

Distribuye: Bethesda Softworks Plataformas: Xbox 360, PC, Playstation 3.

Jugadores: 1

Fecha de lanzamiento: Xbox 360: 4 de Diciembre de 2012. PC: 5 de Febrero de 2013. Playstation 3: 12 de Febrero de 2013.

Fichas-Historia Después de dos meses de espera, llegó el DLC Dragonborn a la PC para reavivar el espíritu de aventura de los fanáticos de Skyrim. En esta ocasión. el protagonista se enfrentará contra un enemigo que supuestamente comparte el mismo poder de dragón que nuestro héroe. La nueva aventura nos llevará a Solstheim, una isla que se encuentra al norte de Morrowind y en la cual se desarrolló la segunda expansión de la tercer entrega de la saga, Blood Moon.

En este lugar nuestro héroe deberá enfrentarse a nuevos enemigos y retos, luchando en locaciones de ceniza, nieve y hasta en un plano de Oblivion llamado Apocrypha. Todos estos elementos más un gran número de búsquedas secundarias te mantendrán ocupado por muchas horas.

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Fichas-Gameplay A pesar de que el gameplay de Dragonborn es el mismo que conocemos desde Skyrim, se han agregado características que enriquecen la experiencia al jugar, como lo son nuevas armaduras, la capacidad de crear armas de hueso de dragón con la habilidad de herrería, gritos adicionales, poderes otorgados por leer los peligrosos libros negros y por último el poder domar y montar cualquier dragón.

Sin embargo, esta última característica es más estética que funcional, ya que el volar sobre un dragón no te permite controlar hacia donde se dirige  solo podrás elegir de entre los enemigos cerca del área y ordenarle a tu dragón que ataque. Este fue un motivo de descontento general entre los jugadores, ya que al final se siente como algo a medias más que una característica terminada.

Por último las nuevas búsquedas brindan una excelente experiencia te hará viajar de un lado de la isla al otro durante varias horas.

 

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Fichas-Graficos Los escenarios en este contenido descargable están inspirados por la arquitectura de Morrowind y las ruinas de Skyrim.

Los diseños de los nuevos enemigos encajan perfectamente con la temática de ceniza ardiente y el misticismo de Apócrypha. Solstheim realmente se siente parte de Morrowind ya que al sur de la isla puede verse claramente el volcán rojo emanando humo desde el continente de los elfos oscuros.

Dragonborn reúne muchos más elementos adicionales a Skyrim que su antecesor, Dawnguard, el cual utilizaba principalmente lugares del ya conocido Skyrim, por lo que la experiencia se vuelve más refrescante al jugar este DLC.

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Fichas-Sonido Las actuaciones de voz conservan la linea de calidad de Skyrim, donde en algunos momentos se puede sentir como si faltara un poco más de interpretación en los personajes pero por lo general se logra cumplir con el objetivo de contar la historia.

La música logra situarte en el plano de Apocrypha tanto como en Raven Rock al inspirarse en la música de Morrowind. Los sonidos ambientales y de las nuevas criaturas son bastante satisfactorios, sobre todo las voces de los rieklings, una divertida raza de pigmeos que viven en la isla.

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  • Lo bueno: Más contenido que en los DLCs anteriores, una nueva isla que explorar y habilidades que te harán sentir mucho más poderoso. Búsquedas secundarias, objetos nuevos y mejoras en herrería.
  • Lo malo: La campaña principal se siente más corta que la de Dawnguard. El DLC tardó dos meses para salir después de la versión de Xbox 360.
  • Lo feo: La capacidad de montar dragones se siente incompleta y se pudo haber dedicado el tiempo de desarrollo de esa característica en contenido adicional.

Dragonborn entrega una experiencia más integral que Dawnguard y a pesar de que la historia principal no es muy larga, los elementos adicionales como búsquedas, objetos, ruinas nuevas, agregan un excelente material para dedicarle al menos 30 horas más a la aventura de nuestro héroe.

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[Esta reseña fue hecha después de terminar la historia principal y la mayoría de las misiones secundarias en dificultad normal en la versión para PC del juego. Se jugó un aproximado de 12 horas.
Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

[Reseña] Metal Gear Rising: Revengeance

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Tras el rotundo éxito de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Kojima Productions estaba muy interesado en seguir exprimiendo el jugo de la franquicia Metal Gear, y aunque la ultima entrega daba fin al protagonismo de Solid Snake, al mismo tiempo abría las puertas para el protagonista de MGS2 – Sons of Liberty, Raiden.

Era el año 2009 y Kojima Productions dio el siguiente paso a su franquicia con Metal Gear Solid: Rising, titulo que daba un nuevo enfoque. Lamentablemente, esta nueva perspectiva carecía de una buena dirección y el equipo desarrollador sufrió por muchas dificultades, las cuales llegaron a ocasionar que el titulo estuviese a punto de ser cancelado.

Sin embargo, gracias a Platinum Games, Kojima Productions encontró una forma de retomar el desarrollo de Rising, De esta forma, MGS: Rising pasa a convertirse en Metal Gear Rising: Revengeance.

Ficha Técnica

Título: Metal Gear Rising: Revengeance

Desarrolla: Platinum Games

Distribuye: Konami

Plataformas: Xbox 360, Playstation 3

Jugadores: 1

Fecha de lanzamiento:  Playstation 3 y Xbox 360: 19 de Febrero del 2013

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Fichas-HistoriaOriginalmente planeado como una Intercuela que explicaba los sucesos que Raiden experimento entre Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Solid 4. Metal Gear Rising abandona esta idea para convertirse en una secuela de Metal Gear Solid 4.

