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[Reseña] Diablo III: Reaper of Souls

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Desde hace meses se anunció la tan esperada expansión de Diablo III: Reaper of Souls. La emoción crecía ya que este título prometía no solo agregar un acto más al juego original, sino también corregir algunos detalles que no tenían muy contentos a los seguidores de la franquicia. Entonces nos encontramos con la pregunta: ¿Es Reaper of Souls lo que estábamos esperando? La respuesta es: Sí, y mucho más.

Ficha Técnica

Título: Diablo III: Reaper of Souls

Desarrolla: Blizzard Entertaiment

Distribuye: Blizzard Entertaiment

Plataformas: PC

Fecha de salida: 25 de Marzo de 2014

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Historia
Después de derrotar a Diablo en los Cielos Superiores, Tyrael decidió esconder la piedra esencial negra de todo ser vivo e incluso de los ángeles, ya que no podía destruirla. Justo al esconder la piedra, tanto Tyrael como los miembros de la recién reconstruida Orden de los Horadrim, fueron atacados por el único ángel al cual no se le puede aniquilar: Malthael, el ángel de la muerte.
Con la amenaza de la piedra esencial negra en manos de Malthael, inicia la historia del quinto acto de Diablo 3, que contiene emoción y grandeza la mayor parte del juego y nos llevará a través de La Marca del Oeste para tratar de salvar a la ciudad de la destrucción, así como también a través de La Marisma Sangrienta entre ruinas Nephalem para encontrar a un viejo enemigo, cruzando los Campos de Batalla de la Eternidad y por último viajar al pandemonio mismo para enfrentar a Malthael. El único detalle de la historia es en el final abrupto que deja abierta la posibilidad de una expansión u otro juego de manera demasiado clara, forzada incluso. Sin embargo, en general el guión es coherente y revela misterios incluso de tus seguidores.

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Gráficos
Reaper of Souls trae nuevas zonas bellamente diseñadas para contar la última aventura del poderoso Nephalem contra el ángel de la muerte. Probablemente la zona más versátil visualmente sea la ciudad de La Marca del Oeste la cual cuenta con una gran variedad de escenarios; Desde la ciudad bajo ataque, los interiores cálidos, el cementerio de los abandonados, las cloacas y la ciudad en llamas, principalmente. La Marisma Sangrienta nos muestra pantanos y ruinas Nephalem, los Campos de Batallas de la Eternidad nos hacen recordar el acto IV de Diablo II y La Fortaleza del Pandemonio tiene un inicio visual sencillo y tras avanzar la historia se transforma en una excelente representación del inframundo. Por otra parte, se agregaron también nuevos modelos para armas, armaduras y monstruos que enriquecen la variedad de hordas a matar y recompensas por obtener en esta expansión.

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Gameplay
Lo que más brilla en esta expansión, son los cambios en la forma de jugar Diablo 3. En preparación para Reaper of Souls, hace unas semanas se liberó un parche que cambió varias funcionalidades y eliminó otras para mejorar la experiencia del título. El cambio más polémico fue el de eliminar la controversial Casa de Subastas del juego, que permitía a los jugadores vender y comprar items con oro de sus personajes o dinero real. El remover la casa de subastas vino acompañado del «Botín 2.0», una mejora a la forma de obtener items en la cual las caracteristicas aleatorias dependerán de la clase de personaje que juegues.
Se agregaron también nuevos eventos y gestas dentro de cada uno de los actos en el modo campaña. Se agregó el Modo Aventura, el cual permite al jugador avanzar a través de cualquier translocador a la zona de su elección y comenzar a matar demonios inmediatamente, o si lo prefiere completar gestas por zona, las cuales al final recompensarán al jugador con una cofre especial con más items. Además en este modo se pueden reunir fragmentos de esferas pétreas para abrir una Fisura Nephalem, la cual es un portal a calabozos totalmente aleatorios que finalizan con una gran pelea y objetos especiales. Se rediseñó el sistema de dificultad y los monstruos ahora siempre serán del mismo nivel que el jugador.
Otra de las características más llamativas de la expansión es la nueva clase: El Guerrero Divino. Este personaje tiene habilidades similares a las del Paladín de Diablo II; su combinación de armadura pesada y las habilidades del Guerrero Divino pueden configurarse con runas para causar gran daño o soportar fácilmente el castigo de hordas y hordas de enemigos.
Por último no hay que olvidar del rediseño de creación de objetos, gemas y joyas, junto con el nuevo mercader que te permite «encantar» una pieza de armadura o arma y sustituir alguno de sus efectos por otro de tu elección. Ahora también se cuenta con transfiguración, lo cual permite darle la apariencia de nuestro gusto a cualquier pieza de armadura.
Y precisamente esta es la joya de Reaper of Souls, sus mejoras en jugabilidad y nuevas mecánicas que además de proporcionar un excelente nivel de reto, promueven la cacería de objetos, el alma de esta franquicia.

