Reseña

[Reseña] Sword Art Online: Hollow Fragment

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Mi comienzo con Sword Art Online: Hollow Fragment fue algo confuso y caótico, para comenzar sólo había visto el primer capítulo del anime en el cual está basado y no tenía idea de los personajes más que del protagonista, pero curiosamente seguir el anime fue lo que más me atrajo para seguir jugándolo y me término enganchando para saber en que concluiría, convirtiéndose en lo que va del año, en el RPG que tanta falta le hace al PS Vita.

Ficha Técnica

Título: Sword Art Online Hollow Fragment

Desarrolla: Bandai Namco Games

Distribuye: Bandai Namco Games

Plataformas: PS Vita

Fecha de Salida: 19/Agosto/2014

historia
Como les mencione anteriormente considero que es necesario por lo menos ver el anime hasta el capítulo 14, pues después de dicho capítulo da inició el juego, si bien se da un resumen, no es lo suficientemente interesante para conocer el trasfondo de la mayoría de los personajes y tener un apego con ellos, aparte en este resumen habrá un gran spoiler que puede arruinar la sorpresa si es que no han visto la serie y planean hacerlo.

Si se preguntan ¿qué demonios es todo esto de Sword Art Online? aquí va la sinopsis en general:

«En el 2022 finalmente se ha logrado crear una tecnología de realidad virtual completamente inmersiva llamada Nerve Gear, un casco que te pones y al activarlo, quedas en un estado de coma pero en tu mente podrás acceder al mundo virtual. Sword Art Online es un nuevo MMORPG que funciona con el Nerve Gear, con temática de fantasía medieval, el juego se agota rápidamente debido a que sólo se vendieron 10,000 copias y el día de lanzamiento, ya dentro del juego, los jugadores se dan cuenta que en el menú la opción de desconectarse esta bloqueada, en esto un avatar gigante reúne a todos en el pueblo principal y les comenta que están atrapados hasta que completen los 100 pisos del juego, si mueren dentro del juego el Nerve Gear les quemara el cerebro por microondas y morirán también en la vida real, así como sí intentan desconectarse por fuera. 2 años después y 75 pisos más adelante es donde comienza el juego.»

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La mitad de la primera temporada del anime cuenta lo ocurrido con Kirito, el personaje principal, durante estos dos años y las amistades que ha forjado. Es por todo esto que una vez que comencemos el juego aparecerán estos personajes sin una explicación de quién es cada uno. La trama principal del juego es básicamente lograr terminar los 100 pisos y como opción extra descubrir la historia detrás de los acontecimientos en una nueva área del juego llamada Hollow Fragment.

Se podría decir que no hay mucho de una trama conductora, tu misión es completar cada piso hasta llegar al 100 y escapar, pero al concluir cada piso desbloquearás eventos con los demás personajes, estos eventos colocan a los personajes en situaciones divertidas y que terminan en alguna situación de Fan-Service.

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El juego luce bien, no explota las capacidades del sistema pero tampoco es que se vea mal. El aspecto visual es el mismo del anime y podrán esperar ver el mismo tipo de escenarios bien cuidados aunque no hubiera estado mal tener una mayor variedad, pues nos quedamos siempre con los clásicos bosques, praderas, cuevas, calabozos y área rocosas. Ver más áreas como desiertos, volcanes o áreas nevadas le hubiera quitado cierta monotonía a los pisos.

La calidad del trazo de la ilustraciones de los personajes es incluso mayor que la de la serie, cada personaje tendrá diversas emociones y no solamente la misma ilustración cuando están hablando, el modelo en 3D de cada personaje está bien cuidado y aunque en la serie el protagonista siempre trae la misma ropa, en el juego podremos equipar distintas armaduras que si cambia el aspecto.

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Los enemigos también están bien cuidados pero sufre el mismo problema que los escenarios no hay mucha variedad, aunque los jefes de piso cambian siempre y tienen un buen diseño.

El mayor problema es que cuando hay muchos personajes en el pueblo principal o mucha acción en las batallas, el framerate se cae y literalmente luce en cámara lenta, aunque no sucede tan seguido y cuando ocurre será cosa de algunos segundos.

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Podríamos decir que hay dos tipos de mecánicas: la principal en donde deberás explorar en tercera persona y combatir en tiempo real sujeto a dos barras, la de movimientos ordinarios y la de movimientos especiales. Sólo tomarás el control de Kirito pero la inteligencia artificial tomara el control de un segundo personaje que te dará instrucciones para hacer combos más largos, aunque tu también podrás darles órdenes y felicitarlos que sirve bastante para rellenar dichas barras.

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Está mecánica no es tan dinámica como se podría pensar y puede llegar a ser muy repetitiva después de algo de tiempo, no hay tanta profundidad ni podrás armar una estrategia más que golpear con todo lo que tengas, cubrir en el momento oportuno, cambiar con el otro personaje o simplemente esquivar, pero si les gustan los muso (Dinasty Warriors) esto puede ser lo suficientemente estimulante para seguir jugando, pues tiene elementos similares.

Pero también tenemos el mundo Hollow Fragment, este es un mundo-calabozo, pues literalmente es enorme y llenos que diversos caminos, rutas, con gran loot y enemigos muchísimos más fuertes que tu; pero aquí el mapa esta hecho para que te pierdas y puede ser bastante frustrante en un inicio recorrer dicho lugar.

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La otra dinámica de juego es el factor de citas, si bien el anime no llega a ser del estilo Harem, el juego si se siente de esa manera, esto significa que podrás elegir a una de las siete chicas que acompañan al héroe para llevarlas a citas por el pueblo, platicar de una manera muy simple y sin mucho sentido más que asentir o quedarte callado, y ayudarlas en quests exclusivas de cada una, esto aumentará su nivel de relación para conseguir ese evento completamente fan-Service.

sonidos
Las voces de los personajes son las mismas del anime, así que viene completamente hablado en japonés con subtítulos en inglés, eso se traduce en una gran calidad de actuación de voz por parte de las seiyus. Además todos los diálogos del juego son hablados, recordemos que en la mayoría de estos juegos sólo los eventos importantes son hablados, a excepción del protagonista que extrañamente sólo en muy contadas ocasiones se escucha su voz, posiblemente para que el jugador se ponga en dicho papel.

