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Team Meat
Super Meat Boy Forever llegará en Abril de 2019
Team Meat finalmente decide una fecha de salida para Super Meat Boy Forever. Seguir leyendo…
Anuncian Super Meatboy Forever para PC y tablets
Super Meatboy es un juego bastante conocido por su dificultad, y ahora es turno de que los PC gamers y los que gustan de jugar en tabletas, experimenten la dificultad de dicho juego.
Este juego se encuentra como demo en el PAX Prime que se celebra este fin de semana, pero lo que si comento Team Meat, es que no tienen una fecha de salida definida.
Vía:[Joystiq]
Team Meat: El control de steam es un gran primer paso
Tommy Refenes, miembro del Team Meat que desarrolló Super Meat Boy, pudo experimentar con el Steam Controller, registrando sus experiencias en un post de su blog, comentando que es «un buen inicio», pero «necesita mejoras».
Como una primera impresión, Refenes mencionó que el control era «extraño». Comentó que aunque el prototipo que tenía no tenia la pantalla touch funcional, los botones que estaban alrededor eran una «funcionalidad añadida». Estos botones no serian primarios, ya que los controles principales serían los pads izquierdo y derecho. También mencionó que el control es más grueso que uno de Xbox 360, pero que tenía probablemente el mismo peso.
Respecto a los pads comentó, «el problema con los touch pads y pantallas touch es que nunca sabes cuando estás sobre un botón o presionándolo. Valve trató de cambiar esto al tener un poco de retroalimentación táctil cuando tocas uno de los pads circulares. Mientras jugaba, la retroalimentación ayudó con el problema, pero no lo solucionó.»
Aunque inicialmente sintió «un retraso considerable» al jugar Meat Boy, al modificar los ajustes de la TV a Game Mode, la latencia mejoró. De igual manera, el control tuvo que ser actualizado por un ingeniero de Valve para que no se activara el control cuando solo se estaban descansando los pulgares. Refenes comentó que a pesar de esto, «el control se sentía como un control».
Finalmente, concluyó, «si me preguntaras si jugaría con el control de Steam, diría que si. Si tuviera que elegir entre un control de Steam y uno de Xbox 360, iría con el de 360. Esto no es un rechazo al de Steam, sino que prefiero la comodidad de la familiaridad sobre la funcionalidad. Escogería el de 360 porque tengo varios miles de horas de experiencia con el, aunque si todos los controles desaparecieran mañana de la faz de la tierra y la única opción fuera el de Steam, no creo que sería algo malo. Buen inicio, necesita algunas mejoras, pero podría jugar cualquier juego que quisiera con el perfectamente.»
[vía polygon]
Team Meat: El DRM es más dañino que la piratería
El lanzamiento de SimCity de EA, el cual estuvo lleno de problemas dado que requería una conexión permanente a internet, ha generado interés de nuevo en los derechos digitales y la efectividad de las medidas antipiratería. En un post en su propio blog, el desarrollador de Super Meat Boy, Tommy Refenes, dio su propia opinión al respecto donde argumenta que los intentos de los desarrolladores por evitar la piratería los dañan sobre todo a ellos mismos.
Refenes explica, «como un desarrollador con miras al futuro que vive en el presente, me doy cuenta y acepto que una copia pirateada de un juego digital no es igual a dinero salido de mi bolsillo. Team Meat no muestra pérdidas en nuestros totales de fin de año debido a la piratería y tampoco debería ningún otro desarrollador.»
Esto es porque Refenes dice que dado que al venderlos en línea, prácticamente se tienen copias ilimitadas del juego, así que solo se puede especular una «pérdida» debido al robo.
Continua, «las compañías intentan combatir la piratería de su software con DRM (gestión digital de derechos) pero si la pérdida debido a software pirata no es calculable de forma precisa, ¿acaso la implementación del DRM da una devolución de la inversión? Es imposible decir que si.»
Por otra parte, en el caso de SimCity, el DRM si tiene efectos cuantificables. Refenes narra que obtuvo una devolución de su dinero en Origin después de los problemas que tuvo el juego en el lanzamiento. Esto es porque EA tenía el dinero solo para tener que devolverlo unos cuantos días después Refenes dice que esta pérdida sí es cuantificable, y es «mucho más peligrosa que alguien ‘robándose’ tu juego.»
«En el mundo de las ventas, tu podrías potencialmente poner una devolución otra vez en los estantes, podrías encontrar otro cliente que lo quiere, vendérselo y virtualmente no habría pérdida. En el mundo digital, como no hay una cantidad de bienes, no ganas nada de vuelta (infinito mas uno sigue siendo infinito). Es solo una experiencia negativa. Una frustrante y negativa experiencia para un cliente debería ser considerada más dañina que un torrent de tu juego,» dijo Refenes.