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Sonido
Otro deleite que nos brinda Derek Duke como director de música son los temas épicos que escuchamos desde La Marca del Oeste hasta la Fortaleza del Pandemonio. La música es más impactante incluso que la de la campaña original. En términos del doblaje latinoamericano, hay unas cuantas decepciones al no contar con varios actores originales de doblaje, como Juan Carlos Tinoco para Tyrael y Gaby Ugarte para la Hermetista; Sin embargo algo muy extraño es como los nuevos actores que prestan su voz para Reaper of Souls no han sido acreditados o promocionados como los anteriores, donde parte del hype de jugar el juego en español latino fue gracias a dicha promoción.

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Puedo concluir que Reaper of Souls es una expansión obligada para los admiradores de la franquicia y una excelente oportunidad de regreso para aquellos que no estaban tan seguros de Diablo 3. Los cambios y mejoras en el título promueven la cacería de items como nunca antes y el nuevo modo de aventura junto con el encantamiento y transfiguración de items prolongan la rejugabilidad inmensamente. Si tienes Diablo 3 y aún te falta Reaper of Souls, te estás perdiendo de lo mejor en la franquicia.

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  • Lo bueno: Mejoras en el gameplay, cambios en las recompensas, nueva historia y escenarios, incremento del nivel y habilidades, nueva clase.
  • Lo malo: Cambios en el doblaje original sin mucha promoción para los nuevos actores.
  • Lo feo: El final del quinto acto se siente abrupto y genérico.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces

Esta reseña se realizó luego de terminar el quinto acto de la campaña y subir la nueva clase de personaje a nivel 70 en dificultad maestro y con un estimado de 30 horas de juego.]

[Reseña] Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

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Un juego que se ha visto en polémica desde antes de que saliera, pero creo que comenzaré este texto mencionando algo importante que hará o no que sigan leyendo, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes en un producto hecho específicamente para los fanáticos de la serie, si bien sus mecánicas de juego podrían  encantar a cualquiera, el conocimiento de los eventos pasados y futuros de la historia de los otros juegos podrá hacer que muchos que no lo conocen se sientan más que perdidos y sin motivación para jugarlo, una vez diciendo esto comienza la reseña. Seguir leyendo…

[Reseña] inFamous: Second Son

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Sucker Punch la tiene difícil: viene el tercer título de la saga de inFamous y, además, se pretende sea la vara con la cual se midan los juegos de mundo abierto para las nuevas consolas. Con mucho en juego, un nuevo protagonista, nueva ciudad y nuevos poderes, ¿será suficiente para convencer a los incrédulos? Seguir leyendo…

[Reseña] Donkey Kong Country: Tropical Freeze

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Donkey Kong Country ha sido una serie legendaria desde el clásico Super Nintendo y si les toco esa época, reconocerán que sus juegos eran de lo más atractivo que un niño podría jugar con sus gráficos «3D», increíble soundtrack de David Wise y un estilo de arte algo oscuro, raro para una mascota de Nintendo, pero que nos hacia sentir un poco más grandes jugandolo.

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En fin el tiempo paso, Rare, quienes habían creado en la serie original,  paso de Nintendo a Microsoft y muchos pensamos que la serie de Donkey Kong Country caería en un bonito recuerdo, pero hace ya unos años, un poco antes de que llegará el GameCube, Nintendo en alianza con Iguana Entertainment crean el estudio Retro Studios, un talentoso equipo de desarrolladores de Texas, a quienes les dan la enorme tarea de, por primera vez, hacer un juego de la imponente serie Metroid  en 3D y la cumplen con creces.

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Después de terminar su afamada trilogía de Metroid Prime, Retro Studios tiene una nueva tarea, traer de vuelta la serie Donkey Kong Country para Wii y de nuevo este equipo logra hacer un increíble juego con una dificultad merecedora de aquellos tiempos. Después de hacer el exitoso Mario Kart 7, Retro Studios regresa a la serie de «Country» para el Wii U, ¿será que este equipo pueda seguir con su racha de juegos excelentes?