Es el año 2018, 4 años despues de los sucesos de Guns of the Patriots. Raiden, trabaja para Maverick PMC con el fin de recaudar dinero para su familia. Durante una mision de guardaespaldas, Raiden es atacado por Desperado Enterprises, una de las tantas PMC existentes. Tras una batalla contra Metal Gear Ray, Raiden se dirige al rescate del Primer Ministro. Lamentablemente, Raiden no logra salvarlo y despues de recibir una brutal humillacion por parte de Samuel Rodriguez, Raiden termine gravemente herido.

Unas semanas despues, Raiden – con un nuevo cuerpo – vuelve a la accion para luchar contra Desperado Enterprises,

Si bien, la historia de Metal Gear Rising es muy aparte de los acontecimientos de Guns of the Patriots, por lo que no llegaremos a saber absolutamente NADA de lo que fue de Solid/Old Snake, Otacon y demás conocidos protagonistas de la franquicia Metal Gear Solid, a excepción de Sunny que hace un breve acto de presencia.

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Fichas-Gameplay

«Zan-Datsu” (corta y toma), es la filosofía por la que se rige Metal Gear Rising en su singular estilo de Hack & Slash, que te permite cortar en pedazos a prácticamente casi todo lo que se muestre ante ti, desde enemigos y jefes, hasta la mayor parte de estructuras u objetos que encuentres en tu camino.

A diferencia de los comunes Hack & Slash, Metal Gear Rising revive de manera discreta el estilo de sigilo táctico que tanto experimentamos en Metal Gear Solid. Conocido ahora como Ninja Kill, Raiden puede eliminar de forma sigilosa a sus enemigos atacándolos por la espalda o desde arriba antes de ser detectado, esto da cierta ventaja al momento de querer evitar combates largos/difíciles. Sin embargo, si prefieres lo típico de un Hack & Slash solo necesitas hacer acto de presencia ante los enemigos y la horda de soldados y Gekkos responderán a tu aparición.

Blade Mode, es una modalidad que viene de la mano junto con «Zan-Datsu», al entrar en Blade Mode, Raiden tendrá una perspectiva de slow-motion donde podrás cortar a tu gusto a tus enemigos durante un determinado limite de tiempo, tiempo que varia según tu barra de energía , al cortar al enemigo en cierto punto, puedes realizar el Zan-Datsu, cortando y tomando sus partes para recuperar tu energía. Dependiendo de lo rápido que termines una pelea, la cantidad de combos, Zan-Datsus realizados y cuanto daño llegaste a recibir, Raiden recibirá ciertos puntos (CP), que podrás utilizar para mejorar tus armas y/o desbloquear nuevas.

Ademas del modo historia, MGR cuenta con las ya conocidas VR Missions, las cuales son un reto digno para los amantes de mas de un desafió.

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Fichas-Graficos

En lo personal, los gráficos de Rising me cautivaron no por su arte, iluminación o buenos diseños. Creo que el factor de calidad que resalta en aspecto gráfico es al momento de poner a prueba un Zan-Datsu. La calidad y las ganas que PlatinumGames dedico para dar detalles tan fluidos y espectaculares al realizar algún corte es de aplaudirse. Quizás un detalle que no fue del todo de mi agrado surge en las las conversaciones via codec, ya que si eres atento, notaras como los personajes al hablar solo abren y cierran la boca (tipo Star Fox), algo que no sucedía en MGS4.

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Fichas-Sonido

Jamie Christopherson, músico que algunos recordaran por  su trabajo en Onimusha: Dawn of Dreams y/o Lost Planet 1 y 2, acompañado de Naoto Tanaka hacen un buen repertorio en el BGM de Rising. Destacando cada melodía de forma única, desde batallas normales, hasta luchando contra jefes; Tan solo disfruten de «A Stranger I Remain (Tema de pelea contra Mistral) y/o Rules of Nature (Tema de Pelea contra Metal Gear Ray).

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Kojima Productions tomo una sabia decisión al darle las riendas a PlatinumGames en el desarrollo de Metal Gear Rising, quienes no solo salvaron a Rising de ser cancelado, también re-definieron el genero Hack & Slash, lo cual han estado moldeando poco a poco (Comenzando con Bayonetta). Por otro lado, posiblemente para algunos sea una decepción que hayan descartado la intercuela planeada en un principio, para volverlo un Spin-Off. Sin embargo, pensemos a futuro, ya que esta decisión abre las puertas para próximas entregas de Raiden/Jack – The Ripper, lo cual es muy posible debido a la buena aceptación que ha recibido Rising por parte de los fans.
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[Esta reseña fue hecha después de terminar la historia principal el juego en dificultad «normal, Facil y Dificil» así como todas las misiones VR acumulando un total de 28 horas de juego.
Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

[Reseña] DmC: Devil May Cry

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Capcom ha creado muchas sagas que se han vuelto famosas, en esta ocasión le delegaron la responsabilidad de «reiniciar» una de estas a Ninja Theory bajo el mando de los productores Motohide Eshiro y Alex Jone; DmC es un juego que muchos recibieron negativamente pero demostró ser todo lo contrario a lo que la gente esperaba, en vez de un mal juego se pudieron conocer esta nueva historia de Dante.

Bienvenidos a Limbo City.

Ficha Técnica

Título: DmC

Desarrolla: Ninja Theory

Distribuye: Capcom

Plataformas: Xbox 360, Playstation 3, PC

Jugadores: 1

Fecha de lanzamiento:  Playstation 3 y Xbox 360: 15 de Enero del 2013 para America y Europa /PC:   25 de Enero del 2013

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[Fichas] Historia

En DmC utilizaremos al famoso, y amado por muchos, Dante, en esta ocasión lo podemos ver con un aspecto físico muy diferente ya que tiene una apariencia más joven y ,lo que ha sido para muchos el detalle que ha hecho que su reacción sea negativa ante este juego, el cabello negro. Desde el principio del juego veremos a Mundus, nuestro enemigo principal quien mandará a un Demon Hunter para aniquilarnos. Después conoceremos lo que es un día normal para Dante, fiesta, alcohol, música y, como muchos se han dado cuenta en el transcurso de varios títulos de la saga, pizza.