En cuanto a las tonadas y melodías, habrá algunas interesantes que sobresalen, pero en general el soundtrack original es bastante regular y terminas por no recordar ninguna canción.

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conclusión
Al final de cuentas, Bandai Namco sabía muy bien lo que quería, el juego va completamente dirigido a los fanáticos de la serie. En mi caso logro que comenzará a ver la serie y jugar el título logrando una gran combinación muy agradable y que pocas veces me había tocado experimentar.
El juego en general es bastante aceptable y te parecerá una excelente opción si te gusta la serie, principalmente si eres de esos que se quejaron por el cambio que ocurre después del capítulo 15, no es el gran título RPG del año pero si es un título que le hacia falta a la escasa galería de juegos exclusivos del PS Vita.
Si hubiera tenido un sistema de combate un poco más interesante y más giros en la trama lo podría recomendar a todos pero por esto sólo me queda recomendarlo a fanáticos o quienes tengan algo de curiosidad, en cuyo caso primero vean el inicio de la serie.

bueno

  • Lo bueno: los eventos de los personajes son lo suficiente interesantes para seguir avanzando.
  • Lo malo: El inicio no es nada amigable con los jugadores y puede ser muy caótico de entender.
  • Lo feo: la horrible manera en que diseñaron el mapa del área Hollow Fragment.

[Un juego «bueno» es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.]

Esta reseña se elaboró luego de haber terminado la historia de Sword Art Online: Hollow Fragment con un aproximado de 60 horas de juego.

[Reseña] Valiant Hearts: The Great War

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Anunciado como la tercera nueva IP de Ubisoft que usa su flamante motor gráfico UbiArt Framework, pero con una campaña de promoción muy pobre nos llega Valiant Hearts: The Great War que muchos conocieron apenas durante la conferencia de E3 de este año, por ser el trailer dramático con un perro como protagonista o eso nos hicieron creer…

Título: Valiant Hearts: The Great War.

Desarrolla: Ubisoft Montpellier.

Publica: Ubisoft.

Fecha de salida: 24 de Junio de 2014.

Plataformas: PlayStation 4 [versión reseñada], Playstation 3, Xbox One, Xbox 360 y PC.

Jugadores: 1.

historia

Valiant Hearts: The Great War nos cuenta una serie de distintas historias que se entrelazan. El juego se ubica antes y durante la primera guerra mundial, con la historia de cuatro personajes que su vida se ve alterada completamente con la llegada de una de las guerras más decadentes y violentas que jamas existieron.

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Considero que la historia es uno de los puntos más fuertes del juego pero el animo desaparecerá después del primer capítulo, es interesante pero puede llegar a ser cansada y larga, algunos giros te hacen regresar para saber en que terminará, pero aunque tenga todo el tema cruento y realista creo que le falta ese «algo» para llegar a brillar.

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El motor de Ubisoft hace maravillas y lo vimos principalmente con Rayman Origins/Legends, con Child of Light también pero no llego a lo visto antes probablemente por el presupuesto y ahora con Valiant Hearts lo más seguro es que sucedió lo mismo.

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El estilo de arte similar al estilo del cómic europeo es muy bueno con grandes trazos en los fondos pero las animaciones lucen más pobres que en Rayman o Child of Light, los personajes al moverse lucen muy acartonados, algo que antes era común en los juegos flash y se usa el clásico reciclaje de personajes NPC.

En general el estilo visual es muy bueno, pero probablemente no hubo ni tiempo ni dinero para crear animaciones en 2D como las fluidas e increíbles animaciones que vemos en los personajes de Rayman Origins.

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Valiant Hearts trata de hacer todo pero lamentablemente no logra hacer casi nada de manera excelente, en general el juego se podría catalogar como un juego de aventura gráfica con acertijos donde deberás encontrar diversas piezas en el escenario y saber como usarlas, pero su diseño de acertijos es muy básico y limitado. Los juegos de acertijos deberían darte la sensación de que eres todo un genio cuando encuentras la lógica solución como ocurre en machinarium o portal pero aquí no sucede y es más parecido al juguete infantil de embonar las piezas en su lugar.

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También tiene otras mecánicas de juego, habrá secciones de sigilo que funcionan muy bien y te mantendrán al filo del asiento para que no te descubran. Hay otra increíble mecánica similar a los niveles músicales de Rayman Legends, en donde deberás conducir un vehículo y esquivar proyectiles, barriles, etc. Todo al ritmo de una melodía clásica. Por otro lado tenemos la conducción de un tanque similar a Metal Slug que no funciona tan bien como se piensa, alguno que otro quick time event y un minijuego de ritmo similar a guitar hero, que se siente un tanto metido a calzador.

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sonidos

El soundtrack original del juego es hermoso y nos ofrece una galería de canciones en donde el piano es el protagonista, con tonadas tristes, nostálgicas y hasta trágicas que vienen a dar al clavo a los eventos de las historias de los diferentes personajes, que son narradas con una voz solemne y antigua como si fuera un propio veterano de guerra recordando sus memorias.

conclusión

Al final nos quedamos con ganas de que Ubisoft Montpellier, quienes fueron los mismos desarrolladores de los anteriores Rayman Origins y Legends, no sólo se enfocarán en la historia y en los hermosos fondos sino que su prioridad fueran las mecánicas de juego, que fueran divertidas y gratificantes pues es un videojuego al final de todo, por lo que me es difícil recomendarlo a todos.

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Mi viaje por los cuatro capítulos del juego comenzó bien y para los últimos se convirtió en algo tortuoso, el ambiente pesado del juego, los mismos acertijos una y otra vez, y las situaciones incomodas y decadentes de los los personajes, que probablemente transmite mejor porque está basado en eventos reales, hicieron que no quiera regresar a jugarlo de nuevo y conseguir todo, porque fue un viaje del que terminas cansado.

regular

  • Lo bueno: el espléndido estilo visual que usaron.
  • Lo malo: Se esperaba mucho más del talentoso equipo francés de Ubisoft Montpellier.
  • Lo feo: Darte cuenta que parte de los eventos mostrados en realidad ocurrieron, con fotos documentales que lo muestran.