Título: Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Desarrolla: Retros Studios

Distribuye: Nintendo

Plataformas: Wii U

Fecha de salida: 21 de Febrero del 2014

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Vamos, las historias que se cuentan en todos los Donkey Kong Country son básicamente una excusa para mandarnos a un montón de niveles en diferentes climas y este juego no es la excepción, lo cual me parece atinado, si no se va a contar una historia profunda en un videojuego entonces que se dediquen enteramente al diseño de niveles y mecánicas de juego, que era justo lo que pasaba cuando se hacían los juegos hace 20 o 30 años y es por eso que los seguimos rejugando, por que son divertidos.

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El juego corre con un 720p nativos pero escalados a 1080p, si bien todos hubiésemos esperado que el juego corriera a los 1080 el juego luce hermoso y se lo debe en gran medida al estilo de arte utilizado, que es una dirección muy similar al que se uso en Donkey Kong Country Returns, probablemente algunos fanáticos de los juegos originales estén molestos porque es contrario a lo que pasaba en el Super Nintendo, el juego está lleno de colores y luces, lleno de elementos vivos por aquí y por allá, plantas que se mueven, aves, insectos, edificios, atardeceres e incluso efectos de partículas en el aire como una nevada y eso sólo en el fondo.

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Remarco de nuevo el estilo de arte es increíble y se siente fresco con tantos juegos que ahora quieren representar el realismo. El diseño de personajes y enemigos es carismático, terminan siendo graciosos como se mueven, rebotan y conviven en el mundo. El estudio sabía esto e incluso te dan la posibilidad de coleccionar miniaturas de los enemigos para hacer acercamientos y rotarlos para verlos en todo su esplendor con una agradable mecánica igual a cuando de niño depositabas monedas y girabas la tuerca en estas maquinas de premios para obtener un juguete. Y no sólo eso ademas puedes ir liberando galerías de arte para saber más del proceso de creación del juego con sketches que describen mecánicas que nunca llegaron e ideas para escenarios.

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En este apartado el juego se sigue jugando casi exactamente que como se juegan los originales, sólo tienes un botón para saltar, otro para agarrarte de lianas y otro para girar/golpear el suelo, mi única queja es respecto al control en el caso de Wii Remote pues teniendo tan pocas acciones como es posible que tengas que seguir agitando el control para girar, esto sólo aplica si se juega con este control ya sea porque lo juegues en cooperativo pero en el Gamepad no hay quejas, eso si con la pantalla del gamepad no se hace nada a menos que quieras jugar en esa pantalla porque si seleccionas jugar en tu tv el gamepad simplemente se apaga, pudieron haber hecho creativas maneras de usarlo pero al final sólo te ayuda a que no se le acaba la batería tan rápido.

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Aquí es en donde brilla el excelso diseño de niveles, ya sea porque sea un clásico nivel de plataformas, alguno debajo del agua, cabalgar a Rampy el rinoceronte o los clásicos niveles de carros de minas, más los niveles que involucra usar un barril autopropulsado, en todos brilla la manera en que los niveles se fueron armando, ademas ahora son mucho más largos, con dos checkpoints, docenas de objetos por descubrir y salidas secretas por encontrar.

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Eso sí, justo como su predecesor el camino no será facil pero el juego está diseñado para darte montón de vidas y monedas, justo a la mitad del juego ya tenía las 99 vidas pero en el último mundo ya llevaba menos de la mitad. Completar un nivel en el que estás atorado y consiguiendo todos los objetos te llena de satisfacción y hará levantarte de felicidad del sillón para celebrar. Si piensan que los juegos de plataformas son juegos relativamente faciles como muchos nos han enseñado, Donkey Kong Country: Tropical Freeze viene a ser el «Dark Souls» del género.

