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[Reseña] Castlevania: Lords of Shadow 2

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Después de sorprender a medio mundo con el primer Lords of Shadow, mercurysteam se embarca nuevamente a buscar la aceptación de los fanáticos de Castlevania ya a la vez mantener cautivos aquellos que lograron complacer con el título original, ¿podrá este studio español complacer a todos al mismo tiempo?

Ficha Técnica

Título: Castlevania: Lords of Shadow 2

Desarrolla: Mercurysteam

Distribuye: Konami Digital Entertainment

Plataformas: PlayStation 3 [versión reseñada], Xbox 360, PC

Fecha de salida: 25 de Febrero de 2014

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[Fichas] Historia

La historia de Lords of Shadow 2 es un tanto difícil de explicar, pues mientras sigue desarrollando lo que se planteó en el juego original, parece a la vez reconocer y olvidar lo que hicieron con Mirror of Fate. Aun así no es necesario haber jugado la “intercuela” para poderlo entender.

Al inicio del juego nos vemos nuevamente en los zapatos de Gabriel Belmont, ahora Drácula, quien defiende su castillo de las huestes de la Hermandad de la Luz, quien ha lanzado un último y desesperado ataque a la fortaleza del Príncipe de la Oscuridad para erradicar de este mundo al mal de este poderoso vampiro.

Luego del impresionante prólogo y, como es costumbre de los juegos dentro del subgénero de los “metroidvania,” Lords of Shadow 2 nos cuenta la historia de cómo un desmejorado y olvidado Drácula debe recuperar todo su poder para enfrentarse nuevamente al mayor de los males que el mundo haya conocido: Satanás.

A medida que Gabriel recupera sus poderes, te encontrarás con caras conocidas y algunas no tanto de los juegos anteriores que van desde el Juguetero, Carmilla, Marie y Trevor Belmont quienes serán el pilar principal del desenredo de la trama del por qué están sucediendo las cosas en el “tiempo actual.”

Todo el juego, salvo el prólogo, se lleva a cabo en los tiempos modernos y aunque eso supondrá para más de alguno un esfuerzo extra para aceptar la conjunción entre tecnología, magia y demonios, hasta cierto punto tiene sentido si vemos que todo se deriva de la historia de Drácula y la eterna lucha de los Belmont por detener al Señor de las Tinieblas.

Aún así no puedo evitar darle preferencia a las secciones donde Gabriel vuelve a los pasillos de su castillo para recuperar poco a poco sus poderes y enfrentarse a los demonios de su pasado. No me refiero a demonios literales, sino aquellos más psicológicos representados por personajes que se cruzaron en su camino antes de convertirse en vampiro.

A pesar de que todo tiene cierta cohesión y hay un momento casi al final del juego donde todo comienza a tomar sentido, hay varias partes que simplemente pudieron haberse manejado mejor o dejado de lado.

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Fichas-GraficosLords of Shadow 2 salió muy tarde en la vida del PlayStaiton 3 y Xbox 360 y, como suele suceder en estrenos de este tipo, podemos apreciar de un título que parece sacarle todo el jugo al hardware de las consolas, incluso en ocasiones llegué a preguntarme cómo es que le hicieron para lograr que el juego se viera tan bien.

Claro que esto también conlleva al otro lado de la moneda, en el cual no puedes escaparte de preguntarte por qué no hicieron un esfuerzo extra para llevarlo a las nuevas consolas y, quizá, aprovechar ese tiempo extra para arreglar algunos de los problemas del juego.

El empeño que mercurysteam puso en intentar sacarle el mayor provecho a las consolas viejas se nota al punto que hay ocasiones en donde el framerate se ve afectado por la cantidad de efectos que hay en pantalla, por fortuna estas situaciones se ven únicamente en full-motion videos y no mientras estás jugando.

También se nota cierta disparidad entre los modelos de enemigos “importantes” como los jefes o los personajes principales y los enemigos comunes, aunque estos últimos ciertamente se ven bien, no hay mucha variedad en ellos y en ocasiones es muy evidente que todos son idénticos entre sí.

Esta misma disparidad se vuelve a notar en el diseño arquitectónico y de escenarios en el juego, mientras que casi todo lo que ves dentro del castillo de Drácula es increíble y ostentoso, en los escenarios de la actualidad hay ocasiones en donde se siente soso y poco inspirado.

