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Psicólogos piden a desarrolladores ayudar a disminuir la adicción en los videojuegos

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De acuerdo con el profesor en psicología Dr. Zaheer Hussain y su estudio titulado, «Responsabilidad social en videojuegos en línea: ¿Qué debe hacer la industria del videojuego?», los desarrolladores de juegos masivos de multiplayer en línea son responsables por los aspectos adictivos de estos juegos.

El estudio, cuyos autores son el Dr Hussain, el Dr. Shumaila Yousafai y el profesor Mark Griffiths, recomienda a los diseñadores de juegos analizar la estructura de sus títulos y acortar misiones largas para evitar intervención del gobierno como ha sucedido en Asia, donde se impone un límite en horas diarias para jugar en línea.

De acuerdo a el estudio, algunos jugadores juegan hasta 90 horas en una sesión como parte de una adicción «patológica». El estudio considera que entre siete y once por ciento de los jugadores son considerados adictos «patológicos.»

El Dr. Hussain explica, «como primer paso, los desarrolladores y distribuidores de juegos en línea necesitan estudiar las características estructurales del diseño del juego, por ejemplo el desarrollo del personaje, la tasa de absorción rápida y algunas características de multiplyaer que podrían hacerlos adictivos o problemáticos para algunos jugadores. Una idea podría ser acortar misiones largas para minimizar el tiempo gastado en el juego para obtener cierto ítem preciado.»

El artículo completo se puede leer aquí (en inglés)

[vía polygon]

Ken Levine opina sobre la presión del público

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El creador de Bioshock, Ken Levine, ha hablado acerca del abuso de los fans hacia los desarrolladores, y ha explicado como esto podría afectar la calidad de los juegos en un futuro.

Levine comentó a Eurogamer, «Si fuera alguien aparte de mí, la cantidad de presión para sacar DLCs, podría decir, al carajo, cortémoslo a la mitad para sacarlo más rápido. Estoy acostumbrado a la presión, pero puede haber alguien que no sea como yo, que no tiene la experiencia, que se rinda con la presión y lance algo que no es tan bueno porque se sienten así.»

Continuó, «Lo que me preocupa más es como afecta a los juegos. Como jugador, el juego sale, espero que sea bueno y si me gusta lo juego y si no me gusta no lo juego y creo que estás en un lugar extraño cuando empieza a ser contraproductivo para los jugadores. Pero para mí, solo es parte del trabajo en este punto, y no creo que ayuda a los juegos.»

Estos comentarios son en respuesta al abuso sufrido por el diseñador de Treyarch, David Vonderhaar después de haber lanzado otro parche para Call of Duty: Black Ops II, y como la comunidad lo atacó por los cambios al multiplayer.

[vía GI International]

Notch: me encanta la idea que cada Xbox One sea un kit de desarrollo

Markus Notch Persson

Markus Persson (Notch) ha comentado a la revista Edge positivamente acerca del plan de Microsoft de que el Xbox One funcione como una herramienta de desarrollo para los desarrolladores independientes.

Dijo, «creo que es una excelente idea que el xbox mismo sea el kit de desarrollo. Esto hace que sea más fácil para el desarrollador y para Microsoft, y probablemente podrían hacerlo más barato porque solo venderían códigos de desbloqueo. Me doy cuenta que hay otros factores en juego, como una necesidad percibida de asegurarse que solo desarrolladores ‘legítimos’ tuvieran acceso a ello, así que una barrera monetaria seguirá en efecto.»

Esto es en respuesta a los cambios recientes que anunció Microsoft a sus políticas de auto publicación tanto en el Xbox One como en el 360, y una aparente apertura a lo que es el sector independiente, en el cual Persson es una figura bastante representativa.