[Un juego regular no sobresale de entre la multitud pero puede dársele una oportunidad a pesar de sus múltiples errores y puede resultar agradable para los fanáticos de la franquicia o del género.]

[Reseña] Mario Kart 8

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Mario Kart ha sido una serie amada entre los jugadores que jugaron Super Mario Kart o Mario Kart 64, si tuviste la fortuna de poder jugar estos títulos en tu infancia con tus amigos y familiares entonces lo más probable es que consideres a Mario Kart como un componente importante en cualquier reunión o fiesta, debido  a la diversión, gritos y felicidad que otorga, que curiosamente siempre le ganó el lugar al juego que Nintendo intentaba que fuera eso: Mario Party.

Cada entrega de Mario Kart ha sido algo especial a esto ayuda que sólo hay una versión de Mario Kart por consola de Nintendo y no es una explotación anual a veces inutil.

Ficha Técnica:

Título: Mario Kart 8

Desarrolla: Nintendo

Publica: Nintendo

Fecha de lanzamiento: 30 de Mayo de 2014

Plataformas: Wii U

Jugadores :  1 – 12

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En cada entrega de Mario Kart el divertido sistema de manejo completamente arcade se pule un poco más, de hecho el juego se sustenta en una gran base solida con la mayoría de las mecánicas de Mario Kart 7 y con la llegada de las motos de Mario Kart Wii.

En lo personal, y aquí cada quién tendrá su respectiva opinión, el control de los vehículos es un poco más suelto que en Mario Kart 7 en donde al derrapar tenias bien marcado por donde te dirigías en una especie de vía, ahora en Mario Kart 8 el derrape se siente más libre y puedes hacer la vuelta tan cerrada o abierta como quieras, esto podría causar caos para aquellos que vienen directo de la entrega de 3DS pero con tan sólo la primera carrera le encontrarán lo útil de tener esta libertad en el derrape pero tampoco es que sea una diferencia enorme.Mario-Kart-8-Wii-U-Official-Screenshots-Nintendo-001

En cuanto a las motos, trimotos y cuatrimotos los derrapes se deberán hacer con un poco más de anticipación o terminaras saliendo de la pista. Como se había mencionado en un Nintendo Direct los autos son más efectivos en caminos rectos mientras que las motos ganan un poco más de velocidad en las curvas así que el balance es el justo.

Los items ahora vienen conformar una lista de 21 y se mantienen los clásicos de la serie, entre los nuevos tenemos el boomerang que no es tan fácil de usar como se piensa y habrá que entrenarse para medir la distancia entre tus oponentes para golpearlos dos veces tanto de ida como de vuelta, la planta piraña que se comerá todo en su camino incluido platanos, cajas, monedas, conchas y por supuesto los oponentes que se dejen alcanzar, la bocina que si tienes mucha suerte te tocará al ir en primer lugar y será lo único que te salvara de que una concha azul te destroce, aunque cuanto te toque en lugares más atrás no tiene tanto rango de alcance; y por último el «ocho loco» que es básicamente ocho items juntos.

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Otro item que regresa del primer juego de la serie es la moneda o el nuevo objeto más inútil que existe, la moneda simplemente te dará una moneda más con un muy leve aumento de velocidad y gritaras de enojo cuando vayas en sexto y te toque la moneda aunque esto también tiene la idea de balancear a los primeros lugares que es en donde más se da el dichoso item y así no tendrán siempre la clásica concha de defensa.

El modo antigravedad es la novedad en este Mario Kart, que en realidad no afecta mucho al gameplay más que el pequeño turbo que obtienes al golpear a un rival, más bien permite a los desarrolladores poder salir del suelo y mandarnos a correr boca abajo (aunque nosotros nunca lo percibimos de esa manera) como si fuera una pista similar a una montaña rusa, dando tomas mucho más interesantes que al correr normalmente en el suelo.

En general el gameplay  se mantiene como el juego de karting más divertido que jamas ha existido, su gran formula de vueltas cerradas cada cinco segundos, derrapando consiguiendo turbo, conseguir items y volver a derrapar en la orilla de una vuelta en U para salir a una rampa gigante.

Es algo sumamente divertido, adictivo y gratificante pues cada vez querrás hacer tus vueltas perfectas mientras esquivas items, golpeas oponentes, les sacas el rebufo a los novatos y planeas esa malvada concha que golpeará de rebote al contrincante, en serio, el gameplay, la parte más importante en cualquier videojuego, es probablemente lo más divertido que podrán jugar en el año por lo pulido que es y se los dice alguien que evita a toda costa los juegos de carreras.

historia

Simplemente le cambiaré de nombre a está sección porque la serie nunca ha tenido historia, así que llamaremos a está sección Pistas, pues es necesario de hablar de inmensa calidad que tienen los circuitos del juego.

Una vez aclarado esto las pistas de Mario Kart son algo para aplaudir de pie, ninguna es ni cercanamente genérica como ocurre en muchos clones de karts, cada una está justificada en el universo de Mario e incluso Barranco Goloso que es claramente una referencia de vuelta a Wreck it Ralph con Sugar Rush, se justifica con las galletas que aparecen en el juego de Yoshi’s Cookies.

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Si el diseño de niveles en los juegos de plataforma de Mario son ya el máximo punto que el género ha llegado entonces el diseño de las pistas es la excelencia en el género del karting, las pistas están creadas para retarte y divertirte. Desde la excelente Cumbre Wario que te comienza lanzando desde un avión al pico de una montaña para atravesarla por completo, esquivar los arboles en un bosque y hasta aparecer en una pista de slalom para terminar en el inicio de la propia montaña.

El increíble parque acuático que te lleva a correr dentro de un parque de diversiones con atracciones, acuarios y hasta las tiendas del lugar, así como el castillo de Bowser que siempre se ha caracterizado por pasillos con vueltas sumamente cerradas y lleno de trampas. La nueva pista arcoíris es todo un deleite visual y hazaña técnica al mostrar realmente una impresionante gama de colores. Y por último la ruta celeste, una de mis favoritas, orquestada con el tema de Mario Galaxy y ambientada en la enredadera gigante del cuento de Jack y las habichuelas, pasaras por el mismo barco pirata volador que aparece en Super Mario Bros 3 y entraras en una nube de tormenta.