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Fichas-Gameplay

De seguro recordarán que el Lords of Shadow original fue criticado y quizá por algunos bien recibido por la mezcla de varios géneros que manejó dentro del juego. Esto se vuelve a repetir en la secuela y no puedo dejar de pensar que hay algunas secciones que pudieron haber sido eliminadas del juego y aún así no se habría visto afectada la calidad del título.

El juego es largo y para evitar el tedio de estar haciendo la misma cosa por mucho tiempo, la variedad de tareas que debes desempeñar es bienvenida: puedes estar uno minutos peleando con enemigos para después explorar alguna área nueva de la ciudad o el castillo, toparte con algún rompecabezas, necesitar escabullirte con sigilo en algunas secciones para luego enfrentarte a un jefe de escenario.

Esto lleva a un ritmo que no te cansa y te mantiene siempre entretenido, o al menos eso es lo que mercurysteam buscaba con un juego que fácilmente puede tomarte 12 o 15 horas en terminar, lo único malo es que las secciones de sigilo pudieron haber sido eliminadas del juego y no afectaría el flujo del mismo. Acepto que hay un par de ocasiones donde estas secciones donde deberás esconderte de tus enemigos o convertirte en rata para evitar el confrontamiento físico tiene sentido, pero hay algunas que simplemente no tienen razón de ser: ¿para qué sacarle la vuelta a un enemigo para acto seguido enfrentarte a él de todas formas?

Claro, estas secciones de sigilo son las más cortas del juego y siempre y cuando puedas soportar su pobre implementación y olvidar que existen, quizá no sean un obstáculo tan grande.

Del otro lado de la moneda, hay una mecánica que me gustó bastante cuando la implementaron en el primer juego y que en esta secuela solo de aprovecha dos veces y me hubiera gustado mucho se utilizara en más ocasiones y esta mecánica es la de los enfrentamientos a enemigos gigantes. También hubiera estado bien que echaran a la mesa uno que otro rompecabezas o acertijo extra.

Las secciones que brillan sobre todas las demás son las de acción y exploración, esta última será especialmente bienvenida para quienes buscaban que la serie fuera más “metroidvaniesca” ya que lo logra muy bien. No los voy engañar diciéndoles que el mapa es enorme o muy variado, pero las secciones están interconectadas y tienen cosas escondidas detrás de cada esquina que ayudarán a mejorar tu barra de energía, la espada del vacío, las garras del caos o las distintas reliquias que utilizas en batalla.

Por el lado del sistema de batalla es muy parecido a lo que vimos en el primer Lords of Shadow donde tendremos a nuestra disposición tres tipos de ataque: el látigo de sangre será nuestra arma principal con la que podremos hacer daño “medio” a los enemigos y a medida que hilemos ataques podremos ir adquiriendo sangre de los enemigos que podrán luego absorberse para utilizarse con la Espada del Vacío o las Garras del Caos que te permitirán reabastecerte de energía o causar más daño, respectivamente.

Otra mecánica que se agregó al juego es que mientras más utilices los distintos movimientos del repertorio de Gabriel, se irán llenando medidores de maestría que ayudarán a mejorar el desempeño del arma con el que utilices. De esta forma irás mejorando poco a poco tu arsenal a medida que te familiarizas con los distintos movimientos a tu disposición.

Por último también se agregó al juego una serie de retos que podrás ir desbloqueando a medida que exploras el juego y también habrá algunos escondidos en los secretos del mapa. Estos te impondrán una serie de condiciones que, en caso de cumplirlas, te recompensarán con una mejor calificación.

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[Fichas] Sonido

Lo primero que quiero reconocer en el apartado sonoro de Lords of Shadow 2 es el increíble trabajo que Óscar Araujo realizó en esta segunda parte con el sountrack orquestado del juego. Hay ciertas melodías que adornan tan bien al juego que es imposible no sentirte motivado cuando la música entre en escena y toma protagonismo.

Por otro lado, las actuaciones vocales del juego son de lo mejor, totalmente metidos en su papel y dirigidos con mucho acierto. Esto ayuda mucho al tono melancólico y dramático del juego en el cual te mantienen la gran parte del tiempo.

Quizá lo único que pueda reprocharle al juego son algunas de las líneas que se repiten una y otra vez en las batallas contra los enemigos más fuertes. Se me ocurre que quizá pudieron haber aumentando el tiempo de la reproducción del audio entre frase y frase o simplemente haber grabado más diálogo.