[vía GI International]

 

Xbox 360 también tendrá self-publishing

Xbox One is shown on display during a press event unveiling Microsoft's new Xbox in Redmond

Después de su catastrófico comienzo, Microsoft parece estar intentando corregir el rumbo. En uno de los rubros faltantes, la autopublicación, Microsoft acaba de aceptar que habrá esta posibilidad en el Xbox One. Sorpresivamente, Polygon reportó que Microsoft también comenzará a permitir la autopublicación en el Xbox 360, de acuerdo con una noticia dada por FarSight Studios, en el que dicen: «Microsoft acaba de anunciar que los desarrolladores independientes (como FarSight) puedes autopublicar en Xbox Live Arcade en vez de requerir encontrar un distribuidor. Eso quiere decir que podemos llevar The Pinball Arcade al 360 nosotros, y eso abre la puerta a una versión de The Pinball Arcade para Xbox One en el futuro»

Esta estrategia, en cuanto al Xbox One, es un intento por permanecer en la carrera a solo unos meses del lanzamiento de las nuevas consolas; en cuanto al Xbox 360, es un intento por inyectarle vida nueva a un sistema que irá de salida y tal vez lograr que los consumidores compren un Xbox One, algo que Microsoft está viendo bastante dificil, por lo menos ahora.
[vía destructoid]

Microsoft confirma presencia de self-publishing en Xbox One

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Según reportes recientes, Microsoft continuará cambiando muchas de las políticas del Xbox One, en este caso, la que está siendo revisada es la del desarrollo independiente, con la compañía confirmando que si habrá auto publicación en la plataforma.

En un comunicado, el Vicepresidente corporativo de Xbox, Marc Whitten anunció, «Nuestra visión es que cada persona puede ser un creador. Que cada Xbox One puede ser usado para desarrollo. Que cada juego y experiencia puede tomar ventaja de todas las características del Xbox One y Xbox LIVE. Eso significa auto publicación. Esto quiere decir Kinect, la nube, los achievements. Esto significa gran descubrimiento en Xbox Live. Tendremos más detalles en el programa y la línea de tiempo en gamescom en Agosto.»

Por parte de los desarrolladores independientes, varios expresaron sus pensamientos al respecto.

El creador de Monaco: What’s Yours is Mine, Andy Chatz, comento, «Mientras he disfrutado trabajar con (Majesco), si auto publicación hubiera sido una opción en el Xbox 360 me hubiera ahorrado muchos problemas a la larga, ya que mi plataforma de destino estuvo en el limbo un año. Si Microsoft no promociona tu juego, será una batalla cuesta arriba para ver ventas significativas.»

Por otra parte, Jennifer Schneidereit de el desarrollador de Tengami, Nyamyam Games comentó algo menos entusiasta: «Hata ahora Microsoft ha mostrado una mentalidad que excluye a los desarrolladores independientes. Esto hace dificil que confie en sus motivos para cambiar su postura ahora. De cuando yo estuve en Microsoft, aprendí que las metas y dirección de la compañía cambian frecuentemente. Estos nuevos planes pueden ser una cura de último minuto y terminaremos con una situación similar a lo que sucedio con Xbox Live Indie Games, donde Microsoft puso un sistema, pero no le dió el apoyo necesario para ser exitoso. Microsoft tendrá que hacer más para ganarse mi confianza que sólo cambiar sus políticas de auto publicación.»

Brian Provinciano, creador de Retro City Rampage comentó que Microsoft todavía tiene un largo camino para alcanzar a Sony, dado que al parecer las herramientas que ofrece Microsoft son muy limitadas. Al respecto dijo, «Después de mi experiencia trabajando con ellos para lanzar en el Xbox 360, no tengo interés en siquiera comprar un Xbox One, mucho menos desarrollar para él. Los cambios de política son buenos, pero no quitan las experiencias que tuve. No estoy listo para olvidar lo que pase. Trabajar con Microsoft fue el momento más triste de mi carrera. Las politicas son una cosa, pero las relaciones con desarrolladores son otras.

Por el momento, habrá que esperar a ver como serán estas políticas y si realmente estarán a la par de las que presenta en estos momentos Sony, las cuales han sido consideradas como bastante buenas por los desarrolladores independientes.

[vía destructoid y vg247]

A Nintendo no le interesan los Indies japoneses

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De acuerdo con CVG, Nintendo no está aceptando a desarrolladores independientes de Japón para hacer juegos de Wii U.