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Podría seguir con las excelentes nuevas pistas y las que regresan pero eso les toca averiguar a ustedes, cada quién tendrá sus favoritas pero es mucho más dificil que se tenga una pista que odie pues todas tienen una calidad excelente. Es curiosos notar que las nuevas pistas son tan buenas que llegan a opacar a las clásicas.

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Voy a resumir lo increíble que se ve el juego con la siguiente frase: «Es el juego en 3D de Nintendo que mejor se ve, de toda su historia». Desde los Nintendo Direct veíamos que el juego lucia muy bien pero es hasta que lo ves corriendo que te das cuenta del verdadero potencial del Wii U, si bien corre a 1080p nativo de 720, la suavidad con que corre a los 60 fps era algo necesario para toda la acción que está ocurriendo, aunque es una lastima que está velocidad se caiga cuando se juega de más de dos jugadores.

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Creo que es una cachetada con guante blanco a todos los desarrolladores que se quejan que el Wii U no tiene el poder necesario, pues básicamente no le pide nada a juegos actuales de PS4 o Xbox One.

«Los detalles hacen la diferencia» probablemente fue una frase que el equipo de desarrollo se planteo, cada mínimo espacio en los escenarios está plagado de detalles, gran trabajo de diseño con los logos de compañías que existen en el mundo de Mario Kart y que patrocinan las copas e incluso los autos de los personajes. Los detalles como los charcos, que las llantas se llenen de nieve o de arena, el agua luce fantástica, los efectos de luces son impresionantes si no vean la pista Electródromo y la verdadera sensación de velocidad en general.

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sonidos

La serie no ha tenido el debido cuidado en cuanto al soundtrack original, en Super Mario Kart nos ofrecieron uno de los mejores OST de Super Nintendo mientras que después se redujo en calidad, manteniendo una linea genérica ni tan mala ni tan buena.

Es por eso que me es muy grato encontrar que la música de Mario Kart 8 fue tratada con el mismo respeto que en sus otras áreas, e incluso con la excelsa calidad que fue el soundtrack de Super Mario 3D World pues se creo una banda especifica para hacer la música: The Mario Kart Band, resultando en un aire de festividad y grandeza, podrás escuchar saxofones, bajos, trompetas, trombones, batería, entre otros. E incluso recuerda un poco al excelente trabajo del grupo The One Ups y su album especial de Mario Kart con tonos de Jazz.

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Y no sólo es poner una canción a las carreras sino que es dinámica, bien podemos poner el ejemplo del circuito Cala Delfin en donde se escucha una batería de fondo al ir en la espalda de una serpiente marina debajo del agua para salir disparado a un risco, justo en el momento en que sales del agua se escucha un saxofón que llena de emoción el ambiente.

conclusión

Bueno si ya han leído hasta aquí es porque saben en que concluirá, el juego es enorme 32 pistas (16 nuevas y 16 clásicas), toneladas de contenido para desbloquear (personajes, autos, accesorios y hasta sellos de MiiVerse), un robusto modo en línea ( funciona muy similar al de Wii, carente de cualquier lag y encontrar partidas es muy rápido, permite la creación de torneos entre amigos con reglas propias, la única queja y a la vez ventaja es que no hay chat de voz en la partida, haciendo que no se convierta en un cochinero con tanto ruido), el mejor diseño de pistas de la serie y bueno básicamente el mejor juego que podrás jugar con tus amigos ya sea en línea y cooperativo, un juego que jugaras por años.

Es difícil encontrarle fallos, mi mayor queja es que el mapa de la carrera aparece en el gamepad y no lo puedes poner en la pantalla principal pues cuando se juega bastante Mario Kart es necesario estar viendo tanto la carrera como el mapa de los corredores, por lo que tendrías que estar volteando a tu gamepad para ver el mapa, pero nada que no se pueda resolver en un parche.

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  • Lo bueno: El mejor Mario Kart, si eres fan o no deberías jugarlo.
  • Lo malo: Tener que voltear al gamepad para ver al mapa.
  • Lo feo: Que te den la moneda cuando vas en quinto lugar.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces. Esta reseña se realizó luego de terminar todas las copas y con un estimado de 20 horas de juego.]

[Reseña] Transistor

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Super Giant Games simplemente han venido a proponer algo innovador con Transistor, si bien su anterior juego Bastion era una especie de Zelda + Diablo que si bien no había mucho por innovar su impresionante arte hecho a mano y música inspiradora hicieron que los críticos lo alabaran, pero ahora sí Transistor viene a poner nuevos elementos sobre la mesa, sin dejar de lado la calidad que ya conservaban.

Ficha Técnica

Título: Transistor.

Desarrolla: Super Giant Games.

Publica: Super Giant Games.

Fecha de salida: 20 de Mayo de 2014.

Plataformas: PlayStation 4 [versión reseñada] y PC.

Jugadores: 1.

historiaTransistor nos presenta una historia para nada digerida, es decir, serás tú y sólo tu quién decida si realmente quiere indagar los eventos que ocurrieron antes y durante la travesía de Red, la chica que controlaremos. La historia comienza con una especie de «espada» enterrada en el cuerpo de un cadáver recostado y con Red, como único testigo, está espada comienza a hablar y así comienza el viaje.

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No quiero hablar mucho de la historia pues al ser contada por medio de investigar en las diferentes consolas, diálogos e incluso al obtener nuevos movimientos, entiendes que fue lo que realmente paso, como dije anteriormente si esperan que la historia se cuente simplemente al avanzar, pueden llegar a confundirse si no se investigo con los propios elementos del juego, lo cual recuerda un poco a juegos como Dark Souls o Bioshock Infinite.

gráficosEl artista principal Jen Zee tiene realmente un estilo muy bien definido y sobre destacable, desde Bastion nos dejo ver su hermosa creación de mundos fantásticos y ahora en Transistor toma una linea un poco menos fantástica e inspirada en el art nouveau y art deco mostrándonos impresionantes fondos y escenarios llenos de detalles, sobrecogedor manejo de luces y sombras, texturas desde plantas hasta los pequeños ladrillos e incluso profundidad entre diversos planos.