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¿Se le puede reprochar a un juego haber hecho demasiadas cosas? Esa es la duda que me acechaba mientras jugaba Lords of Shadow 2, indudablemente te ofrece muchas horas de juego pero hay algunas secciones –reconozco que son la grandísima minoría- que hacen incluso que odies a quien decidió implementarlas.

Esto no quiere decir que el juego sea malo solo por eso, sino todo lo contrario, estas pocas secciones problemáticas no son más que uno o dos negritos en el arroz y mientras la confrontación final pudo haberse tomado de una mejor manera e incluso en algunas partes se siente que mercurysteam se quedó sin tiempo para hacer las cosas mejor, no destruyen totalmente el juego.

Lo que sí les puedo advertir es que, si no les gustó el primer juego de la serie tampoco esperen que este les vaya gustar porque sigue las mismas convenciones que establecieron para la serie y aunque parece que intentaron hacer las paces con los seguidores más fieles a los juegos clásicos de Castlevania, no logran en ningún momento desviarse lo suficiente de la fórmula de Lords of Shadow como para cautivar a ese público escéptico.

  • Lo bueno: gráficos impresionantes, buen sistema de batalla y mucha exploración y backtracking.
  • Lo malo: las secciones de sigilo, en especial la sección del jardín de Agreus.
  • Lo feo: El 70% de la batalla final, insisto que se pudo haber manejado de una mejor forma.

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[Un juego «bueno»  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña se hizo a partir de la versión para PlayStation 3 con un aproximado de 18 horas de juego.]

[Reseña] The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

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Tiene más de un mes que el juego salió a la venta, el juego es de la serie oficial de Zelda que ya de por sí sabemos es de calidad, entonces ¿porqué hacer una reseña sabiendo que los fanáticos de la serie ya lo compraron? bueno estoy seguro que por ahí hay muchos poseedores de un 3DS quienes piensan que es un título «aburrido»así que dejenme platicarles que tal está.

Título: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Desarrolla: Nintendo

Distribuye: Nintendo

Plataformas: 3DS

Fecha de salida: 29 de Noviembre de 2013

Fichas-Historia

El juego se desarrolla en el mismo mundo de The Legend of Zelda: A Link To The Past, un juego de Super Nintendo que para nada es necesario haberlo jugado para entender la historia, en donde, un día un villano comienza a secuestrar a los descendientes de los sabios de este mundo para lograr un ritual prohibido, tu te pones en los zapatos del joven Link quién se ve inmiscuido sin querer en este problema y básicamente tratará de evitar que esto suceda.

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No quiero hablar mucho de la historia para no arruinarles nada, pero no esperen algo muy sorprendente sino hasta el final que es cuando realmente se pone buena. Entonces ¿que pasa en todo el juego? como en la mayoría de los Zeldas, te tocará viajar a los diversos confines del mundo para encontrar estos templos o calabozos, es aquí donde el equipo de desarrollo tuvo una de las mejores ideas y es que ahora le rentaras los items secretos de cada templo a Rovio. Lo que significa que el juego te libere todo el mundo para explorar a tu antojo y más importante aun poder completar estos calabozos en cualquier orden teniendo la libertad del primer Zelda o de A Link to the Past algo que se había perdido en la serie. Eso sí aun tendrás que encontrar otros items que te permitirán nuevos movimientos  y acceder a nuevas áreas.

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Fichas-Graficos

El juego luce impecable, las luces, las texturas y la dirección de arte en general es muy buena, con todo esto es uno de los juegos que mejor se ven de la consola aunque lamentablemente estos screenshots no le hacen honor al juego corriendo.

El poder ver el juego en 3D gracias a la consola hace que resalte mucho más y extrañamente está tan bien hecho que yo quién no juego mucho en 3D por que me llega a doler la cabeza, hace que tenga sesiones tan largas de 3 a 4 horas en completo 3D sin sentirme mal en ningún momento, sin duda lo recomiendo ampliamente jugarlo con está opción de la consola.

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Regresar a jugar un Zelda en vista top-down sin duda es algo que se agradece más por los que jugamos los anteriores de GB, SNES o NES, pero me parece que esta vista permite acertijos más interesantes a la vista en tercera persona. En cuanto al combate, que nunca ha sido el fuerte de la serie, se simplifica más pues solo es el clásico espadazo y el ataque de circulo completo y a eso sumenle el uso de otros items como el arco o alguna magia.