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Sólo tengo que decirles que el compositor original de la serie, David Wise, quienes nos entrego maravillosas canciones en su tiempo como «Aquatic Ambience» o «life in the mines» regresa para volver a componer un juego de Donkey Kong y el resultado es magistral, fácilmente podríamos decir que será uno de los mejores soundtracks del año, con muchas canciones nuevas con su sello y algunas retomadas de los juegos originales.

conclusión

Al final es un juego muy completo, si bien no innova en casi nada, todo lo que hace lo hace excelente, el diseño de niveles es toda una maestría que se pone al tu por tu con títulos de Rayman y Mario (y eso que el equipo sólo ha hecho un juego de plataformas), los hermosos visuales te hacen querer seguir descubriendo como será el siguiente nivel y mundo, su dificultad pondrá a prueba tu paciencia y dominio del control, la música nos hace maldecir a Nintendo por no lanzar aun un disco en físico, y por último la cantidad de desbloqueables lo hace un juego con mucha rejugabilidad.

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Sin embargo hablar del modo cooperativo es hablar de otra cosa y es en donde el juego tiene algunos fallos, en primera es mucho más caótico de jugar (incluso mucho más que la serie New Super Mario Bros), la cámara sigue a quién quiere y si uno se adelanta el otro terminara perdiendo una vida o apareciendo mágicamente a su lado si tiene suerte, los niveles que involucra controlar un vehículo requiere que te pongas de acuerdo quién va a jugar el nivel pues ambos simplemente no se podría, ademas de que el juego se vuelve más difícil pues perderían dos vidas en cada oportunidad. Necesitan estar completamente en sintonía con la otra persona y probablemente aun así terminarán enojados en más de una ocasión, hubiera estado bien que se colocará un modo cooperativo similar al que tenían los primeros juegos de la serie, por turnos dinámicos.

El veredicto final si se juega en modo de un jugador es:

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  • Lo bueno: es todo lo que esperas y más de una serie clásica que viene desde Super Nintendo.
  • Lo malo: jugar en cooperativo es muy frustrante.
  • Lo feo: no muchos lo jugaran, por el bajo número de Wii U vendidos.

[Esta reseña se hizo con un total de 29 horas de juego con el modo de un jugador terminado y con el modo cooperativo terminado.]

 

[Especial] Twitch Plays Pokémon

¿Qué onda gamers?

¿Han visto últimamente memes de Pokémon que no entienden a pesar de que ya son maestros Pokémon? ¿Existe una nueva religión que adora al Helix Fossil? ¿Un Venomoth nivel 37 puede derrotar al poderoso Dragonite de Lance? ¿Por qué dicen que Charmeleon es un ángel?

En esta nota encontrarás todas las respuestas. Comencemos por explicar cómo funciona  Twitch Plays Pokémon y después el porqué de la viralidad de este evento masivo que tuvo tanto impacto como el Gangnam style o los memes de Christian Castro.

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Para los que no conocen Twitch, ésta es una página de internet donde hay transmisiones en vivo de un sin número de videojuegos. Aquí fue donde comenzó el fenómeno, como un experimento de personas aún anónimas quienes desarrollaron un programa que convertía lo que se escribía en el chat del stream en acciones dentro del emulador de Game Boy, siempre y cuando fueran comandos válidos (start, select, a, b, up, down, left, right)el juego elegido fue la versión Roja de Pokémon(1996), el juego tenía dos opciones: Anarquía, donde todos los comandos que se introdujeran se realizaban(con un retraso de  10-40 segundos aproximadamente) y Democracía, donde en un periodo de 10 segundos, el comando más votado sería el que se ejecutaría. La manera de cambiar el modo era por votación, cuando la barra alcanzara los suficientes votos, el modo de juego cambiaba (irónicamente, la anarquía era democrática). La descripción original del canal decía que el proyecto era un experimento social, luego fue modificado y pretendía ser un experimento del programa que ejecutaba los comandos. Pero ¿por qué experimento social?, bueno, la cantidad mínima de espectadores  en el stream fue de aproximadamente 20 mil, ahora imaginen a esas 20 mil personas controlando al mismo personaje, en mi opinión, la idea era que todas las personas lograran ponerse de acuerdo para ejecutar las tareas del juego de la manera más eficiente posible.