Al siguiente día, Dante despierta y escucharemos en las noticias, un poco de información de “La Orden” y el ataque de demonios, se nos presentará nuestra principal aliada Kat, alertándonos de que estamos a punto de ser atacados por un Demon Hunter, pero es demasiado tarde ya que en ese preciso momento vemos como pasamos del mundo real a lo que es la otra realidad donde Dante hará todas sus batallas, el Limbo.

Después de una escena algo graciosa pero con mucha acción bien hecha, comenzaremos a utilizar a Dante en nuestra primer pelea contra los enemigos que nos encontraremos en todo el juego y quienes nos regalaran Orbs al derrotarlos.

Desde esta primer pelea y todos los “retos” por así llamarlos, el juego da la excusa perfecta para conocer todo lo que el Limbo nos tiene preparado y los combos que Dante puede hacer en esta ocasión con su famosa espada y sus pistolas, Rebellion y Evony e Ivony.

Cuando un nuevo juego de una saga sale a la venta, muchos piensan que si no han podido jugar los anteriores, no lograran entender la historia de este nuevo juego, pero con DmC ocurre todo lo contrario, aun no conociendo la saga, se puede disfrutar muchísimo el juego en sí, ya que contiene bastantes atractivos que hace que los que conocen y no conocen la saga, se animen a querer avanzar en los niveles.

Algo que hace bastante atractivo a los juegos de Devil May Cry, son los combos que podemos crear con las diferentes armas que se nos proporcionan durante el juego, en esta ocasión tenemos la opción de que al final de cada nivel, podemos subir nuestros puntos que logremos durante un nivel, tomando en cuenta el tiempo, los puntos que hayamos hecho en las batallas, los ítems usados, el número de veces que nos derroten y los ítems obtenidos.

Siempre tendremos un nuevo reto que alcanzar, desde nuevos puntajes, hasta nuevos combos.

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[Fichas] GraficosUn detalle bastante atractivo de la saga de DmC, es que durante los últimos juegos, estos han sabido  aprovec har las capacidades de la consola para ofrecer gráficos de calidad e incluso, explotar esas capacidades al máximo. Sin duda alguna, los fans de la saga se sentiránsatisfechos con los graficos que muestra el juego en esta ocasión.

 Algo que debe ser destacado de este juego es, que a pesar de que los niveles resultan ser sencillos en su tamaño, las peleas hacen que uno se tarde más tiempo del que piensa que logro. Aunque uno sienta que no tardo ni 10 minutos en pasar el nivel, en realidad se llevo 30 minutos.

Los fanáticos sin duda se sentirán más que satisfechos al ver las escenas de video, los diferentes efectos que se agregan al momento de las peleas y como ya se menciono, los sencillos pero bien hechos escenarios que podemos observar desde el mundo normal, hasta las grandes cosas que nos ofrece el limbo. Los escenarios en este juego, sin duda deben llevarse la atención de muchos ya que resultar ser dinámicos al momento de cada batalla, lo que resulta en un boss mas difícil y donde tenemos que estar al pendiente de lo que pase.

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Fichas-GameplayPara los conocedores de la serie, al momento de probar este DmC se sentirán como en casa, ya que nuevamente tenemos nuestras famosas pistolas Evony e Ivony y la espada Rebellion, armas que desde tiempo atrás, nos han dado momentos para destrozar enemigos y realizar múltiples combos de diferentes maneras. Algo que logro mantenerme enviciado con el juego, fue querer hacer combos cambiando de arma para poder lograr una mayor puntuación y obtener un mejor ranking.

En cada Devil May Cry tenemos un movimiento diferente de espada, que es el que da inicio a nuestros combos que tengamos preparados para nuestros enemigos y empiece la diversión. Como ya es costumbre, cada arma tiene un significado o una historia, para esto se nos presentaran diferentes dinámicas donde dichas armas tomaran un papel importante, tendremos que escapar antes de que todo el escenario termine destruido o, como ya es costumbre, eliminar una horda de enemigos para poder avanzar.

El sistema de batalla en Devil May Cry, ya es bastante conocido por la mayoría de la gente, pero no importa si una persona que está probando por primera vez uno de los juegos y decide empezar con este, se acostumbrara rápidamente, ya que, con tan solo 3 botones, podemos crear un combo bastante agradable y con una cantidad de puntos aceptable.

Al momento de entrar al limbo e iniciar una pelea, escucharemos una voz demoniaca que le dará órdenes a los enemigos y dependiendo de lo que diga, será más sencillo o más difícil eliminarlos, ya que mientras la orden sea más “exigente” los enemigos resultan estar más armados o mejor protegidos. Es bueno fijarse en que enemigo derrotar primero cuando se presenten varios con protección, ya que si nos vamos solo por matar por matar, nos pueden ocasionar daño y lo más frustrante de todo, que te arruinen la puntuación que llevabas y tus puntos bajen.

Si alguna vez jugaron Devil May Cry 1 o Devil May Cry 3, las orbs les resultaran bastante familiares y su significado dependiendo de su color. Las rojas para comprar ítems, las verdes para aumentar nuestra vida, moradas para la barra del Devil Trigger, dorada para revivir y las blancas que son los puntos extra de skill. Después de derrotar a un enemigo, se nos darán cierta cantidad de orbs rojas y blancas o si tenemos suerte, verdes también.