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Eso sí no esperen un juego de pura acción, como en la mayoría de los juegos de Zelda, se basan en increíbles acertijos que pondrán a prueba tu lógica y el uso correcto de los diversos items en el momento adecuado, a eso agreguen que ahora Link se puede fundir en las paredes para hacer mucho más complejos los retos y que existan muchos más secretos por descubrir. También elimina el hecho de los anteriores juegos en donde el item del templo te permitía avanzar, sino que aquí deberás ingeniartelas con todos los items que acabas de rentar.

El juego en general no es difícil, pero si tendrá sus momentos en donde te atoraras en un templo y será mejor dejar descansar un poco el juego para luego regresar y encontrar la lógica respuesta.

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Fichas-Sonido

Increíble, robusto y lleno de emociones es el soundtrack del juego, sin duda de lo mejor en cuanto a soundtracks desde Wind Waker para la serie de Zelda.Con las nostálgicas canciones que nos presento A Link to the Past y con muchas nuevas, hechas con una calidad impecable y sin duda lo colocaría como uno de los mejores soundtracks que han salido en todo el año, es más en el pueblo puedes ir a  una cantina para poder escuchar las propias canciones del juego tocadas por los personajes. Es uno de esos juegos que se deben jugar con unos buenos audífonos y es una lastima que aun no se ha editado un soundtrack en físico, pero eso si una vez que apagues el juego seguiras tarareando la canción de Overworld de Hyrule o Lorule.

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conclusión

El juego es grandioso en todos los sentidos, si bien algunos pudiesen esperar un poco más en la historia, sus grandiosos personajes que realmente se sienten vivos hace que valga la pena. En cuanto a la dificultad el juego te da la opción que los enemigos bajen cuatro veces más pero es necesario haber completado una vez el juego, lo cual hubiera sido algo bueno desde el inicio para los nostálgicos que se siguen quejando que la serie se ha venido haciendo más fácil con cada entrega.

Pero no me queda más que recomendarles el juego si son fanáticos de los acertijos, por ejemplo si les encantaron los juegos de Portal probablemente queden más que encantados con los templos de este juego (aunque sean mecánicas muy diferentes). Con un sentido de exploración muy rico y  similar a A Link to the Past o Wind Waker. Y con una duración de más de 20 horas, con montón de templos a explorar, minijuegos y sidequests, el juego es toda una joya en portátiles de este año y sin duda un gran paso que la serie de Zelda necesitaba, pues se quita la molesta «exploración» falsa o el «te llevo de la mano para que no te pierdas» que la serie venia cargando desde hace unas entregas.

Calificación:

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[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces]

  • Lo Bueno: Es lo que la serie de Zelda necesitaba y los fanáticos nostálgicos pedían.
  • Lo Malo: El frustrante minijuego del baseball.
  • Lo que esperamos: Que los siguientes juegos de Zelda sigan teniendo el mismo ambiente rico en exploración con un mundo abierto.

La reseña fue hecha con el juego terminado con 23 horas 51 minutos de juego. 

[Reseña] Call of Duty: Ghosts

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Ver un Call of Duty cada año es costumbre y ahora es turno de Infinity Ward darnos otra entrega de la saga del shooter más vendido en la historia. Con una nueva historia nuevas armas y hasta con el mejor amigo del hombre ¿podrá Call of Duty:Ghost ser ese parte-aguas entre la actual y nueva generación? ¿O vivirá siempre bajo la sombra de su cooequipera Treyarch y Black Ops?

Título: Call of Duty: Ghosts

Desarrolla: Infinity Ward, Neversoft Entertainment, Raven Software, Teyarch (versión de Wii U)

Publica: Activision

Plataforma: Xbox 360 (versión reseñada), Xbox One, PS3, PS4, PC y Wii U

Jugadores: 1-12 Multijugador , Co-op 2-6

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Fichas-Historia

Los Ghost, la élite de soldados que, algunos dicen, sólo son un rumor, el sonido del viento, un mito; quienes sólo son llamados cuando todo lo demás falla y ellos son los únicos que pueden hacer el trabajo. Así es como lo narra Elias Walker, capitán retirado de las fuerzas armadas de los Estados Unidos a sus hijos Logan y David “Hesh” Walker.

