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[Reseña] Child of Light

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Child of Light es uno de esos juegos que extrañamente no tienen un lugar en el mercado porque van a público muy pequeño que las compañías deciden mejor no complacer, pues no generarán las ganancias que ellos esperan en cada juego que entregan. Sin embargo, Ubisoft aceptó el reto y decidió que buena parte del equipo del genial Far Cry 3 se integrara al proyecto para trabajar en este nuevo RPG que usa el motor gráfico de los juegos de Rayman.

Ficha Técnica

Título: Child of Light

Desarrolla: Ubisoft

Publica: Ubisoft

Fecha de salida: 30 de Abril de 2014.

Plataformas: PlayStation 4, Playstation 3, Xbox 360, Xbox One [versión reseñada], Wii U y PC.

Jugadores: 1.

historia

La historia de Child of Light se podría decir que es su punto más débil, si bien la intención es claramente que sea un cuento de niños para dormir, bien pudo haber sido un poco más interesante y las primeras horas del juego podrías llegar sentir un tanto desorientado por los objetivos pocos claros de la historia. Algunos personajes se sienten forzados por la manera que se unen a tu party, pero después te encariñaras a ellos y la historia tendrá sus buenos momentos aunque lamentablemente esto ocurra casi al final del juego.

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La historia trata sobre una niña de nombre Aurora quién enferma y cae en un sueño profundo que la lleva a un mundo mágico de nombre Lemuria, ahí deberá hacer todo lo posible para regresar a su antigua vida ayudando a los personajes que conozca. Se podría decir que es una mezcla entre Alicia en el País de las Maravillas y una película de Ghibli.

[Fichas] Graficos

Lo más sublime y excelso del juego es el apartado gráfico que luce de maravilla. El motor gráfico, como ya les decía, es el mismo que se utiliza en los juegos de Rayman Legend/Origins, conocido como Ubi Art Framework desarrollado por Ubisoft para traer de vuelta los juegos en verdadero 2D. Realmente hace maravillas cuando se usa bien y ahí tienen el perfecto ejemplo con los anteriores juegos de Rayman.

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El juego tiene un estilo visual que bien podrías encontrar en un libro infantil ilustrado con acuarelas, incluso puedes ver la reconocible textura del papel fabriano usado con pinturas de agua. Todos los fondos son enormes y lleno de detalles, con una maestría en la gama tonal para reflejar distintos sentimientos y los escenarios son bien variados mostrando desde bosques nublados, montañas con arboles secos de otoño, cuevas con lava, castillos y demás elementos que encontrarías en el género fantástico.

Este es el estilo gráfico que debería tener Aurora

Mi única queja en este apartado es que la personaje principal, Aurora, está hecha en el estilo Cel Shading y lamentablemente al ser un modelo en 3D rompe un poco con el estilo «hecho a mano» que tiene todo el juego, incluso tus compañeros son sprites animados. Lo más probable es que está decisión se tomo para evitar hacer tantas animaciones con sprites y por el poco tiempo de desarrollo.

[Fichas] Gameplay

El juego inicia siendo un plataformero con batallas por turnos, pero a los pocos minutos obtendrás el poder de volar por lo que quita todo aspecto de plataformas y se convierte en un elemento de exploración. Haber tenido algunos niveles más de plataformas clásicas no hubiera estado mal; aunque eso si, la mayoría del tiempo estarás envuelto en batallas por turno sumamente adictivas.

El sistema de batallas está muy bien hecho, es por turnos pero maneja un poco más de táctica que en los clásicos juegos por turnos; usa una barra inferior en donde tus personajes avanzarán continuamente hasta llegar al área de ataque que se convierte en una carrera para poder lanzar tu ataque antes que tu oponente o si no te cancelarán y regresarán a la barra de espera, con la posibilidad prácticamente de poder inutilizar a tu enemigo y quitarle sus turnos de ataque, así como usar elementos para congelar o incluso aumentar la velocidad de tus personajes, nos plantea un sistema de batalla robusto y adictivo.

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Por supuesto también hay elementos clásicos del género como el piedra papel y tijera con los elementos de agua, fuego, electricidad y luz, así como imbuir estos elementos a tus armas y armaduras. Si bien aquí no hay tiendas para comprar nuevas armas y equipo, tenemos un sistema similar al que usa Diablo con la unión de gemas, si unes tres iguales tendrás una más fuerte o pueden combinar de diferentes colores para obtener nuevas gemas que dan diversos efectos dependiendo en donde se equipen.