En juegos anteriores, las nuevas habilidades se conseguían comprándolas con las orbs rojas o con otro tipo de puntos, en esta ocasión, al final de cada nivel, dependiendo de cuantos sean nuestros puntos que hayamos obtenido en las peleas gracias a las orbs blancas, se llenara un circulo y cada vez que lo completemos, se nos dará 1 skill point que, entrando en la sección de mejoras, podremos escoger en que queremos utilizar ese punto, o dependiendo de que tan bien hayamos salido en calificación, los puntos. La mayoría de las habilidades son para tener mejores combos y algunas si son bastante necesarias para poder sobrevivir en ciertos niveles.

Si aun no les basta con esto ya mencionado, como ya es costumbre, el juego contiene las misiones secretas para obtener una parte de una estrella verde o estrella morada. Para poner mas interesante el asunto, no solo basta con encontrar las puertas con las misiones, sino también debemos tener cierta cantidad de llaves y no solo eso, ya que existen varios tipos de llaves y por lo tanto, debemos de tener buen ojo para poder encontrarlas y, si somos lo suficientemente buenos, completar el objetivo de la misión ya que, solo las primeras misiones como en la mayoría de los juegos, son las fáciles.

Este juego merece ser terminado más de una vez, no solo por lo bueno que es, sino también para poder obtener todas las misiones secretas y las habilidades faltantes, ya que, por más que tratemos, al terminarlo por primera vez, terminaremos con un 50% de todas las habilidades, sino es que menos. Como ya se menciono, no solo por obtener las habilidades o las misiones secretas, por el hecho de volver a pelear con los bosses de nivel y repetir ciertos niveles, vale la pena.

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[Fichas] SonidoLa banda sonora de la mayoría de los Devil May Cry siempre resulta impresionante, utilizando desde rock, hasta operas con una producción bastante grande para las peleas de boss. En esta ocacion la banda sonora es dirigida por Noisia, que sus tipos de género son Drum and bass, Electrónica, Breakbeat, Electro house, Dubstep, Techstep, Neurofunk y House, utilizan la mayoría de estos generos, y también tenemos a Combichrist que es una banda de género Aggrotech y Electro-Industrial.

Aunque casi siempre hemos estado recibiendo otro tipo de género ya sea, para cuando tenemos una horda de enemigos o mientras estamos en un nivel, este tipo de música se adapta tan perfecto al momento de estar derrotando a los enemigos con combos que nisiquiera pensamos que podríamos lograr, que hasta nos dejan con ganas de mas enemigos, la música te inspira a querer mas de lo que ya te dieron.

Una recomendación es que si cuentan con un sonido bueno, suban el volumen desde el inicio.

El juego viene en varios idiomas y la adaptación al español resulto bastante bien a pesar de todo, la voz original en ingles se escucha muy bien y de igual manera, los bosses en el idioma original resultan ser de lo mejor.

Los efectos de sonido en las peleas y explosiones y demás, resultan ser algo bastante llamativo ya que le dan ese toque que todo Devil May Cry tiene para que la gente lo juegue una y otra vez.

DmC no es un simple juego de acción u otro juego de acción del montón, es un gran juego con el que comenzó este año, una cita obligada para los fans de la saga y también, un juego que hará que muchos quieran conocer los anteriores juegos. Con una buena banda sonora, buenos escenarios, buenos bosses y buenos movimientos, es un juego que merecen darle, la oportunidad de oro y que no terminaran decepcionados.

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  • Lo bueno: Un juego bastante entretenido, que te deja con ganas de volver a repetirlo y que siempre te pone más retos que alcanzar.
  • Lo malo: En la version para PC, a veces y en ciertos puntos, la cámara no ayuda mucho y puede hacer que no caigas en el lugar correcto o que los enemigos te lastimen y pierdas.
  • Lo feo: Mucha gente no quiere jugarlo solo porque Dante tiene el cabello negro y luce “diferente”

¿Ya terminaste el juego y tienes todas las habilidades y misiones? Pues en estos días habrá más contenido para el juego, una de ellas será un DLC de Vergil.

 

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 [Un juego «bueno» es aquel que sus errores son mínimos y que por todo lo demás, estos errores no se llegan a notar o a fin de cuentas, no importan ya que todo lo demás, hace más que bueno al juego. Una cita obligada.

Esta reseña fue elaborada después de terminar el juego en nivel “Devil Hunter” (Normal) con un tiempo de 13 horas con 33 minutos y en nivel “Nephillim” (Hard) con un tiempo de 9 horas con 51 minutos.]

[Reseña] Resident Evil 6

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Resident Evil 6, un titulo un tanto diferente a juegos anteriores de la saga, ¿pero cual de ellos ha sido un simple copy-paste?. En este ultimo capitulo jugaremos 4 historias diferentes en cuanto a trama. Experimentaremos en cada una de ellas sensaciones distintas. Con el regreso de los tan extrañados zombis, los nuevas criaturas llamadas j’avo y una nueva arma biológica de una corporación que creíamos extinta. El mundo de Resident Evil se expande donde una guerra con armas bio-organicas esta a punto de comenzar.