La historia comienza cuando Elias le cuenta sus hijos la historia de cómo surgieron los Ghost, es ahí cuando la Federación, la unión de países sudamericanos que trata desesperadamente de erradicar cualquiera nacido en los Estados Unidos, ataca desde el espacio con ODIN, una arma situada en la órbita terrestre y que serviría como último recurso para los E.U. en caso de que la Federación intentara atacar. Pero nunca pensaron que la Federación trataría de atacar ODIN, cuando ya es muy tarde, la Federación activa ODIN sobre los Estados Unidos devastándola casi por completo.

La trama de Ghost deja un sabor un poco amargo, no es la mejor historia en un juego de Call of Duty ni la peor, pero deja en duda ciertos aspectos o más bien deja ver qué tan fácil es ser parte de un escuadrón que nadie sabe de sus existencia pero por causas del destino terminas siendo parte de él. Es ahí cuando te conviertes (como siempre) en la máquina de matar más mortífera en cualquier videojuego, hay escenas en donde al protagonista le dan a entender que fue herido de gravedad y claramente se ve en la historia que es cierto, segundos después parece que nada le sucedió. Quiero dejar en claro que no es durante el gameplay, son momentos narrados en la historia, donde se supone que cosas que pasan en las secuencias deberían seguir presentes cuando uno ya está jugando en el personaje.

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Fichas-Graficos

Infinity Ward prometió las mejores gráficas que jamás se hayan visto en algún juego de Call of Duty, y lo cumplieron. Siendo ya una consola de la pasada generación, las gráficas en el Xbox 360 lucen muy agradables. Con gran detalles de la vegetación en ambientaciones de la jungla o inclusive ahí mismo cuando el clima cambia y todo alrededor se afecta por el viento o la lluvía hacen que el juego se sienta con vida, y ni qué decir cuando uno vive la destrucción, que es ahí cuando se nota lo nuevo de Ghost, pero algo no tan nuevo para la industria de los videjuegos.

Lamentablemente en el transcurso del juego se pudieron apreciar cosas que ya no se pueden aceptar a esta altura del final de la generación, las proyecciónes de las sombras de cuando uno se encuentra adentro de algún lugar destruido logran revelar el poco cuidado que le dieron a Ghost, uno se acerca para ver entre las grietas ese efecto del sol que es muy agradable de ver, pero no hay sol a la vista, sólo es una proyección de luz.

Este detalle fue agregado para que luciera la ambientación, cosa que irónicamente le quita esa gran presentación al inicio de la campaña. Y esto sucede en gran parte del juego donde las proyecciones no concuerdan con la posición ya sea del sol o de cualquier otra fuente de luz.

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Fichas-Gameplay

La magia con la que había empezado Ghost se empieza a desvanecer, si ustedes son fanáticos de COD y jamás le han encontrado algún defecto a sus animaciones de cuando el personaje corre, salta un obstáculo o recargar el arma, no se preocupen, todo sigue igual después de casi 6 años. Para su servidor que ha experimentado gran cantidad de juegos  en FPS les puede decir, y esto es su humilde opinión, que el juego se siente viejo: no existe la sensación de peso al momento de correr, todavía se siente el personaje que está flotando en el aire moviendo una arma de casi 20 kilos cómo si fuera de plástico “saltando”. Y lo escribo entre comillas por que el personaje simplemente se eleva del piso y cae como si tuviera amortiguadores en los pies.

El sistema de mira descepciona y desconcierta que en donde se supone que es el mayor exponente en cuanto a FPS al momento de apuntar, demore demasiado en subir la mirilla a su posición, en momentos que son cruciales y esas fracciones de segundo pueden hacer que mueras, ya que la IA acertará su objetivo estés donde estés.

Lo divertido y que lo dejan muy claro inclusive en los trailers del juego es la inclusión de Riley, un perro pastor alemán que ha sido entrenado para atacar y matar a cualquier enemigo que se muestre en la cámara que trae montada sobre su lomo, lo cual hace que algunos momentos memorables en la campaña del juego.

El punto fuerte sin lugar a dudas para Ghost es su Multijugador, el cual cuenta con 11 modos de juego. Esto otorga una gran variedad de formas para pasar el rato o estar horas tratando de sacar ese prestigio que muchos quieren.

No todos los modos sobresalen, pero hay algunos dignos de reslatar, como «Frenético”. En este modo uno tiene que conseguir una baja lo más rápido que se pueda, ya que si eres el más rápido obtienes ventaja por 30 segundos una ventaja de rapidez en todos los sentidos.

