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[Reseña] Hitman Go: Definitive Edition

Hitman es una serie de culto con una larga trayectoria de juegos, aunque es curioso que todas sus entregas forman parte del mismo canon y no había un spin-off como en muchas franquicias exitosas, hasta este título. Hitman Go es un juego de acertijos como si se tratará de un juego de mesa mecánico, pero ¿era necesario un spin-off de esta saga?

Datos Técnicos

Título: Hitman Go

Desarrolla: Square Enix Montréal

Publica: Square Enix

Plataformas: iOS, Android, Windows Phone, PS4 [Versión reseñada] y PS Vita

Fecha de Salida: 23 de Febrero del 2016

Jugadores: 1

gameplay

¿Cómo se juega Hitman Go? como les mencionaba anteriormente el juego pareciese emular un juego de mesa mecánico, es decir, tenemos un escenario como si fuera una maqueta y dentro tenemos distintos carriles donde te puedes mover por turnos, no es necesario tirar un dado, simplemente seleccionas a donde moverte y la pieza del agente 47 se moverá hasta dicha casilla. El objetivo es llegar hasta la casilla meta o eliminar una pieza enemiga simulando los asesinatos de la serie original.

Eso si no será tan fácil como atravesar los caminos y ya, pues cada escenario tendrá sus distintos enemigos, ya sea los guardias que si pasas delante de su casilla te eliminan, los que siguen patrones en el mapa, francotiradores que si pasas por su mira te eliminan e incluso perros que te detectarán a dos casillas de distancia. Los enemigos son variados y cada uno tiene una conducta muy interesante que te hace pensar en como atravesarlos o burlarlos.

Se podría decir que el juego toma la esencia de los juegos de sigilo del agente 47 y lo transporta correctamente a un juego de mesa digital, podrás lanzar piedras para confundir las fichas enemigas y romper sus patrones de movimiento, hay casillas especiales como un rifle francotirador que te permite eliminar ciertas casillas enemigas o incluso usar dos pistolas para eliminar los enemigos tanto en eje X y Y del tablero.

Los detalles de cada caja como si fueran sets reales es hermoso

El juego se divide en set de juegos, es como si tuviera una expansión para un asesinato en el desierto, en rusia y hasta en sets inspirados por juegos de la serie. Cada set de juego (ilustrado con su propia caja, con piezas y todo) se divide en 15 escenarios diferentes, en la mayoría de ellos el agente 47 va avanzando hasta llegar a su objetivo. Cada uno de los escenarios está muy bien pensado y tendrá diversas maneras de resolverlo, así que no es obligado que sólo exista una solución posible, ya sea que lo resuelvas en menos de 10 turnos o incluso hasta más de 50 turnos de cualquier manera podrás llegar a completarlo, ademas de que tiene un gran valor de rejugabilidad puesto que cada escenario tiene 3 diferentes objetivos a realizar.

Conseguir cada objetivo es un enorme desafío pero aprendes a jugar mejor

Si son aquellos jugadores que los títulos de acertijos no se les da, no se preocupen Hitman Go tiene una curva de aprendizaje muy bondadosa, los primeros escenarios son muy simples, más tarde se tornan un poco más complejos y cuando comienzan los escenarios que te hacen rascar la cabeza termina el set de juego con el asesinato final y comienza otro, en una nueva región, con nuevos enemigos y vuelve a bajar la dificultad de los escenarios aunque comienzan a mezclar enemigos tanto nuevos como del set pasado.

gráficos

Hitman Go fue un título que originalmente apareció primero en dispositivos móviles por lo que muchos podrían pensar que las gráficas del juego se verían muy pobres en consolas, lo atinado de Hitman Go es el estilo de arte, el cual es muy sobrio y simple con modelos en 3D como si se tratarán de piezas de plástico en una maqueta y que luce fantástico.

Me hubiera gustado que para la versión de consola, los modelos de los personajes fueran un tanto más detallados y con textura pero al verlos la mayoría de las veces en una posición cenital o de 3/4 no hay nada de que quejarse. En general el juego luce muy elegante con pocos colores, un manejo de luces que genera profundidad en las maquetas y un diseño gráfico minimalista que concuerda perfectamente con el estilo de arte.

sonidos

Ultimamente títulos de acertijos como Portal o The Witness han decidido eliminar por completo las canciones para que no molesten o distraigan al jugador a la hora de pensar en como resolver los problemas, Hitman Go va por el mismo camino y dentro de cada escenario sólo escucharemos sonidos de fondo, ya sea una playa con gaviotas, un aeropuerto o el sonido de las calles en rusia. A excepción de los escenarios en donde deberemos eliminar a un objetivo en particular, en estos retadores escenarios suena de fondo la bella melodía «Ave Maria» que genera un ambiente relajante.