Si son de esos jugadores que les gustan los RPG’s pero que odian estar «levelando» para obtener el skill suficiente y seguir avanzado, déjenme decirles que van a amar Child of Light pues la cantidad de peleas para subir de nivel es entre 3 y 4 peleas, por lo que nunca tendrás que estar repitiendo batallas para mejorar tu party.

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SonidoMusicalmente el juego también destaca y las tonadas instrumentales nos transmiten un aire de nostalgia, melancolía y soledad, un tanto similar al reconocido trabajo de Joe Hisaishi quién es el compositor de las películas de Ghibli. El tema de batalla, un aspecto importante en todo RPG, pues es la canción que más vas a escuchar el todo el juego, está melodía denota energía y es lo suficientemente buena para que una vez que apagues el juego la sigas tarareando.

conclusión

En general el juego tiene una propuesta interesante y fresca, es ya raro ver este tipo de juegos en estos tiempos donde pocos géneros dominan el mercado y por lo mismo no habrá mucha participación del público a menos que sean jugadores curiosos. El juego es una excelente recomendación para aquellos jugadores que quieran entrar al género RPG y por supuesto para los lobos viejos de mar aunque probablemente no encuentren la profundidad de otros grandes títulos pero podrán pasar un buen rato contando que tenemos sequía del género.

bueno

  • Lo bueno: Un agradable y divertido sistema de batalla.
  • Lo malo: La historia es excelente lamentablemente hasta el final del juego.
  • Lo feo: Nunca pude asimilar el modelo 3D de Aurora con el arte pintado a mano.

[Un juego «bueno»  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña se realizó a partir de la versión para Xbox One, luego de terminar el juego con un aproximado de 15 horas de juego.]

[Heroes of The Storm] Hero Quests y Héroes

Heroes of the Storm

¿Qué tal lángaros?

Como lo prometimos, les traemos más información de Heroes of The Storm. Ésta vez, nos dedicamos a las Hero Quests.

Las Hero Quests son objetivos como las Daily Quests, que nos gratifican con experiencia o «tintes» para nuestras skins y monturas. La primera recompensa nos otorga 75,000 de experiencia, los cuales son bastante útiles, ya que subir de nivel es algo complicado, el segundo bono nos otorga 150,000 de experiencia, el tercero y cuarto  nos otorga un tinte para skin y el último nos otorga casi 1 millón de experiencia.

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La manera de lograr éstas quests, es jugando cierto número de partidas con cada héroe, comenzando por jugar 2, luego 4, luego 10…así van subiendo el número de partidas hasta poder desbloquearlas todas.

Desafortunadamente en latinoamérica aún no podemos comprar skins ni monturas nuevas. Esperemos que las habiliten pronto.

Hemos encontrado unos cuantos errores, lo cuál es bastante normal ya que estamos en un ALPHA. Jugaremos un poco más y les mostraremos una lista de errores que seguramente serán corregidos a la brevedad. Por el momento les podemos decir algunos:

  • A veces, a pesar de que ya se ha encontrado una partida, de repente te regresa a la sala de selección de partida.
  • Sigue habiendo problemas con las latencias(hay LAG).
  • Cuando Diablo castea su habilidad definitiva en la cual se detiene y lanza fuego, es inmune a inhabilitaciones(como stuns, slows, etc.) a pesar de que la descripción de la habilidad no especifique que lo hace inmune a éstas.
  • Cuando tienes problemas de LAG(por problemas del mismo servidor), la partida te bota automaticamente, reemplazándote por una inteligencia artificial.

Les dejamos un video explicativo de las Hero Quests donde además resolvemos algunas dudas que nos han hecho llegar.

Sigan al pendiente de más notas respecto al juego y recuerden que los tendremos de la manera más rápida posible todas las actualizaciones que estén por venir. Recuerden que pueden hacernos llegar todas sus dudas, las cuales responderemos en el siguiente video, a nuestras cuentas de Twitter @langaria, @Leex_P, @Robsainz y @LSamper27

Stay metal!

Jugamos Heroes of the Storm, conoce nuestras impresiones

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¿Qué tal lángaros?