Una nueva variable en Ghost es la inclusión de soldados femeninos en el juego y eso se da a notar ya que es el primer personaje que uno desbloquea al empezar el modo en linea y después, con puntos que uno obtiene subiendo de rango, podrá ir desbloqueando ya sea cualquiera arma en el juego además de cualquier aditamento están disponibles sin restricciones de nivel. Eso sí, los perks serán los únicos que estén atados y serán desbloqueables dependiendo del rango del jugador.

Sin lugar a dudas, el modo de juego que más destaca y una copia para tratar de igualar el modo Zombies de Treyarch, Extinción. Infinity Ward vino con la idea de un nuevo modo en donde un pelotón compuesto de 4 soldados tienen que defender puntos estratégicos mientras una excavadora destruye un nido de los enemigos de la modalidad… Aliens. Compuestos de diferentes variantes y tamaños, hacen que uno deba estar en todas partes, pensando qué arma utilizar, gracias al posicionamiento aleatorio de las mismas deberás pensar diferente su estrategia cada vez que inicie una partida de Extinción.

El juego contiene 4 tipos de clases que se ayudarán mutuamente para subsistir en este ambiente hostil, y además que uno podrá aumentando de nivel  mejorando las características únicas que cada clase trae consigo. Un muy entretenido modo de juego y algo «fresco» para la franquicia.

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Si hablamos en términos de Lucha libre, éste sería el momento en cuando La Roca aplica el Rock Bottom, el punto más bajo y que deja todo qué desear, pero que pudo haber sido peor.

Gracias a alguna fuerza  sobrenatural no sucedió así. Me refiero a la actuación de voces, esa es otra innovación que trataron de implementar en Ghost, hacer todo el juego en inglés, no es que no sea bienvenido este genial detalle ya que deja claro el fuerte mercado que es Latinoamérica y es así como tratan de llegar a más personas. Desgraciadamente la actuación de voces es tan pobre que hace que pierdas interés en el juego y su historia.

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Ficha conclusion

Call of Duty: Ghost propone ser el mejor COD en su franquicia, con sus nuevas gráficas, nueva trama y nuevos personajes, pero una trama inconclusa y en donde los disparos directos en el corazón no presentan muerte instantánea dejan ver que habrá más Ghosts para muchos años y sin ninguna innovación en el desplazamiento del personaje a los escenarios, en donde pequeños detalles decepcionan de lo que pudo haber sido el mejor Call of Duty de la generación.

  • Lo bueno: Hay cierto grado de innovación en la franquicia
  • Lo malo:  La actuación de voz se siente sin vida.
  • Lo feo: Pudieron aprovechar más al perro.

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[La reseña de Call of Duty: Ghosts fue realizada de la versión de Xbox 360, con un aproximado de 5 horas de juego en la campaña y 7 horas del juego en linea.

Un juego regular no sobresale de entre la multitud pero puede dársele una oportunidad a pesar de sus múltiples errores y puede resultar agradable para los fanáticos de la franquicia o del género.]

 

 

[Reseña] Battlefield 4

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2011 fue el año en que Battlefield 3 se puso a la venta en consolas y en PC el cual nos ofreció un montón de horas como si de un juego de rol se tratara. Tuvieron que pasar dos años para que DICE nos mostrara a lo que ya nos tiene acostumbrado, un juego sumamente adictivo, frenético, emocionante, pero sobre todo divertido.

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Battlefield 4 recorre el camino ya sembrado por su anterior entrega, con como es lógico, nuevos mapas, vehículos, modos de juego y la introducción de un concepto que se conoce como “Levolution”.

 

Ficha Técnica

Título: Battlefield 4

Fecha de Salida: 29 de Octubre de 2013 (PS3, Xbox 360 & PC) 22 de Noviembre (Xbox One) 29 de Noviembre (PS4) (América)

Publican: Electronic Arts

Desarrolla: EA Digital Illusions C

Plataformas: PlayStation 3 [Versión reseñada] / Xbox 360/PC/Xbox One/PS4

Jugadores: 1 campaña, 26 jugadores simultáneos (solo algunos modos de juego) 24 jugadores simultáneos

Fichas-Historia

 

2020 es el año donde se desarrolla la historia de este juego, de nueva cuenta los Estados Unidos y Rusia son los encargados de desatar una guerra donde también China tiene un papel importante y es el país destinado para desarrollar los capítulos en los que podremos jugar, tomando el papel del Sargento Daniel Recker y famoso escuadrón de operaciones especiales conocido “Tombstone”.