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También es interesante ver, como del estilo superdeformed de los personajes de Bastion pasa a un estilo entre anime y comic europeo en los protagonistas de Transistor.Por supuesto todo está hecho a mano y aunque Red es un modelo poligonal luce realmente como si fuera una animación en 2D por lo que no rompe el estilo de arte del juego.

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Al final Transistor, junto con Rayman Origins/Legends, considero que son el tope máximo que hemos visto en cuanto a juegos en 2D y por lo tanto, no envejecerán como lo hacen los juegos completamente en 3D, el nivel de producción de Transistor en el apartado gráfico hace que en momentos te sientas jugando en una hermosa pintura que podrías ver en un museo y por supuesto te detendrás a observar cada mínimo detalle.

gameplayY si el arte no los ha convencido (pues probablemente estén muertos por dentro) las mecánicas de juego son tan interesantes, divertidas, adictivas, estimulantes y que por si solas valen mucho la pena.

En primera el juego se ve en perspectiva isométrica y si jugaron la serie de Diablo se podrán dar un idea de la exploración y las batallas. En Diablo todas la batallas son en tiempo real dando clic a diestra y siniestra, bueno imaginen este sistema de batalla pero con la propuesta de poder detener el tiempo para planear tus movimientos, una vez que seleccionas los movimiento y las diversas ubicaciones de Red se consumirá una barra superior, al activar de nuevo el tiempo, Red se lanzará a toda velocidad para realizar toda tu estrategia.

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Si bien esto podría sonar repetitivo, el juego tiene un total de 20 distintos movimientos que podrás combinar y mejorar entre ellos, otorgando toda una enorme gama de estrategias a considerar para al final conseguir terminar las batallas en el menor tiempo y sin recibir daño, Transistor también resuelve un problema común en este tipo de juegos ¿que pasa si te quedas sólo con tu combinación de movimientos ganadora, sin probar lo nuevo que te van dando? bueno pues cada vez que tu vida llega a cero, pierdes tu movimiento más efectivo por lo que deberás ingeniártelas con los otros tres que te quedan obligándote a probar más.

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Estoy harto que los juegos actuales te traten como un ignorante que no sabe agarrar un control y es por eso que encontré con gran agrado que Transistor no tiene ni un sólo tutorial, por lo que el inicio puede ser caótico en lo que entiendes el sistema de juego, pero de eso se trata de aprender como se juega. Lo que si encontraremos son una serie de pruebas, totalmente opcionales, en donde a manera de lecciones aprenderemos a sacar todo el potencial escondido de los diversos poderes, por lo que las recomiendo ampliamente.

sonidosTransistor refleja un aire de soledad y melancolía, esto es representado perfectamente en el soundtrack del juego compuesto por Darren Corb quién logro dotar de esas emociones de manera brillante al juego sin que llegará a ser lo depresivamente suficiente para aburrir o enfadar al jugador, y si a eso le sumamos la fina y delicada voz de Ashley Barret, tenemos un impresionante trabajo, lleno de calidad y que se pone al tu por tu con soundtracks originales de juegos AAA.

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Por otro lado la actuación de voz es soberbia, la cálida voz del transistor, que puedes enviar a tu control y que hace la experiencia más personal así como las diversas emociones transmitidas por la excelente actuación de los artistas de doblaje hace que todo encaje en su lugar.

conclusiónAl final Transistor nos demuestra que aun hay mucho campo para innovar, en especial su sistema de batalla que es lo suficientemente robusto para seguir disfrutando el juego cuando le des la segunda vuelta con todo lo que ya desbloqueaste. Su historia te mantendrá interesado, los visuales te harán contemplar cada esquina y el soundtrack es tan bueno que lo querrás tener para escuchar aparte.

Por todo esto la calificación de Transistor es:

excelente

  • Lo bueno: El mejor juego que podrás jugar en PS4 en lo que va del año.
  • Lo malo: Su preció de 20 dólares es totalmente justo, pero algunas personas lo consideran equivocadamente alto.
  • Lo feo: Transistor puede llegar a hablar en exceso.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces

Esta reseña se realizó en la versión de PS4, luego de terminar la historia dos veces y con un estimado de 18 horas de juego, consiguiendo el trofeo platino.]

[Reseña] Kirby: Triple Deluxe

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Después de más de tres años de un lanzamiento con tropiezos del Nintendo 3DS, pero que se recupero rápidamente, convirtiéndose en básicamente el pilar principal para Nintendo, era de extrañarse que no hubiéramos visto un juego de Kirby. Sin embargo su creador Masahiro Sakurai no está envuelto en este juego debido a su partida a Project Sora, su propio estudio, desde 2003 y que ahora trabajan en el nuevo Smash. Kirby Triple Deluxe queda a cargo de Shinya Kumazaki quién dirigió el anterior juego de Kirby para Wii de nombre Return to Dreamland, ¿que tan bien quedo al final este nuevo regreso de Kirby a las portátiles?

Ficha Técnica

Título: Kirby Triple Deluxe

Desarrolla: Nintendo

Publica: Nintendo

Fecha de salida: 2 de Mayo de 2014.

Plataformas: Nintendo 3DS.

Jugadores: 1-4

historia

La historia en un inicio es prácticamente nula, el juego comienza con la casa de kirby elevada por los aires debido a una planta similar a la del cuento Jack y las habichuelas mágicas. En la alturas Kirby descubre que un ser misterioso secuestro al Rey Dedede así que tendrá que ir en su rescate.

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Y esa es toda la historia que tendrás hasta que llegues al último nivel en donde se mostrará toda la historia: causa, consecuencias y final. No era de esperarse que el título tuviera una historia muy profunda, que la llega a tener, pero es una lastima que a lo largo de todos los mundos no se te de un poco más de historia sino hasta llegar al final.

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El juego luce muy muy bien, las texturas realzan bastantes los modelos de los fondos y crean una muy bien pensada linea de arte, basada en el estilo «cute» que siempre ha mantenido la serie desde el primer juego. Cabe resaltar el efecto 3D de la consola porque es fantástico, realmente no me imagino jugar el título en 2D porque claramente fue planteado para que se juegue y admire con el 3D activado al máximo, el efecto de profundidad es muy bueno, imaginen que están jugando con una cajita que tiene un diorama y cuando se acercan los objetos realmente da el efecto de que salen de la pantalla.