El reporte inicial inició ayer en Kotaku, ya que un cuestionario de Nintendo para la Game Developers Conference 2013 circuló en Twitter. En este cuestionario, desarrolladores podían solicitar una licencia para crear juegos para el Wii U, y la cual comenzaba con esta nota: Por el momento no aceptamos solicitudes de desarrolladores ubicados en Japón.»

Posteriormente, en CVG, Nintendo confirmó que la restricción existe, declarando, «la política en cuestión es la decisión del departamento de Nintendo responsable por las licencias en cada región, y este departamento actualmente no acepta solicitudes de individuos en Japón.»

A pesar de esto, Nintendo si acepta a desarrolladores independientes de otras regiones. Un ejemplo sería el juego Retro City Rampage, desarrollado por Brian Provinciano. Provinciano ha dicho que la compañía ofrece una licencia gratis par desarrollar en el engine Unity y permite autopublicar los juegos.

Nintendo de América le mencionó a Polygon que Nintendo no ha dado comentario acerca de este asunto.

[vía polygon]

Trion Worlds: Los jugadores no son un cajero automático

Rift

En una entrevista con PCGamesN, Simon Ffinch de Trion Worlds comentó que mantuvieron una cosa al pasar al modelo free-to-play: los jugadores de Rift (un MMO popular) no son alcancías a ser vaciadas.

Comentó, «Odio la palabra ‘monetizar’. ‘¡Vamos a monetizar a nuestros jugadores!’ Son personas y están jugando un juego porque se quieren divertir, no son un cajero automático. No me gusta esa actitud, y en el mundo de negocios no puedes evitar escucharla. En el equipo de desarrollo luchamos activamente contra ella.»

Continuó, «Quiero decir, hey, tengo un trabajo, tengo suficiente dinero para pagar mi hipoteca y alimentar a mi familia y amo hacer el juego y quiero continuar haciéndolo. Obviamente quiero que la gente compre cosas pero no quiero que piensen que por eso los quiero en Rift.»

Por el contrario, Ffinch comenta que la razón por la que quiere jugadores en Rift es porque se siente orgulloso de lo que el equipo ha logrado, incluso diciendo que el y sus compañeros del equipo de desarrollo han jugado anónimamente solo por diversión, además de poder obtener retroalimentación.

Al parecer, desde que Rift eliminó su costo de suscrpción, los jugadores han estado mucho más felices.

Ffinch concluyó, «ha sido maravilloso. Nos ha ido muy bien. Ahí es a donde va la industria. Es lo que nuestros jugadores querían, nosotros solo queríamos quitar esa barrera de entrada para que todos pudieran venir y jugar asumiendo que si les gustaba lo que hacian y jugaban Rift y les parecían un buen juego, comprarían un sombrero.»
[vía vg247]

Valve: Estamos quedando a deber con Steam

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En un reporte de Indie Statik, Tom Bui, programador de Valve, admite que la compañia necesita manejar su sistema de juegos emergentes (Steam Greenlight) de una forma mejor.

En este servicio, los usuarios pueden decidir que títulos independientes quieren que estén disponibles en la plataforma Steam. Varios juegos han pasado ya la aprobación, pero de acuerdo a Bui todavía falta, mencionando que tiene algunos problemas y que esperan poder mejorarlo.

Bui explico, «Lo que importa es que le estamos dando a los cleintes oportunidad de comprar juegos y que voten con sus dólares. pero nos damos cuenta que estamos fallando en esto y lo queremos arreglar.

Explicó que Valve ha intentado traer más proyectos a Greenlight (con una pausa para la venta de verano de Steam), y reconoce que faltan muchos para ser aprobados. Además, valve quiere hacer más sencillos el proceso en Steam, automatizando donde sea posible y darles la oportunidad a los desarrolladores de modificar las páginas de sus juegos en la tiena directamente, ya que anteriormente esto solo lo podía hacer valve.

Continuó, «Muchos de los cambios que estamos haciendo no son tan visibles a los que están afuera del sistema, pero lo que estamos intentando hacer es automatizar muchos procesos… y poner herramientas en las manos de los desarrolladores.»

A pesar de los problemas que menciona, admite también que las cosas están mejorando continuamente y Valve continuará mejorando la plataforma.

[vía GI International]