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Hay diferentes escenarios, los cuales se ven bastante bien sobre todo el primer capítulo. Podrás conducir distintos vehículos, aunque en mayor parte iras a pie, ya que se centra solo en el escuadrón y no en un ejército completo que invadirá a un país.

A estas alturas es difícil ver una historia interesante, y estamos acostumbrados a jugar el single player que cumple los estándares para que el Publisher este interesado en lanzar un juego. Este problema está presente en Battlefield 4, pero ya tomando esa precaución puedo decir que cumple con un sencillo objetivo: entretener.

Aunque si eres muy exigente, quizá te moleste (dependiendo de tu punto de vista) el hecho de que hay algunas armas y dog tags que únicamente se consiguen cumpliendo cierto puntaje en cada capítulo sin olvidarnos de que también se involucran la mayoría de los trofeos/achievements.

Por último puedo decir que, como dije, me entretuvo y eso para mí es más que suficiente.

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De los aspectos más fuertes de Battlefield 4, DICE siempre le ha dedicado en mayor parte a esto, para ello el nuevo motor Frostbite 3 dará ese gran empujón y que sobre todo veremos presente cuando activemos el levolution que tiene cada uno de los 10 mapas, como el derrumbe de un gran edificio en siege of Siege of Shanghai o ver como se inunda el mapa llamado Flood Zone o como un barco se estrella en la costa de Paracel Storm.

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He visto detalles que me gustaron bastante, como en Paracel Storm que poco a poco una tormenta transforma el movimiento de las olas y esto afecta a los vehículos marinos por supuesto. Dawnbreaker es un mapa el cual al comenzar es de noche y conforme se termine la partida comience a salir el sol. En Golmud Railway si juegas en conquista hay una bandera que está ubicada en el primer carro de un tren. Sin duda cada uno de los 10 mapas incluidos en el juego ofrece algo y quitarle la sensación de que el mapa esta sin vida.

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Sin duda en este aspecto supero a Battlefield 3, las animaciones del soldado que controlemos son más realistas acorde a cada situación que realice, como saltar y desplegar su paracaídas, nadar/bucear, al entrar en aguas no tan profundas tu soldado alzara un poco su arma, al señalar objetivos y/o enemigos etc.

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Comencemos por algunos detalles con los cuales puedes interactuar, estos pueden ser elevadores, activar los bolardos en algún camino, cerrar puertas de algunos contenedores, apagar las luces, cerrar los postigos de algún edificio, estos dependiendo de tu ingenio o habilidad pueden resultar bastante útiles, por ejemplo, tú y un amigo se organizan para robar un vehículo terrestre. El siendo de clase “recon” sube en lo alto de un edificio y tu activas el bolardo para evitar que crucen y te escondes muy cerca de ahí, el enemigo se percata de el obstáculo y baja inmediatamente para quitar la barrera, en ese momento tu amigo puede dispararle y así tú puedas tomar su vehículo e ir a capturar con ventaja alguna bandera cercana. Tu estrategia es el límite para hacer uso de todas estas funciones.

Las mejoras de campo ahora son un conjunto de 4 especializaciones la cual se va llenando conforme ayudes al escuadrón repartiendo munición, reviviendo o dando botiquines médicos, estas dan beneficios como sprintar mas rápido o reaparecer en menos tiempo, es por eso que es importante mantenerte cerca de tu escuadrón en modos como en conquista o en asalto.

A lo largo de cada mapa y en puntos fijos hay armas conocidas como battle pick up, las cuales tienen poca munición y no se puede reabastecer de ninguna forma, principalmente sirven por si se terminan tu propias balas o si necesitas otro tipo de arma dependiendo en qué situación te encuentres.

El cammo rose ahora es más detallado, este nos sirve para comunicarnos con tu escuadrón o equipo y solicitar munición o reparación de el vehículo en el que vayas, o simples comandos como gracias o lo siento por si haces algún teamkill. También si el comandante está disponible solicitarle (si eres líder de escuadrón) escanear infantería/vehículos, o pedirle un vehículo sencillo o una “caja” con suministros y puedas cambiar de clase si así lo deseas. En versión de consolas el cammo rose se despliega si dejamos presionado R2 en PS3 o RT en 360 y seleccionamos alguna opción con el stick, es un tanto complicado al principio pero conforme lo uses lo dominaras y seleccionaras la opción correcta y a la primera.