 

Ficha Técnica

 Título: Resident Evil 6

Fecha de Salida: 1 de Octubre de 2012 (América y Europa)/4 de Octubre (Japón)/22 de Marzo en PC

Publican: Capcom

Desarrolla: Capcom

Plataformas: PlayStation 3 [Versión reseñada] / Xbox 360/PC

Jugadores: 1, 2-4 Simultáneos modo co-op/2-4 Simultáneos modo versus

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Fichas-Historia

 Uno de los puntos fuertes del juego es la historia, y aunque a fin de cuentas si nos vamos un tanto a simplificarla, esto significaría «salvar al mundo de su destrucción por culpa del nuevo virus-C». Si nos olvidamos un poco de esa trillada situación y nos vamos a los «sucesos», es donde esta lo interesante. Los giros de la historia son muy llamativos, harán que te cuestiones «¿que sucedió?» «¿pero, por que?», eso si tienes el interés de ver las secuencias y no solo presionas select en tu control como esta generación nos ha acostumbrado a hacer.

Como notaras al reverso de la caja del juego menciona que hay 4 historias. Estas historias se conectan en ciertos puntos, algunas suceden mucho antes y algunas después.

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Realmente no quiero hablar mucho de la historia, como dije es un punto fuerte del juego y vale la pena que descubras por ti mismo lo que este juego puede llegar a ofrecer.

Fichas-GraficosEn cuestión de gráficos este juego se siente muy normal, realmente no hay algo que sobresalga; pero eso no significa que estén mal. El modelado de los personajes, el reflejo de las sombras (aunque llega a haber uno que otro error que refleja de manera incorrecta las sombras de los personajes) el acabado de los enemigos, que si nos referimos a los zombis es un buen detalle que conforme se les dispara en distintas áreas de su cuerpo este se vaya despedazando dependiendo del arma y/o ángulo del disparo.

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Los jefes también se ven bastante bien, salvo a los que su masa corporal aumenta significativamente en unos segundos, y aunque esto tiene que ver mas con el pretexto narrativo (ya saben el virus-C, el virus «definitivo») visualmente se nota muy exagerado, lo bueno es que no sucede las suficientes veces como para hacerse molesto.

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Bastantes son los tipos de escenarios que visitaras en el juego, cuevas, laboratorios, una ciudad en caos, el metro y montañas con una tormenta de nieve que impiden tu visión. Gracias a esta variedad, el juego se siente distinto a cada momento, realmente otro punto a favor.

En cuestión de escenarios me gusto mucho lo que se logro con la Universidad de Tall Oaks (campaña de Leon y escenario inicial) esto tiene mas que ver con la ambientación, le da un toque de terror que tanto necesitaba la saga, ya saben, volver a los orígenes.

Otro escenario bien logrado es el de China, tiene muchos detalles, aunque pequeños vale la pena destacarlos, lo malo es que suelen pasar desapercibidos pues el juego «te obliga» únicamente a estar por poco tiempo. Si por ejemplo como en RE2 o RE3 donde en el RPD o comisaria se volvía un lugar donde pasabas una y otra vez intentando encontrar una llave o encontrar un key item, creo que de esa forma se podría apreciar mucho mas los escenarios, no que se sintieran tan pasajeros, pero bueno, apreciar las cosas pequeñas no siempre es fácil.

Otro detalle que me agrado bastante fue que el COMS o la pequeña ventanita que muestra información como tus balas y tu salud tiene un diseño diferente dependiendo de que personaje estés usando.

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 Fichas-GameplayAquí es donde posiblemente puedas odiar el juego. Si un juego tiene gráficos espectaculares y una historia mas que interesante, si el gameplay no es bueno o por lo menos «cómodo», «funcional» realmente puedes odiar de tajo un juego.

Una parte del gameplay en Resident Evil 6 puede llegar a ser un dolor de cabeza, y digo «dolor de cabeza» por que es lo que el juego puede lograr que sientas. El motivo es que la cámara se siente muy descontrolada y para mi gusto que puedas moverla en 360o se me hace innecesario. Esto tiene que ver con los escenarios cerrados, en pasillos o dentro de edificios. Si un enemigo te llega a tirar en un espacio muy reducido o esquivas algún ataque rodando hacia un lado o hacia adelante es muy posible que te desorientes y aunque solo sucede en su mayoría en espacios pequeños a la larga es bastante molesto.

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El que te llegues a acostumbrar a esto no es fácil, pero se puede llegar a dominar. El motivo de este cambio que le quiso dar Capcom moviendo la cámara «a libertad» es que el personaje no se sienta tan tosco como en juegos anteriores y gane agilidad. Como experimento podrías jugar algunos capítulos de RE6 experimentando todas las implementaciones que se le hicieron a los personajes (de las cuales escribiré mas adelante) y después de ello desempolva tu GCN o PS2 con tu copia de RE4. Realmente la agilidad es un gran punto a favor, pero Capcom no lo supo manejar del todo, teniendo como resultado «algo que puedo haber quedado mejor».

El menú es un tanto similar también a RE5, con la diferencia que ahora en el pad + ya no podrás asignar un arma u objeto. Ahora con izquierda y derecha podremos elegir entre nuestro arsenal de armas que iremos encontrando. Con arriba y abajo solo se podrán elegir entre explosivos/granadas y el spray de primeros auxilios.

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Al presionar triangulo en el control se abrirá el menú que contiene también tus armas y objetos, en el podrás darle un orden mas acorde a tus necesidades y no en el orden de como las vayas obteniendo. Podrás combinar tus hierbas, que ahora darán como resultado tabletas que solo podrás usar si las almacenas, para que al presionar R2 una o más veces seguidas recuperes tu salud. Cabe mencionar que podrás mover al personaje dentro del escenario mientras realizasas algunas de las funciones de este menú, bastante útil si te encuentras rodeado por bastantes enemigos, si, en mercenarios por ejemplo.