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gameplay

En este apartado realmente no hay un cambio enorme de los otros juegos de Kirby, el control del personaje sigue siendo el mismo, incluso si no han jugado ningun juego de la serie es casi el mismo que se usa en Smash. Es el clásico juego de plataformas, aunque en lo personal el hecho de que el personaje vuele lo rompe un poco, avanzar de punto A a punto B, en el nivel hay enemigos que al aspirarlos podrás obtener sus poderes y al final puede o no tener un subjefe.

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Se puede ver un poco de la influencia de los otros juegos de Nintendo, hay algunos niveles que son muy similares a las mansiones encantadas de los juegos de Mario, llenas de secretos y trampas, así como el uso de cañones que vienen a tener la misma función de los barriles de Donkey Kong donde sales disparado. Por otro lado uno de los mayores cambios respecto a los otros juegos es la cantidad de movimientos que puedas realizar al absorber un poder.

Son un total de 25 poderes diferentes y cada poder tiene hasta más de 10 diferentes movimientos, algunos más, algunos menos y hacen que el juego se llegue a sentir como un hack & slash aunque por lastima los enemigos nunca te darán algo de reto a menos que sean los subjefes o jefes.

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Otro agregado es el poder de hypernova, este poder sólo aparecerá en niveles selectos, y permite tener una mega aspiración que consumirá todo a su paso, aunque su problema es que Kirby es tan poderoso que el recorrido será más fácil, con algunos acertijos nada complicados.

En general la dificultad del juego es algo baja, el diseño de niveles, incluso en los más avanzados no te generará frustración pero no dejan de ser divertidos y probablemente los estarás repitiendo para conseguir todas las piedras solares, hubiera estado bien colocar un nivel de dificultad más alto en donde los enemigos aguanten más y tengas mucho mayor daño de su parte.

sonidos

Realmente nada que resaltar, el soundtrack no está al nivel de otros juegos de Nintendo y eso que últimamente los soundtracks como Super Mario 3D World y TLoZ: A Link between worlds han sido increíbles, aunque tampoco es que sea malo y como todo juego portátil se aprecia muchísimo más si se usa audífonos. También regresan algunas melodías clásicas de la serie que es lo más rescatable.

conclusión

Al final Kirby Triple Deluxe es un juego muy apegado a las raíces de la serie, no innova en casi nada y se mantiene muy conservador en seguir utilizando las mecánicas clásicas de los juegos de NES y SNES, algo extraño pues el personaje siempre se ha prestado para experimentar. El juego es disfrutable pero no esperen encontrar mucho reto, si bien no es un paseo por el parque, nunca me dieron un Game Over en todo el juego.

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Encontrarán bastante contenido por desbloquear lo que probablemente te de muchas más horas una vez que lo acabes. En primera hay una colección de llaveros similar a los trofeos de Smash, que es un homenaje a toda la serie de Kirby.También tienes el modo multijugador, del cual no les puedo hablar pues lamentablemente no lo pude probar, otro juego de ritmo similar a Harmo Knight pero sin tanta profundidad y por último una vez que terminas el juego desbloqueas un modo campaña en donde juegas con el Rey Dedede pero como si estuvieras jugando un speed run logrando hacer los mejores tiempos.

Kirby Triple Deluxe es bueno a secas, no llega a ser un juego mediocre de plataformas, pero con tantos títulos de este género que se han lanzado últimamente está podría no ser su mejor opción.

bueno

  • Lo bueno: El efecto 3D es bastante bueno.
  • Lo malo: No tiene mucho reto.
  • Lo feo: Probablemente Kirby necesita que regrese Masahiro Sakurai.

[Un juego «bueno»  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña se realizó luego de terminar el juego juntando todas las piedras solares y con un aproximado de 12 horas de juego.]

[Reseña] Dark Souls II

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From Software nos vuelve a deleitar con un gran juego que después de dos entregas, nos muestra que la calidad no se pierde aunque conlleve cambios mayores que afectan al juego de manera positiva, con algunos ajustes que el juego ocupaba a gritos, cambios para el beneficio de los jugadores novatos o que no están acostumbrados a este tipo de juegos.

Título: Dark Souls II

Desarrolla: From Software

Distribuye: Bandai Namco

Plataformas: PC, PS3*, Xbox 360.

Fecha de salida: 11 de Marzo de 2014

*versión reseñada

Está segunda entrega de la serie logra lo más difícil, es una secuela que mejora lo que ya se había hecho y no solo metiendo unos cuantos enemigos y armas, logra adentrar al jugador con un agradable curva de aprendizaje, haciendo que los jugadores tanto novatos como expertos logren encontrar un camino adecuado.

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historia

Dark Souls 2 se desarrolla en el reino de Drangleic que se encuentra en ruinas por una guerra que iniciaron los gigantes y por la propagación de los no muertos. En un pasado el reino era gobernado por el Rey Vendrick que era un rey justo y protector, que llevo a su pueblo a obtener grandes riquezas y a poseer a los mejores guerreros de todos los reino.

El protagonista, llega a Drangleic pero fue maldecido por un no muerto, así que buscarás una forma de quitar dicha maldición. El punto central del juego es Majula en donde se reúnen casi todos los personajes, que vas encontrando a lo largo del juego y de aquí se parte a todas las demás locaciones. Debido a que la historia no se muestra completamente, la mejor manera de complementarla y conocer mejor lo que ocurrió, en distintos puntos del reino, es necesario hablar con todos los personajes.

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gameplay

El gameplay es prácticamente lo mismo a sus predecesores, el personaje tiene el mismo control, sólo cambia algunos comandos como el de salto y en algunos hechizos que cambiaron o que no estaban. Con sólo jugarlo por un par de minutos le agarraras el ritmo. El cambio más grande es la mejora en el juego en línea, que si bien ya estaba en el primero, no era lo suficientemente bueno y él poder encontrar gente que te pudiera ayudar o a la cual pudieras invadir, así como las zonas para invocar eran sumamente limitadas. Está segunda entrega arregla dicho problema colocando pactos necesarios para invadir zonas cuando alguien ajeno entre, así como pactos para ayudar a otros jugadores.