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Ya que mencione el modo comandante, este se puede unir a la partida en cualquier momento, si hay uno disponible puedes esperar y ver como se desenvuelve durante la partida y si eres líder de escuadrón puedes “quejarte” y hacer un motín el cual consiste en que todos los lideres de escuadrón decidan si se queda o se va ese comandante. Dudo suceda esto muy a menudo puesto que la mayoría de las veces nadie quiere tomar el rol de comandante puesto a que se puede tornar aburrido y repetitivo, esto depende de tus intereses o si realmente quieres ayudar a tu equipo ya que un equipo sin comandante y si el otro si lo tiene puede marcar una gran diferencia.

El comandante entre sus funciones como ya menciones es escanear, mandar vehículos, mandar suministros, pero también puede alertar a el equipo ya sea con voz o por medio de un comando que desalojen o se vallan de un área que en su criterio es peligrosa. También puede lanzar un misil crucero que tiene un rango bastante amplio de ataque, pero tienen la desventaja de ser muy lento y ser avistado por el otro comandante y alertar a su equipo del peligro como ya mencione.

Este modo tiene una aplicación especial para tablets ya sea con IOS o Android para poder jugar sin necesidad de tener la consola o la PC cerca. Es una buena opción pero me hubiera gustado no se limitaran solo en tablets y lo pudieran sacar en smartphones aunque quizá no es posible puesto las limitantes del tamaño de la pantalla.
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Por último se incluyo un sistema de cobertura un tanto sencillo el cual al acercarte a un borde de alguna superficie al presionar el botón con el que se apunta tu soldado se asomara un poco y disparar o avistar enemigos protegiéndote un poco mas de tus enemigos, también si te agachas en alguna ventana o caja etc.

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Mantiene la calidad de su antecesor, con sonidos realistas en cualquier aspecto, disfrutable aun más si tienes algún equipo de teatro en casa o si tienes audífonos que simulen sonido 7.1. El eco que hace un disparo dentro de alguna estructura o escuches los pasos y puedas casi adivinar la ubicación exacta de donde puede aparecer un enemigo son ejemplos de lo cuidado y detallado que es el audio en battlefield 4, al menos en el multijugador ya que en campaña el soundtrack es casi imperceptible.

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Battlefield 4 es un juego entero y solido, pero sufre de una gran desventaja que como ya te podrás haber dado cuenta casi no hable de ello, ya que DICE siempre se ha encargado de pulir cada milímetro del juego, recientemente cuando salga esta reseña el juego sufre de grandes problemas, pero como dije y como paso con Battlefield 3 este alcanzara su perfección conforme pase el tiempo y reciba todas sus expansiones. Si quieres un juego que te dure (sin a atreverme a exagerar) toda la nueva generación sin duda Battlefield 4 te dará esa posibilidad si se lo permites.

  • Lo Bueno: Te ofrecerá muchas horas de juego, por 9.99 puedes comprar el jugo completo en PS4 o Xbox One, mas presencia del Battlelog, el modo «obliteration» es DIVERTIDISIMO.
  • Lo Malo: Nos guste o no el DLC es imprescindible, no hay commander app para smartphones, quizá te cueste un poco de trabajo acostumbrarte a los nuevos controles.
  • Lo Feo: Es OBLIGATORIO usar el código que viene antes del 28 de Marzo de 2014 para hacerlo valido ademas de tener que insertar forzosamente el DVD/Blu-ray de PS3 o Xbox 360 para poder jugar en PS4 o Xbox One respectivamente.

bueno

 

[Un juego «bueno» es aquél  que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.]

Esta reseña fue elaborada después de terminar el juego en dificultad «hard,» con un tiempo de juego de más de 49 hrs. y consiguiendo el trofeo de platino del juego

[Reseña] Castlevania: Mirror of Fate HD

Mirror of Fate boxart

MercurySteam hizo lo impensable, muchos todavía lo tachan de sacrilegio, pero se aventuraron a reinventar la cronología de Castlevania y de qué manera. Antes de la segunda entrega de Lords of Shadow presentan una suerte de “puente” entre las historias de los juegos principales, lo que conocemos como Mirror of Fate. ¿Será el título que haga a los fanáticos volver a creer en esta reinterpretación de la historia de los Belmont?

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