A pesar de que creía que ya me había perdido el Alpha de Heroes of the Storm, fui afortunado y alcancé mi pase. Así que les traigo una nota de lo que nos ofrece el juego.

Heroes of The Storm es un MOBA(Massive Online Battle Arena)que nos permite usar a varios personajes de los distintos juegos de Blizzard, por ejemplo a Nova, un personaje de Starcraft, podemos jugar con Diablo, de Diablo III(duh!), algunos enemigos de World of Warcraft, entre otros.  Últimamente éste tipo de juegos están teniendo mucho impacto en la escena competitiva, tal es el caso de League of Legends o DOTA 2. Blizzard había anunciado su MOBA hace unos meses y nos concedió la oportunidad de jugarlo.

HOTS cuenta con 4 distintos mapas, en el que cada uno tiene un estilo de juego diferente, aunque el objetivo es el mismo(destruir el «Palacio» del equipo rival). Las partidas siempre son de 5v5 y todos tienen en común campamentos de mercenarios que forman parte de los objetivos, ya que éstos mercenarios ayudan a tu equipo a empujar las líneas y tomar las torres y fuertes del equipo enemigo.

The Haunted Mines

Éste mapa cuenta con solo dos carriles y después de cierto tiempo se desbloquean las minas, una por carril. Al entrar a la mina accedes a un segundo mapa donde tienes que matar hordas de zombies y cada uno al morir deja un cráneo recolectable, en total aparecen 40 zombies y un golem grande que arroja 60 cráneos más, por lo tanto, un total de 100 cráneos. Al terminar la recolección, cada equipo tendrá como aliado un gólem y la vida de éste se determina por la cantidad de cráneos recolectados por tu equipo.

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Cursed Hollow

En mi opinión, éste modo de juego la ventaja que otorga el objetivo del mapa es bastante devastadora. El objetivo variante aquí es capturar «tributos» que son unas estatuas con forma de cuervo, al capturar 3 tributos desatas una maldición sobre el equipo rival, la maldición dura un minuto en el cuál los minions enemigos solo tienen 1 de HP y las estructuras enemigas tienen la mitad de HP además de no poder disparar. Ésto se aplica a los tres carriles que hay en el mapa.

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Blackheart’s Bay

El objetivo del mapa es pagarle doblones de oro al capitán pirata para que desate su poder de artillería en contra de las estructuras rivales. El primer pago es de 10 doblones y éstos se recolectan tomando los campamentos de mercenarios y destruyendo los cofres de tesoro que aparecen cada cierto tiempo, el héroe que tome los doblones tiene el número recolectado a lado de su barra de HP y es visible a todos los héroes y si éste muere con doblones en su bolsillo, caerán y serán recolectables por cualquier héroe. Así que hay que cuidar a los aliados con un botín muy grande. La artillería impacta contra las estructuras enemigas haciendo un daño abrumador y si algún rival descuidado está cerca de la zona atacada, recibirá daño también.

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Dragon’s Shire

Imaginen que alguno de los héroes aliados se transforme en un caballero dragón que tiene una cantidad de vida enorme y además haga un daño absurdo a las estructuras enemigas…pues en éste mapa es posible. Para que alguien pueda controlar a éste caballero dragón, es necesario capturar ambos «shrines» en el mapa, uno en el carril superior y uno en el inferior, al tener el control, se podrá liberar a éste titán para que ayude a nuestro equipo, la estatua que se encuentra en el carril central es la que se debe tomar ahora, el equipo rival debe decidir entre empujar otros carriles o defender sus estructuras del devastador poder del dragón.

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El tener mapas variados con diferentes objetivos hace que el juego sea mucho más entretenido y es algo que otros MOBAs no ofrecen.

Algo que a mi me gustó demasiado fue el sistema de ingreso de experiencia y el sistema de obtención de asesinatos. La experiencia se acumula para todo el equipo, así que no hay manera de que algún héroe se quede atrás en nivel, todo el equipo sube junto. Los asesinatos son otorgados a todos los héroes que hayan ayudado a conseguirlo, así que no hay discusiones entre compañeros por «asesinatos robados(kill steal)».

No hay ingreso de oro, ya que no construyes objetos para tu héroe. Lo que varía, es el árbol de habilidades de cada héroe y cada nivel puedes mejorar u obtener un nuevo talento.