conclusiónPara concluir Hitman Go es un entretenido juego de acertijos recomendando tanto para los que gustan del género como para aquellos que lo consideran todo un reto debido a su agradable curva de aprendizaje, si son fanáticos del agente 47 es una experiencia muy interesante ya que toma la mecánica base de la serie en un juego de mesa que sería casi imposible de realizar en la vida real y al final es un título con un amplio valor de rejugabilidad si es que quieren completarlo al 100% con los tres objetivos completados en cada escenario.

bueno

  • Lo bueno: El estilo de arte luce fantástico.
  • Lo malo: La poca variedad musical.
  • Lo feo: Podría pasar desapercibido para muchos.

[Un juego “bueno”  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña fue elaborada a partir de la versión de Playstation 4. El juego se terminó con todos los sets con un aproximado de 6 horas de juego]

El Poscast Beta #258: Vicios de la industria

258Desde los lanzamientos fallidos hasta preordenes para entrar a betas privadas, la industria de los videojuegos de unos años para acá ha sufrido de una serie de vicios que más que beneficiar al jugador se han convertido en una especie de cancer que ha lastimado no sólo a empresas chicas que tienen que cerrar sino hasta grandes compañías, ¿que tantos vicios nos afectan?

Por otro lado tenemos las acostumbradas secciones del programa:

  • Beta Quest: Super Mario Bros
  • Opening de la semana: Mazinger Z
  • Datos curiosos
  • Random: Zootopia
  • Cómprame: Silla Coleman

ShowTime Podcast 191

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Una nueva emisión de ShowTime Podcast y en ella hablamos de los DLC de Destiny y Fallout y de la adición de Warren Spector al equipo de desarrollo de System Shock 3.

También de los betas de The Division y Black Desert Online, un leve análisis de Assassin’s Creed Chronicles: Russia y Firewatch, últimas anotaciones de SOMA y hasta de Helldivers.

Por último agradecemos a Jonte Nyhlin y a Banjo Guy Ollie por la música de fondo y les recordamos que pueden suscribirse a ShowTime Podcast mediante iTunes.

Creador de Deus Ex será el líder de desarrollo de System Shock 3

DeusEx

Warren Spector, el hombre detrás de Deux Ex y Epic Mickey, así como también productor de System Shock, ahora es parte de OtherSide entertainment, anunció el estudio:

«Warren ha actuado como Consultor Creativo para Otherside desde la creación del estudio. Justo después de terminar este semestre de clases en la Universidad de Texas en Austin, transicionará a una posición de tiempo completo como Director de Estudio en Otherside. Warren continuará ayudando de forma creativa para Underworld Ascendant y, después en este mismo año, iniciará y será líder del equipo de desarrollo de System Shock 3.»

System Shock 3 fue anunciado en Diciembre por OtherSide, un estudio de desarrollo encabezado por el anterior diseñador de System Shock Tim Stellmach, quien también fue el principal diseñador de Thief: The Dark Project y Thief II: The Metal Age.

Spector comentó al respecto, «Trabajando en System Shock fue una de las cosas más satisfactorias que he hecho en mi carrera y es difícil describir lo mucho que espero el poder compartir con los jugadores lo que SHODAN ha estado haciendo desde el último juego.»

Y ustedes, ¿Están esperando System Shock 3? ¡Comenten!

Fuente: Destructoid.

[Rumor] Monster Hunter Online llegará a Occidente

nxat3AEDe acuerdo al más reciente driver de las tarjetas Nvidia señalan algunos de los juegos con los que ya son compatibles, entre los juegos se menciona Monster Hunter Online el juego de Capcom que actualmente es exclusivo para Asia.

¿Será que esto sea un error o una especificación para los territorios de Asia o sea un descuido de un próximo anuncio para traer el MMO de Monster Hunter para América? esperemos que sea alguna pista para la llegada de Monster Hunter Online para América.

Trailer de lanzamiento para Street Fighter V

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Finalmente ha llegado el día de salida de la quinta y esperada parte de Street Fighter, el rey de los juegos de peleas que sigue con su título, personajes ya legendarios en la historia de los videojuegos y enriqueciendo la escena competitiva de los eSports, todo esto se menciona emotivamente en el siguiente trailer de lanzamiento:


El juego ya está disponible para PS4 y PC.