Dejando de lado el tema de la tan intimidante cámara, podemos pasar a lo movimientos nuevos que pueden hacer tus personajes, empezando que ya podemos caminar mientras apuntamos y/o disparamos. También tendremos la habilidad de esquivar ataques aventándonos ya sea a la izquierda o derecha, hacia atrás o agacharnos. Un nuevo movimiento especial que nos será de mucha ayuda llamado «tiro rápido» que sirve para aturdir al enemigo y puedes conectarle un ataque físico. El «counter» un ataque que se activa solo si el enemigo te ataca y presionar en momento justo el botón R1. Ya que mencione el botón R1 con el podrás realizar golpes físicos en todo momento, estos ataques físicos son bastante útiles si estas corto de balas; y para no abusar de el, hay una barra que se llama «Calibrador de Combate Físico» que al quedar vacía no podrás correr y tus ataques físicos se debilitaran aunque hay una posibilidad de que logres matar a un enemigo común si este ya tiene bastante daño.

El estado muriendo introducido en RE5 ahora tiene leves cambios, por ejemplo, pasado un pequeñísimo lapso de tiempo podremos usar el arma que teníamos antes de estar en este estado, podremos dispararla, recargarla y movernos con dificultad mientras estamos esperando a que nuestro compañero nos ayude o que la barra se llene y recuperar parcialmente la mayoría de las acciones de nuestro personaje.

Ahora en RE6 no encontraras dinero, en su lugar estan “puntos de habilidad” que sirven para cambiarlos por habilidades. Estas habilidades aran que nuestro personaje tenga algunas mejoras, como por ejemplo que los enemigos dejen más objetos, tus ataques físicos provoquen más daño o que seas más resistente a los ataques. Para ser sinceros prefería mejorar directamente un arma ya que aunque te equipes de estas habilidades no notaras un cambio significativo; sumándole que solo podrás activar 3 de ellas al mismo tiempo, eso si, podrás hacer 8 sets distintos con 3 habilidades cada uno y podrás cambiarlas en todo momento durante alguna de las campañas. Aunque debo reconocer que hay habilidades interesantes y algunas cuestan lo suficiente como para que tengas que recurrir al «farmeo» de puntos si quieres conseguir todas.

Los Quick Time Events están por todos lados. Estoy casi seguro que la primera vez que juegues te parecerán muy excesivos. Aunque esta sensación se ira desvaneciendo conforme avanzas. También tienen un ligero cambio en cuanto estética y sensación al ejecutarlos. Creo que de cierta forma no son impedimento crucial para poder disfrutar del juego.

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Al poder elegir a 8 personajes distintos (2 por cada campaña) habrá ciertos puntos donde se separen y cada uno de ellos tenga tareas distintas, por ejemplo, mientras uno va en busca de una llave o esta activando un interruptor el otro puede defenderlo desde otro punto. Esto le agrega más diversidad al juego y aunque no sucede a menudo esto refuerza el apartado cooperativo y el que quieras seleccionar al personaje secundario.

En el apartado multiplayer tiene sus ventajas, siempre es mas divertido jugar con tus amigos ya sea de forma local a pantalla dividida o por internet. Podrás jugar con alguien el modo campaña de principio a fin o el modo mercenarios.

En cuestión de jugar localmente la pantalla se parte en dos pero dejando unos espacios negros evitando que cada división no ocupe todo el ancho de la pantalla. Tuve oportunidad de jugar de este modo y lo único malo a destacar es que las letras del menú que abres con triangulo se ven bastante pequeñas, y que algunos videos a pesar de que sean el mismo, en ves de ocupar toda la pantalla, el video se aprecia en los 2 espacios. Por lo demás ni te preocupes, la experiencia es muy positiva sumándole que es la única forma en la que puedes intercambiar munición.

Por otro lado si los únicos amigos que tienes están en tu lista de PSN o Xbox Live el juego responde de una forma positiva. Lo mejor de esto es que se podrán unir a tu partida sin necesidad de iniciar algún capitulo o punto de control.

Por ultimo tenemos los modos de Agent hunt y Mercenarios. En el primero tomaras el papel de alguna criatura infectada invadirás la partida de algún jugador que tenga activado el modo. Aunque es divertido al principio termina siendo aburrido y quedando en el olvido.

Si hablamos de mercenarios aquí posiblemente pases mucho tiempo después de que acabes todas las campañas. No hay muchos cambios respecto a los juegos anteriores de como jugar, simplemente derrota a la mayor cantidad de enemigos y agrega tiempo al reloj.

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Fichas-SonidoLa banda sonora del juego no es muy buena que digamos siendo muy importante en juegos que tienen la marca de agua de «survival horror».

Había veces que tan solo de escuchar la música esta te daba una sensación de pereza (silent party)  o a veces se escuchaba muy en segundo plano como si no quisieran que estuviese. Algunos temas solo son remixes o tienen ligeros cambios respecto a otros, pero son lo suficiente diferentes como para no llamarlos iguales.

Siento que le falto mas peso a este apartado. Te recomiendo que si tienes oportunidad escuches la BSO por separado y puedas apreciarla fuera del juego, creo que la disfrutaras mucho más.

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En cuestión de voz este juego contiene diálogos en completo castellano e ingles. Es posible que no te gusten las voces en castellano si no estas acostumbrado a oír el acento, se escucha bastante bien y es recomendable si no quieres molestarte en leer los subtítulos y no dejar de ver a donde apuntas. En cuestión del lenguaje original hay uno que otra exageración dependiendo en que situación nos encontremos (sobre todo en algunos videos) pero nada sobresaliente.

Resident Evil 6 es un estupendo juego pero cae en una trampa que se traduce en un dicho popular «el que mucho abarca poco aprieta». Es un juego hasta cierto punto difícil de apreciar, sus escenas llenas de acción rápida, su sentir un poco pasillero y el gameplay hacen de este juego no apto para mucha gente que esperaba mucho mas de el.