Esta transmisión se viralizó cuando surgieron fanarts y memes en todas las redes sociales (las mejores imágenes salieron de Devianart), los primeros fueron los que hacían alusión al Helix Fossil(como los pokemaniacos recuerdan, en ésta versión podías elegir entre el Domo Fossil y Heix Fossil, en el canal se eligió al Helix), ya que de tantas personas introduciendo comandos al mismo tiempo, había ocasiones en que las acciones parecían no tener lógica, por esto mismo, durante las batallas se trataba de usar al Helix Fossil y así fue cómo surgió “Red consulta al Helix Fossil para saber qué hacer”. Durante el stream hubo eventos divertidos o de gran relevancia los cuales generaron montones más de fanarts, entre esos eventos destacados estuvo la liberación de nuestro Charmeleon(quién había sido elegido como starter) y un Rattata, culpando a Evee, el pokémon recién adquirido y apodándolo “El Falso profeta” pues por su culpa se había dado la liberación de nuestro amado starter, para éste entonces el fósil ya era considerado una deidad.

El juego avanzaba lentamente, pero avanzaba, hubo muchos que no creían que pudiéramos concluir la aventura, convirtiéndonos en campeones de Kanto, ésta partida era nuestra, de todos los espectadores que aportamos algo al divertido fenómeno, por mínima que haya sido la contribución. El siguiente evento fue la captura de Zapdos, eso sucedió un día domingo, fueron liberados 11 monstruos más y se apodó a ese día como “Bloody Sunday”.

Cuando por fin llegamos a Isla Canela, apresuramos la visita hacía el laboratorio que se encargaba de los fósiles, así fue como “Lord Helix” resucitó al décimo día y estaba sentado en nuestro desbalanceado equipo. A estas alturas, un pequeño Pidgey se había convertido en un poderoso Pidgeot, quién era junto con Zapdos, el más fuerte del equipo…pero ya no era llamado Pidgeot, ahora era “Bird Jesus”, quien nos había ayudado a abrirnos paso entre todas las batallas importantes, pero su batalla más importante fue contra Giovanni en el gimnasio de Ciudad Verde, dónde teniendo la desventaja de tipo, logró derrotarlo en un enfrentamiento que yo lo consideré más frustrante que ver jugar a la Selección Nacional Mexicana de fútbol. En este evento hubo más de 100 mil espectadores.

Teníamos un Lapras desde Silph Co. El cuál nos habían regalado después de salvar la compañía, aunque su nivel era bajo, fue parte importante en la motivación de los espectadores, junto con un Nidoking que nos abría paso con la MO Fuerza, nuestro Venomoth no sonaba tanto, quien entre la abrumadora cantidad de comandos había sido apodado dentro del juego como “AATTVVV”, pero en la Elite 4, había demostrado lo poderoso que era “All Terrain Vehicle”(Vehículo Todo Terreno, apodo que le dieron los viewers), pues él siendo de nivel 37 había aplastado al Dragonite más poderoso de Lance, increíble  pero cierto, nuestro todo terreno era un asesino de dragones. Tristemente al llegar por primera vez con Blue, fuimos derrotados.

Después de 22 fatídicos intentos, 16 días, 7 horas y 45 min de tiempo total de juego, el sábado 1 de marzo a las 3:08AM hora de la Ciudad de México, nos convertimos en maestros pokémon derrotando a Blue. La aventura había concluido y un mensaje en el stream apareció: “Una nueva aventura comenzará en 27:00:00”, hubo ovaciones y montones más de memes, algunos describen como la experiencia de juego como algo que fue incluso sentimental, estoy seguro que la mayoría de espectadores fueron  personas que crecieron con éste fabuloso juego.

                                                      

Aún con el reloj en cuenta regresiva, el stream tenía arriba de 20 mil espectadores, cuando el reloj llegó a cero, inició la nueva aventura en una nueva región, había iniciado la versión Cristal. Aunque el “hype” ha disminuido, pero el stream sigue siendo un éxito, con una cantidad altísima de viewers, parece ser que este juego está avanzando mucho más rápido y a diferencia de su antecesor, el modo democracia se ejecuta cada 50 minutos.

Para cuando terminé este resumen, ya se tenían 7 medallas de Jhoto, el Gyarados rojo había sido derrotado, el Ferraligtr estaba en la caja, un Togeppi fue liberado(tristemente). La nueva aventura avanza y aunque la cantidad de espectadores es alta, la influencia no es tan alta como la de su antecesor. Era de esperarse, pero esto no la hace menos divertida. Si gustan subirse al tren, aquí les dejo el link.

http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon

Veamos hasta donde se llega con el proyecto y esperemos que los genios detrás de ésto nos den a conocer sus conclusiones.

¿Qué les parece esta idea? Deja tus comentarios o tus preguntas en la parte inferior de la nota.

Keep gaming! Nos leemos después.