[Reseña] Assassin’s Creed Chronicles: Rusia

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Como bien sabían, este año por primera vez desde Assassin’s Creed II no habrá ese título insignia de la saga debido a las repercusiones que tuvo Unity por su desempeño técnico. Sin embargo, Ubisoft no quiso dejar a los fans de la serie sin nada para este 2016 y con Assassin’s Creed Chronicles: Rusia, promete cerrar de manera contundente esta trilogía de Chronicles.

Título: Assassin’s Creed Chronicles: Rusia

Desarrolla: Climax Studios

Publica: Ubisoft

Plataformas: Xbox One[Versión Reseñada], PlayStation 4, PSVITA, PC.

Fecha de Salida: 9 de Febrero del 2016

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Fichas-Historia

Es el año de 1918, Rusia decide ya no tomar acciones en la primera Guerra Mundial debido a que dentro de su tierra se llevó acabo una revolución. Octubre Rojo es el termino que se le dará  cuando los bolcheviques de Vladimir Lenin, tomaron el poder al derrocar el régimen del Zar Nicolás II. Y todo esto parece ser que fue planeado por la hermandad de asesinos.

Mientras toda la nación se encuentra en guerra Nikolai Orelov, un asesino que planea su retiro de una vez por todas, le encomiendan una última misión; infiltrarse en la casa del Zar y recuperar una caja, algo muy común, en las misiones para los asesinos. Pero lo que él no sabe es que dentro, la persona que tiene la caja es Anastasia, la hija más pequeña de la familia Imperial y ahora la única sobreviviente. Al hacer contacto con ella y al confirmar que esta misma caja fue la que le dio el Maestro Asesino Ezio Auditore a Shao Jun, los recuerdos se apoderan de Anastasia y por breves momentos los recuerdos de la maestra asesina se apoderan de ella, otorgándole nuevas habilidades (muy parecido al efecto sangrado en Assassin’s Creed 2).

Assassin’s Creed Chronicles: Rusia cierra con una historia digna de ser la última pieza en esta trilogía, no veremos a un asesino con sed de venganza, sino un asesino que piensa en hacer lo correcto aunque esto le cueste su libertad y hasta su honor en el credo.

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Fichas-Gameplay

Como ya les habré comentado en la anterior entrega, India, el nivel de dificultad aumenta en cada juego y esto se debe a que también, tanto nuestras herramientas como nuestros enemigos evolucionan por la era en la que nos encontramos. Ahora nos enfrentaremos a enemigos con rifles automáticos, protegidos con máscaras anti gas, cosas con las que jamás nos habíamos enfrentado con anterioridad pero también nosotros habremos cambiado.

Estaremos equipados con un rifle de alto alcance equipado con silenciador que se podrá ir mejorando de acuerdo a nuestra puntuación en cada nivel, y que, además, para matar sirve perfecto para esas distracciones a larga distancia; los cuchillos ya serán cosas del pasado.

También nuestro anterior mejor amigo, la cuerda con cuchillo que nos ayudaba desaparecer de los ojos del enemigo ha sido reemplazada por el Cabastrante mecánico, la cual tiene el mismo propósito que la cuerda y cuchillo, sólo que es 3 veces más rápido por su sistema mecánico y que nos ayudará a pasar desapercibidos por los enemigos gracias a la complementación de una batería en el, el cual se encaja de mandar un choque eléctrico al sistema, y freír todo el cableado para apagar las luces, electrocutar a los enemigos e inclusive destruir las nuevas trampas de cables electrificados.

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Fichas-Graficos

A comparación del anterior “capitulo,” en Rusia, la paleta de colores sólo se limitará en; Gris, Negro y Rojo, colores muy característicos cuando nos hablan de la URSS y es que toda esta historia desembocará en la creación de este país, algo muy bien pensado, además de que le da un toque triste y sombrío a el juego y es que es bastante correcto, ya que todo el país se encuentra en guerra, pero también con un aspecto de furia, por los grandes tonos en rojo que habrá en los fondos debido a la gente que se manifiesta por tener un cambio en su país.

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conclusión

Assassin’s Creed Chronicles cierra con broche de oro al tomar una de los grandes misterios alrededor del destino de la heredera del Imperio Ruso y además de poder ver un asesino no sediento de venganza, sino de justicia para hacer lo correcto.

excelente

  • Lo Bueno: Una historia mucho más profunda que sus antecesoras
  • Lo Malo: Las mejoras dependen de nuestro desempeño en las secuencias
  • Lo Feo: La dificultad puede no tener misericordia

[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.

Esta reseña se elaboró a partir de jugar la versión de Xbox One de Assassin’s Creed Chronicles: Russia con un aproximado de 7 horas de juego, terminado la historia principal]