  • Lo Bueno: El regreso de lo zombies, los nuevos moviemientos de los personajes y la historia.
  • Lo Malo: La camara, la camara y la camara.
  • Lo Feo: La cam… que no haga honor al nombre de Resident Evil.

[Calif] Bueno

 

[Un juego «bueno» es aquél  que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña fue elaborada después de terminar el juego en dificultad «normal,» con un tiempo de juego de más de 90 hrs. y consiguiendo el trofeo de platino del juego]

[Reseña] Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

Ni no Kuni Boxart

Una vez cada tantos años surgen proyectos que parecen salidos del sueño del fanático más alocado; “unámonos a Studio Ghibli para hacer un juego,” fue lo que se propuso Akihiro Hino, presidente de Level-5 y creo sinceramente que muy pocos seguidores de ambas compañías soñábamos con que esto pudiera suceder algún día.

Pero sucedió.

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[Reseña] Blood & Glory 2: Legend

¡Regresa a la arena con sed de sangre y disfruta de los aplausos de la multitud para convertirte en una LEYENDA!

Blood & Glory 2: Legend es la secuela de Blood & Glory, un juego para móviles que Android y iOS. De entrada, y sin duda es de los juegos con mejores gráficas que hay para teléfonos celulares, con un gameplay entretenido y un poco mañoso.

Ficha Técnica

Título: Blood & Glory 2: Legend

Fecha de Salida: última versión, Noviembre de 2012 (iOS).

Publisher: Glu Games Inc.

Desarrolla: Glu Games.

Plataformas: Android/ iOS [versión reseñada].

Fichas-Historia

 Por Sangre y Gloria.

Sigues mediante pequeñas secuencias de comic la historia de un gladiador griego que se enrola en una gran cantidad de   torneos en los que vas abatiendo a los más feroces gladiadores del imperio hasta llegar a confrontarte al emperador Tiberius.

Por ser un juego para móviles, no se puede pedir mucho de la historia, pero la de Blood & Glory 2 cumple con su cometido, ya que al final no se le presta tanta atención.

Fichas-Graficos

 

Al no ser un jugador muy habitual en consolas portátiles o smartphones (juego mayormente en PC/Xbox) perdí la noción de la evolución de los videojuegos portátiles, los juegos junior (como les llamo), pero al jugar Blood & Glory me di cuenta que en cuanto a gráficas, estos están ya al nivel de consolas y no son ya los viejos juegos hechos en Java.

Cabe señalar que el juego se ve especialmente espectacular en la pantalla Retina Display del iPhone 5 . Gracias al procesador A6 del nuevo iPhone, el juego corre fluido.

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[Fichas] Gameplay

 

El gameplay es bueno y entretenido, aunque llega a ser repetitivo cuando ya conoces los movimientos de los personajes (que se repiten con diferentes skins). La experiencia de juego es como jugar un Fruit Ninja pero en lugar de cortar frutas, cortas pedazos de carne regando sangre por todo el escenario.

La dificultad del juego al principio es muy facil, pero va subiendo en una proporción ridícula según vayas venciendo enemigos hasta que el juego llega a ser prácticamente imposible vencer a los enemigos sin comprar armaduras, pociones y espadas (obviamente con dinero de verdad o con la miseria de «premio de consolación» que te da el juego al perder una pelea). Esto sin duda es intencionado por parte de Glu Games y Tap Joy para orillarte a comprar diamantes y monedas por cantidades de dinero, la verdad, elevado.

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Ficha conclusionA pesar de la dificultad de juego y la mala jugada que nos hace Tap Joy, el juego es muy bonito y entretenido de jugar y puede llegar a ser un poco adictivo por las recompensas diarias que se nos da si cumplimos con objetivos. El juego es gratuito, pero hubiera sido más facil que nos lo vendieran al precio normal de cualquier juego en la App Store en lugar de tratar de exprimirnos dinero a costa de la experiencia de juego.

Lo bueno:

  • Muy buenas gráficas
  • Jugabilidad simple y entretenida.
  • Es gratis
  • Es largo para ser un juego móvil.

Lo malo:

  • Precio obsceno de diamantes, monedas, armaduras, armas, etc.
  • Pocos enemigos que se repiten.
  • Dificultad si juegas sin comprar nada.

 

[Calif] Bueno 

[Reseña] Okami HD

Los studios de desarrollo japoneses se caracterizan por hacer juegos extraños, a veces demasiado enfocados en su región natal como para ser apreciados por públicos ajenos a la isla nipona. Con Okami, el difunto Clover Studios de Capcom, pudo haber roto el molde de haber creado un juego tan japonés que ni los mismos japoneses lograron apreciar.

Ficha Técnica

Título: Okami HD

Desarrolla: Clover Studios (adaptada por HexaDrive)

Distribuye: Capcom

Plataformas: PlayStation 3

Jugadores: 1

La leyenda cuenta que hace cien años el lobo blanco, Shiranui, se confabuló con Nagi, el legendario guerrero para derrotar y encerrar a la bestia infernal Orocho que con sus ocho cabezas tenía casi un siglo atormentando a la pacífica nación de Nipón. Después, algo o alguien ha logrado despertar al demonio y ha inundado toda la tierra con una oscuridad que amenaza con destruirlo todo.

Ahora es tiempo para que la leyenda se reviva y, con suerte, vuelva a llevarse a cabo, en Okami tomarás lugar de Amaterasu y acompañado de una pequeña figura de nombre Issun deberás recorrer el Japón antiguo buscando las trece técnicas de la brocha celestial que te permitirán derrotar a Orochi nuevamente.