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El propósito de HOTS es que todos los héroes trabajen siempre en equipo para conseguir los objetivos y conseguir la victoria. Ésto hace que sea un juego mucho más interesante, otros MOBAs nos han acostumbrado a jugar de una manera egoísta, castigando de sobremanera los errores en el juego temprano(como regalar una kill o un buff).

Si aquí no juegas en equipo, es muy, pero muy difícil lograr la victoria, así que si quieren ser buenos en HOTS, lo mejor es que entren al juego con una mentalidad de cooperación y apoyo. El juego será Free to play y su ingreso será mediante microtransacciones, como la venta de los héroes(en caso de que no quieras gastar oro del juego en ellos) y skins para los que ya hayas adquirido. Además, al llegar a nivel 10 se desbloquean las «Hero Quests» que te permiten conseguir un color para tus skins(incluso para la predeterminada) lo cuál hace que tengas más opciones visuales al momento de jugar. Ésto a mi me encantó.

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Además, como en World of Warcraft, se cuentan con monturas, que te permiten avanzar más rápido, pero si atacas o utilizas alguna habilidad, bajarás automaticamente de tu montura. Por el momento hay 4 diferentes monturas y cada una tiene colores distintos que también podrás desbloquear con «Hero Quests»

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En conclusión, HOTS es un MOBA que seguramente tendrá un fuerte impacto en la escena competitiva, además de ser bastante divertido y simple de aprender. Con muchas opciones en cuanto a cuestiones visuales y eso sin contar todo lo que esta por venir. La desventaja, es que computadoras atrasadas en cuanto a hardware, no pueden correr éste increíble juego, lo cuál reduce un poco la cantidad de jugadores potenciales que podrían tener.

Les dejo un video del gameplay con comentarios del juego.

Estén atentos a nuevas notas con respecto a Heroes of the Storm, en cuanto haya cosas nuevas, lo verán por éste medio.

Un agradecimiento a @LSamper27 quien nos apoyó con la grabación del video.

Keep gaming!

[Reseña] Dark Souls II

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From Software nos vuelve a deleitar con un gran juego que después de dos entregas, nos muestra que la calidad no se pierde aunque conlleve cambios mayores que afectan al juego de manera positiva, con algunos ajustes que el juego ocupaba a gritos, cambios para el beneficio de los jugadores novatos o que no están acostumbrados a este tipo de juegos.

Título: Dark Souls II

Desarrolla: From Software

Distribuye: Bandai Namco

Plataformas: PC, PS3*, Xbox 360.

Fecha de salida: 11 de Marzo de 2014

*versión reseñada

Está segunda entrega de la serie logra lo más difícil, es una secuela que mejora lo que ya se había hecho y no solo metiendo unos cuantos enemigos y armas, logra adentrar al jugador con un agradable curva de aprendizaje, haciendo que los jugadores tanto novatos como expertos logren encontrar un camino adecuado.

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historia

Dark Souls 2 se desarrolla en el reino de Drangleic que se encuentra en ruinas por una guerra que iniciaron los gigantes y por la propagación de los no muertos. En un pasado el reino era gobernado por el Rey Vendrick que era un rey justo y protector, que llevo a su pueblo a obtener grandes riquezas y a poseer a los mejores guerreros de todos los reino.

El protagonista, llega a Drangleic pero fue maldecido por un no muerto, así que buscarás una forma de quitar dicha maldición. El punto central del juego es Majula en donde se reúnen casi todos los personajes, que vas encontrando a lo largo del juego y de aquí se parte a todas las demás locaciones. Debido a que la historia no se muestra completamente, la mejor manera de complementarla y conocer mejor lo que ocurrió, en distintos puntos del reino, es necesario hablar con todos los personajes.

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gameplay

El gameplay es prácticamente lo mismo a sus predecesores, el personaje tiene el mismo control, sólo cambia algunos comandos como el de salto y en algunos hechizos que cambiaron o que no estaban. Con sólo jugarlo por un par de minutos le agarraras el ritmo. El cambio más grande es la mejora en el juego en línea, que si bien ya estaba en el primero, no era lo suficientemente bueno y él poder encontrar gente que te pudiera ayudar o a la cual pudieras invadir, así como las zonas para invocar eran sumamente limitadas. Está segunda entrega arregla dicho problema colocando pactos necesarios para invadir zonas cuando alguien ajeno entre, así como pactos para ayudar a otros jugadores.