Los escenarios ahora son un poco más coloridos y quitan algo de exploración para no confundir y perder al jugador. Los objetos escondidos no son tan difíciles de encontrar, por lo que basta con observar bien, también colocaron unas nuevas puertas (las puertas de pharros) que contiene en su mayoría ayudas en el escenario o items.

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Al juego no lo quisieron hacer solamente más fácil para atraer nuevo público, sino que agregaron elementos que lo complican mucho más, uno de ellos es el castigo que te dan al morir, quitándote un porcentaje de tu barra de vida hasta quedar casi a cero, por lo que es necesario cuidar las humanidades para saber dónde se va a ocupar ser humano y donde no hay problema de ser hueco, también cambiaron la opción de «levelear» por lo que si eliminas determinado número de veces a un enemigo de una zona dejara de salir y ya no podrás conseguir almas de está manera.

El armamento y los ítems que se pueden cargar también sufrieron un cambio con la posibilidad de cargar cuatro anillos, pues en el primero sólo se podían cargar dos y algunos nuevos ítems para curarse. Para evitarse la ida y vuelta que tenías que hacer en dark souls 1 pusieron la posibilidad de viajar o teletransportarse entre hogueras y no hasta la mitad del juego como ocurría en el primero. Otro gran cambio es la progresión de niveles, antes podías hacerlo en cada hoguera, pero ahora sólo se puede visitando a un personaje importante del juego.

gráficos

Lo más sobresaliente son sus grandiosos paisajes, logran dar una inmersión de realmente sentir el lugar y sus peligros tanto por la poca iluminación , pero lamentablemente sus gráficos no sobresalen de su predecesor  y al final son prácticamente los mismos.

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Eso si en cuanto a la iluminación dieron un gran avance, se ven muy bien las cuevas y ambientes cerrados, que son muy oscuros y deberás iluminar con un antorcha logrando un gran efecto con los brillos cambiantes del fuego sobre los objetos que ilumina. El punto bueno en los gráficos es la eliminación de los bajones en el frame rate que ocurrían en el primer título,  siempre pasaba en los mismos lugares o cuando había mucha acción, pero ahora todo es fluido.

Sonido

En cuanto a soundtrack tenemos el trabajo de Motoi Sakuraba, un importante compositor a quienes recordarán por crear el soundtrack de los fantásticos Valkyrie Profile, Star Ocean o incluso la serie Tales of…

El soundtrack hablando específicamente de música y no ambiente sonoro, se luce de manera sobresaliente en cada batalla contra los jefes, como recordaran los jefes normalmente son mucho mas grandes que tú, y la música te hace sentir exactamente eso, un enemigo imponente tendrá una música imponente apoyada de orquesta y coro, totalmente epica-fantastica, una música maravillosa a mi parecer, las batallas no serian lo mismo sin este soundtrack.

Por otro lado  la ambientación sonora cumple completamente su trabajo, ecos en los castillos vacíos tanto de voces como de espadazos, el pasto en los amplios bosques, los pasos, el correr del aire, hasta el crujido de los puentes de madera que cruzas, un trabajo espléndido a mi parecer.

conclusión

From Software nos muestra una secuela digna de su predecesor, a pesar de que tenga algunos enemigos, jefes de nivel, armaduras y armas repetidas del primer juego, no es algo necesariamente negativo. Logra cautivar nuevo público sin que tengan la necesidad de jugar los otros dos y les hace ver a jugadores experimentados que tiene un reto para nada fácil que les va a durar por lo menos unas 50 horas y para los que son nuevos les da una forma de entrar un poco más amigable y social.

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El nuevo reto que nos presenta es muy agradable y no basa su dificultad en errores como ocurre en otros juegos, sino que todo el juego está lleno de retos que no te hacen querer dejarlo, sino superarlos para llegar al que sigue y sacarle todo el jugo que se pueda.

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  • Lo Bueno: La incorporación de maleficios que agrega más personalización de tu personaje.
  • Lo Malo: Deberás terminar el juego cerca de 5 veces para desbloquear algunos items.
  • Lo Feo: Que no salió en la nueva generación de consolas.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces

Esta reseña se realizó en la versión de PS3, luego de terminar la historia y con un estimado de 56 horas de juego, consiguiendo la mayoría de los trofeos.]

Reseña escrita por @dinco

[Reseña] Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

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Un juego que se ha visto en polémica desde antes de que saliera, pero creo que comenzaré este texto mencionando algo importante que hará o no que sigan leyendo, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes en un producto hecho específicamente para los fanáticos de la serie, si bien sus mecánicas de juego podrían  encantar a cualquiera, el conocimiento de los eventos pasados y futuros de la historia de los otros juegos podrá hacer que muchos que no lo conocen se sientan más que perdidos y sin motivación para jugarlo, una vez diciendo esto comienza la reseña. Seguir leyendo…

[Reseña] Donkey Kong Country: Tropical Freeze

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Donkey Kong Country ha sido una serie legendaria desde el clásico Super Nintendo y si les toco esa época, reconocerán que sus juegos eran de lo más atractivo que un niño podría jugar con sus gráficos «3D», increíble soundtrack de David Wise y un estilo de arte algo oscuro, raro para una mascota de Nintendo, pero que nos hacia sentir un poco más grandes jugandolo.

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En fin el tiempo paso, Rare, quienes habían creado en la serie original,  paso de Nintendo a Microsoft y muchos pensamos que la serie de Donkey Kong Country caería en un bonito recuerdo, pero hace ya unos años, un poco antes de que llegará el GameCube, Nintendo en alianza con Iguana Entertainment crean el estudio Retro Studios, un talentoso equipo de desarrolladores de Texas, a quienes les dan la enorme tarea de, por primera vez, hacer un juego de la imponente serie Metroid  en 3D y la cumplen con creces.

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Después de terminar su afamada trilogía de Metroid Prime, Retro Studios tiene una nueva tarea, traer de vuelta la serie Donkey Kong Country para Wii y de nuevo este equipo logra hacer un increíble juego con una dificultad merecedora de aquellos tiempos. Después de hacer el exitoso Mario Kart 7, Retro Studios regresa a la serie de «Country» para el Wii U, ¿será que este equipo pueda seguir con su racha de juegos excelentes?