La historia parece sencilla y bastante directa y aunque, en algunos aspectos lo es, Okami da muchas vueltas y toma caminos inesperados para contar una gran cantidad de leyendas japonesas en un solo juego. No me citen para ello, pero según recuerdo muchas de las historias que vivirás y de las que tomarás parte en algún lugar los he leído o escuchado antes. Igual les parecerá a ustedes.

Muy a pesar de todo, me gustaría sobresalir el diálogo del juego porque siempre es entretenido y las veces en las que hace autoreferencia es extremadamente divertido, pero habrá ocasiones en que la seriedad del mismo te sorprenderá.

Okami HD es, como su nombre indica, una “remasterización” del clásico juego de Clover Studios que saliera para el PlayStation 2 y aunque parece que un juego así no requeriría mucho trabajo, el levantón de calidad de las texturas y el reacomodo de la pantalla al formato 16:9 le hace muchos favores al juego.

No me lo tomen a mal, Okami era una belleza, una obra de arte en movimiento y es grato encontrar que este relanzamiento lo sigue siendo aún entre tantas maravillas tecnológicas que hay en el mercado actualmente.

Claro, no encontraremos distancias de dibujo muy grandes, efectos impresionantes de luz y sombra o animaciones faciales de última generación, pero el estilo gráfico de Okami se lleva de calle a muchísimos títulos contemporáneos, no solo por la apariencia “acuarelada” en general del juego, sino por los diseños que, aunque son muy sencillos en la mayoría de los casos, en esa misma sencillez llevan una personalidad y carisma que rara vez se tiene en un juego.

 

¿Ya les mencioné que este juego se centra –de una forma u otra- en las técnicas del Pincel Celestial? Pues estas juegan un rol central en todo el juego. Primero he de explicarles que esto entra en juego cada vez que presionas el botón R1 y el cuadro que estés viendo en pantalla se convierte en un lienzo y mediante un gigantesco pincel que aparece en pantalla se te permitirá hacer distintos trazos que provocarán diversos efectos en el juego.

Estas técnicas son usadas no solo para resolver acertijos en los calabozos o para desbloquear cosas escondidas muy a la usanza de Metroid o Zelda, sino que también tienen un papel importante a la hora de luchar contra los enemigos, pues cada uno de ellos tendrá una forma distinta con la cual deberás deshacerte de ellos, por ejemplo algunos deberás tumbarlos con un brochazo, invocar una ráfaga de viento para sacarlos de balance o quemarlos.

Durante tu travesía por la tierra de nipón también te atravesarás con muchos retos distintos, desde la simple reforestación de un área, la resolución de algún acertijo o te relajarás a orillas de un lago para pescar, lo cual hace que la experiencia, además de ser muy atractiva a la vista, nunca sea aburrida.

Una cosa que los fanáticos de otros títulos con calabozos pueden encontrar molesta es que los presentes en Okami no son especialmente largos o complicados, pero esto lo compensa con la cantidad de cosas que hay por hacer y la diversidad de formas en que deberás atravesar estos calabozos.

Aunque los jefes son bastante divertidos, a veces siento que le hizo falta más variedad o que tuvieran una dificultad un tanto más elevada. Pero esto último no quiere decir que si eres medio atrabancado y quieres derrotarlos a puro golpe, vaya ser una batalla sencilla.

Para los que gusten de buscar y sacar todo de un juego, Okami será un reto muy bienvenido con sus múltiples objetos escondidos, poderes mejorables y su sistema de calificación que te otorgará reconocimiento dependiendo de tu aptitud en las batallas. Pero por esto mismo podría ser un poco tedioso el estar yendo y viniendo por todos los confines del mundo para usar un poder que te permita romper una piedra que antes no podías, pero que deberás recorrer todo el mapa para hacerlo.

También y aunque haya una buena variedad de armas, estas se dividen en 3 distintas (espadas, reflectores y rosarios) que podrás conjuntar en dos distintas ranuras (armas secundarias y principales) que, dependiendo de cada caso, tendrán un efecto distinto y deberán ser utilizadas en conjunto de varias mejoras para cada una que se aprenderán en el Dojo.

Como este título proviene de la era donde la actuación de voz no era omnipresente, podrás encontrarte adorando u odiando los gemidos que hacen los personajes al hablar. Advertidos están, pues aunque llegan a ser algo molestos llegas acostumbrarte a ellos después de unas cuantas horas. El punto malo es que, sino te acostumbras, habrá instancias en donde no podrás adelantar el diálogo y deberás escucharlo o simplemente bajarle el volumen para no escuchar.

Pero siendo sinceros, Okami es uno de esos juegos que no querrás silenciar jamás, simplemente por la brillantez de su soundtrack que utiliza a la perfección los instrumentos de percusión y cuerdas nativos de Japón para crear canciones que a la vez se sienten sacados del antiguo Japón y se ven ayudados por ritmos un tanto más contemporáneos que le dan una personalidad única.

Simple y sencillamente si gustas de buena música, aquí la encontrarás.

 

Okami fue una rareza cuando salió, un juego que se parecía mucho a otros pero que tenía una vibra especial. Muchos lo consideran una obra de arte hecho videojuegos, algunos otros no soportan las voces de sus personajes, pero sin duda alguna es un título que vale la pena jugar o rejugar si es que alguna vez lo hiciste.

  • Lo bueno: es un juego con un carisma indudable, estilo gráfico increíble, muchas horas de juego.
  • Lo malo: falta de dirección en algunas partes del juego.
  • Lo feo: tener que peleas en repetidas ocasiones al mismo jefe sin que varíe la forma en que se tiene que derrotar.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.

Esta reseña fue elaborada después de terminar la primera vuelta del juego con un tiempo de juego de poco más de 33 horas.]