Finalmente, Refenes concluyó, «la realidad es que la batalla contra la piratería es igual a gastar tiempo y dinero combatiendo una pérdida que no es cuantificable.»
«Todos necesitan aceptar que la piratería no se puede detener y la prevención de pérdidas no es un concepto que se pueda aplicar al mundo digital. Los desarolladores deberían concentrarse en sus clientes que pagaron y evitar gastar tiempo y dinero en clientes que no pagan. Respeta a tus clientes y ellos a su vez respetarán tus esfuerzos lo suficiente para comprar tu juego en vez de piratearlo.»
[vía GI International]
Team Meat pone en pausa desarollo del próximo Super Meat Boy
Si esperabas la versión para iOs de Super Meat Boy, puedes seguir esperando porque Team Meat acaba de poner el desarrollo de dicha versión «en pausa» mientras trabajan en su nuevo título, Mew-Genics.
Según explica Edmund McMillen, Cofundador del studio, que el quipo ha «decidido, oficialmente, pausar el trabajo en el próximo Super Meat Boy y rehacer Mew-Genics, convirtiéndolo en nuestro nuevo proyecto a tiempo completo.»
Y para que no se emocionen mucho, ese «próximo Super Meat Boy» era la versión móvil del juego que sería, eso sí, «un juego de Super Meat Boy totalmente nuevo.»
Pero no se pongan a llorar, ya que McMillen especifica que cuando terminen de trabajar en Mew-Genics, volverán a trabajar en esta nueva versión de Super Meat Boy. El tiempo de desarrollo, esperan, será de 18 semanas.
[vía|Joystiq]
Team Meat anuncia su nuevo juego y es sobre gatos
Los creadores de Super Meat Boy y uno de ellos de The Binding of Isaac, acaban de anunciar su nuevo juego que en está ocasión tendrá relación con los gatos y genetica. El juego lleva por nombre Mew-Genics! tendrá el particular estilo de arte de Edmund McMillen y también tendrá mecánicas de juego al azar como The Binding of Isaac y según ellos es el juego más raro en el que han trabajado, pero no se sabe más.
También se encuentran trabajando en un nuevo Super Meat Boy para PC e iOS así que como son dos juegos al mismo tiempo no creo que los veamos pronto, probablemente después de la primera mitad del próximo año y hay que recordar que también se esta trabajando en una adaptación para consolas de The Binding of Isaac, solo nos queda esperar pacientemente para los fanáticos de estos desarrolladores.
[vía Team Meat]
Team Meat: Los juegos gratuitos son una basura
Los juegos gratuitos son una maravilla, cuando se hacen bien, pero también hay una gran cantidad de juegos de esta índole que simplemente empujan al consumidor a gastar dinero para «obtener satisfacción,» dejando de lado el gozo de jugar y lograr algo por mérito propio.
Justo de esto se quejó Ed McMillen, de Team Meat, pues admite que el hacer un juego gratuito solo con el objetivo de sacarle dinero a los consumidores es tratarlos como un rebaño de ganado.
«Para nosotros, el problema central de las plataformas móviles es que no le tienen respeto alguno al videojugador,» aseguró McNillan en su blog, pues se negarán a hacer lo mismo cuando Super Meat Boy llegue al iOS. «Parece ser que hay un gran número de compañías que ven a su audiencia como ganado sin cerebro al que simplemente pueden juntar, sacarles el juego y mandarlos de vuelta sintiéndose vacíos e incluso violados.»
«Esto parece estar sucediendo más y más estos días al usar una idea sencilla de juego y ponerle el incentivo en frente al jugador. Una vez que este ve el incentivo, simplemente lo quiere.»
Claro que el hecho en sí de proponer mejoras a un videojuego gratuito a cambio de pagar una pequeña suma de dinero no es problema, el problema es basar totalmente el juego en estas transacciones. «Todo lo que el videojugador necesita son algunas acciones repetitivas para obtener esta ventaga y, una vez que las tiene, simplemente pide más y, en vez de esforzarse por obtener algo con su esfuerzo, simplemente puedes pagar un dolar y conseguir tu objetivo, o pagar 10 y desbloquear todo lo que hay en el juego.»
Esto, bajo la perspectiva de McMillen, es el ejemplo que terminará arruinando el modelo gratuito de videojuegos y, claro, hay otros ejemplos que pueden citarse para promover el uso correcto de las microtransacciones, quizá juegos como Tribes: Ascend, algunos MMO en línea como DC Universe Online, Dungeon’s and Dragons Online o The Lord of the Rings Online.