Los escenarios ahora son un poco más coloridos y quitan algo de exploración para no confundir y perder al jugador. Los objetos escondidos no son tan difíciles de encontrar, por lo que basta con observar bien, también colocaron unas nuevas puertas (las puertas de pharros) que contiene en su mayoría ayudas en el escenario o items.

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Al juego no lo quisieron hacer solamente más fácil para atraer nuevo público, sino que agregaron elementos que lo complican mucho más, uno de ellos es el castigo que te dan al morir, quitándote un porcentaje de tu barra de vida hasta quedar casi a cero, por lo que es necesario cuidar las humanidades para saber dónde se va a ocupar ser humano y donde no hay problema de ser hueco, también cambiaron la opción de «levelear» por lo que si eliminas determinado número de veces a un enemigo de una zona dejara de salir y ya no podrás conseguir almas de está manera.

El armamento y los ítems que se pueden cargar también sufrieron un cambio con la posibilidad de cargar cuatro anillos, pues en el primero sólo se podían cargar dos y algunos nuevos ítems para curarse. Para evitarse la ida y vuelta que tenías que hacer en dark souls 1 pusieron la posibilidad de viajar o teletransportarse entre hogueras y no hasta la mitad del juego como ocurría en el primero. Otro gran cambio es la progresión de niveles, antes podías hacerlo en cada hoguera, pero ahora sólo se puede visitando a un personaje importante del juego.

gráficos

Lo más sobresaliente son sus grandiosos paisajes, logran dar una inmersión de realmente sentir el lugar y sus peligros tanto por la poca iluminación , pero lamentablemente sus gráficos no sobresalen de su predecesor  y al final son prácticamente los mismos.

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Eso si en cuanto a la iluminación dieron un gran avance, se ven muy bien las cuevas y ambientes cerrados, que son muy oscuros y deberás iluminar con un antorcha logrando un gran efecto con los brillos cambiantes del fuego sobre los objetos que ilumina. El punto bueno en los gráficos es la eliminación de los bajones en el frame rate que ocurrían en el primer título,  siempre pasaba en los mismos lugares o cuando había mucha acción, pero ahora todo es fluido.

Sonido

En cuanto a soundtrack tenemos el trabajo de Motoi Sakuraba, un importante compositor a quienes recordarán por crear el soundtrack de los fantásticos Valkyrie Profile, Star Ocean o incluso la serie Tales of…

El soundtrack hablando específicamente de música y no ambiente sonoro, se luce de manera sobresaliente en cada batalla contra los jefes, como recordaran los jefes normalmente son mucho mas grandes que tú, y la música te hace sentir exactamente eso, un enemigo imponente tendrá una música imponente apoyada de orquesta y coro, totalmente epica-fantastica, una música maravillosa a mi parecer, las batallas no serian lo mismo sin este soundtrack.

Por otro lado  la ambientación sonora cumple completamente su trabajo, ecos en los castillos vacíos tanto de voces como de espadazos, el pasto en los amplios bosques, los pasos, el correr del aire, hasta el crujido de los puentes de madera que cruzas, un trabajo espléndido a mi parecer.

conclusión

From Software nos muestra una secuela digna de su predecesor, a pesar de que tenga algunos enemigos, jefes de nivel, armaduras y armas repetidas del primer juego, no es algo necesariamente negativo. Logra cautivar nuevo público sin que tengan la necesidad de jugar los otros dos y les hace ver a jugadores experimentados que tiene un reto para nada fácil que les va a durar por lo menos unas 50 horas y para los que son nuevos les da una forma de entrar un poco más amigable y social.

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El nuevo reto que nos presenta es muy agradable y no basa su dificultad en errores como ocurre en otros juegos, sino que todo el juego está lleno de retos que no te hacen querer dejarlo, sino superarlos para llegar al que sigue y sacarle todo el jugo que se pueda.

excelente

  • Lo Bueno: La incorporación de maleficios que agrega más personalización de tu personaje.
  • Lo Malo: Deberás terminar el juego cerca de 5 veces para desbloquear algunos items.
  • Lo Feo: Que no salió en la nueva generación de consolas.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces

Esta reseña se realizó en la versión de PS3, luego de terminar la historia y con un estimado de 56 horas de juego, consiguiendo la mayoría de los trofeos.]

Reseña escrita por @dinco