Título: Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Desarrolla: Retros Studios

Distribuye: Nintendo

Plataformas: Wii U

Fecha de salida: 21 de Febrero del 2014

historia

Vamos, las historias que se cuentan en todos los Donkey Kong Country son básicamente una excusa para mandarnos a un montón de niveles en diferentes climas y este juego no es la excepción, lo cual me parece atinado, si no se va a contar una historia profunda en un videojuego entonces que se dediquen enteramente al diseño de niveles y mecánicas de juego, que era justo lo que pasaba cuando se hacían los juegos hace 20 o 30 años y es por eso que los seguimos rejugando, por que son divertidos.

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El juego corre con un 720p nativos pero escalados a 1080p, si bien todos hubiésemos esperado que el juego corriera a los 1080 el juego luce hermoso y se lo debe en gran medida al estilo de arte utilizado, que es una dirección muy similar al que se uso en Donkey Kong Country Returns, probablemente algunos fanáticos de los juegos originales estén molestos porque es contrario a lo que pasaba en el Super Nintendo, el juego está lleno de colores y luces, lleno de elementos vivos por aquí y por allá, plantas que se mueven, aves, insectos, edificios, atardeceres e incluso efectos de partículas en el aire como una nevada y eso sólo en el fondo.

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Remarco de nuevo el estilo de arte es increíble y se siente fresco con tantos juegos que ahora quieren representar el realismo. El diseño de personajes y enemigos es carismático, terminan siendo graciosos como se mueven, rebotan y conviven en el mundo. El estudio sabía esto e incluso te dan la posibilidad de coleccionar miniaturas de los enemigos para hacer acercamientos y rotarlos para verlos en todo su esplendor con una agradable mecánica igual a cuando de niño depositabas monedas y girabas la tuerca en estas maquinas de premios para obtener un juguete. Y no sólo eso ademas puedes ir liberando galerías de arte para saber más del proceso de creación del juego con sketches que describen mecánicas que nunca llegaron e ideas para escenarios.

gameplay

En este apartado el juego se sigue jugando casi exactamente que como se juegan los originales, sólo tienes un botón para saltar, otro para agarrarte de lianas y otro para girar/golpear el suelo, mi única queja es respecto al control en el caso de Wii Remote pues teniendo tan pocas acciones como es posible que tengas que seguir agitando el control para girar, esto sólo aplica si se juega con este control ya sea porque lo juegues en cooperativo pero en el Gamepad no hay quejas, eso si con la pantalla del gamepad no se hace nada a menos que quieras jugar en esa pantalla porque si seleccionas jugar en tu tv el gamepad simplemente se apaga, pudieron haber hecho creativas maneras de usarlo pero al final sólo te ayuda a que no se le acaba la batería tan rápido.

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Aquí es en donde brilla el excelso diseño de niveles, ya sea porque sea un clásico nivel de plataformas, alguno debajo del agua, cabalgar a Rampy el rinoceronte o los clásicos niveles de carros de minas, más los niveles que involucra usar un barril autopropulsado, en todos brilla la manera en que los niveles se fueron armando, ademas ahora son mucho más largos, con dos checkpoints, docenas de objetos por descubrir y salidas secretas por encontrar.

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Eso sí, justo como su predecesor el camino no será facil pero el juego está diseñado para darte montón de vidas y monedas, justo a la mitad del juego ya tenía las 99 vidas pero en el último mundo ya llevaba menos de la mitad. Completar un nivel en el que estás atorado y consiguiendo todos los objetos te llena de satisfacción y hará levantarte de felicidad del sillón para celebrar. Si piensan que los juegos de plataformas son juegos relativamente faciles como muchos nos han enseñado, Donkey Kong Country: Tropical Freeze viene a ser el «Dark Souls» del género.

Sonido

Sólo tengo que decirles que el compositor original de la serie, David Wise, quienes nos entrego maravillosas canciones en su tiempo como «Aquatic Ambience» o «life in the mines» regresa para volver a componer un juego de Donkey Kong y el resultado es magistral, fácilmente podríamos decir que será uno de los mejores soundtracks del año, con muchas canciones nuevas con su sello y algunas retomadas de los juegos originales.

conclusión

Al final es un juego muy completo, si bien no innova en casi nada, todo lo que hace lo hace excelente, el diseño de niveles es toda una maestría que se pone al tu por tu con títulos de Rayman y Mario (y eso que el equipo sólo ha hecho un juego de plataformas), los hermosos visuales te hacen querer seguir descubriendo como será el siguiente nivel y mundo, su dificultad pondrá a prueba tu paciencia y dominio del control, la música nos hace maldecir a Nintendo por no lanzar aun un disco en físico, y por último la cantidad de desbloqueables lo hace un juego con mucha rejugabilidad.

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Sin embargo hablar del modo cooperativo es hablar de otra cosa y es en donde el juego tiene algunos fallos, en primera es mucho más caótico de jugar (incluso mucho más que la serie New Super Mario Bros), la cámara sigue a quién quiere y si uno se adelanta el otro terminara perdiendo una vida o apareciendo mágicamente a su lado si tiene suerte, los niveles que involucra controlar un vehículo requiere que te pongas de acuerdo quién va a jugar el nivel pues ambos simplemente no se podría, ademas de que el juego se vuelve más difícil pues perderían dos vidas en cada oportunidad. Necesitan estar completamente en sintonía con la otra persona y probablemente aun así terminarán enojados en más de una ocasión, hubiera estado bien que se colocará un modo cooperativo similar al que tenían los primeros juegos de la serie, por turnos dinámicos.

El veredicto final si se juega en modo de un jugador es:

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  • Lo bueno: es todo lo que esperas y más de una serie clásica que viene desde Super Nintendo.
  • Lo malo: jugar en cooperativo es muy frustrante.
  • Lo feo: no muchos lo jugaran, por el bajo número de Wii U vendidos.

[Esta reseña se hizo con un total de 29 horas de juego con el modo de un jugador terminado y con el modo cooperativo terminado.]