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Iwata explica por qué cancelaron el Wii Vitality Sensor

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En una sesión de preguntas y respuestas con inversionistas, el presidente de Nintendo, Satoru Iwata explicó porque cancelaron el sensor de vitalidad de Wii.

Este sensor era un aparato que se ponía sobre el dedo y checaba el pulso y «otras señales» provenientes del cuerpo. Según Iwata, un problema era encontrar para que usarlo.

Iwata explicó, «El Wii Vitality Sensor es un aparato interesante, e hicimos varios experimentos para ver que era posible cuando se combinaba con un videojuego. Pero, como resultado, no hemos podido lanzarlo como un producto comercial porque no podemos hacer que funcione como esperado y tiene una aplicación más reducida de lo que originalmente pensamos.»

Iwata también mencionó que si la tecnología mejora lo suficiente, es probable que lo comiencen a vender. Por ahora, el sensor esta «pendiente», lo que significa que no hay planes para el.

La sesión completa se puede leer aquí (en inglés).

[vía vg247]

Mikami: Los desarrolladores japoneses toman menos riesgos

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El creador de Evil Within, Shinji Mikami, en una entrevista con Games Industry dijo que los estudios japoneses toman menos riesgos que los occidentales, y que no encontrarás muchos distribuidores en Japón que inviertan más de $30 millones de dólares en un juego.

Hablando de las estrategias de oriente y occidente, Mikami dijo, «Los juegos se han convertido en grandes proyectos, requiriendo muchos recursos para ser creados y para ser publicitados. Los juegos se han vuelto más riesgosos. Las compañías japoneseas no toman esos riesgos como los desarrolladores occidentales. En el pasado, lo que el presidente de Capcom (Kenzo Tsuijimoto) me dijo fué que el desarrollo de juegos se está haciendo cada vez más caro y muchos distribuidores japoneses no van a invertir $30 millones de dólares o más en un juego.»

De acuerdo con Mikami, los estudios occidentales están «trabajando más duro», y añadió que «si podemos invertir $30 millones en un juego, podemos ganar», sugiriendo que el mercado japonés podría sobreponerse al occidental si invirtieran más dinero en sus proyectos.

[vía vg247]

Obsidian quiere que Project Eternity sea una «franquicia eterna

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Según una entrevista con Eurogamer Chris Avellone, de Obsidian Entertainment dijo que quisieran que Project Eternity fuera el comienzo de una franquicia que durara para siempre.

Avellone dijo que esperan que Eternity sea tan exitoso que logren sacar muchas secuelas, y dió parte del plan si eso llegara a suceder.

Avellone explico, «la forma en que hemos estructurado el plan es que yo no pienso que haya una instancia donde sea puesto en pausa, porque en cuanto el primer juego sea completado vamos a estar trabajando en la expansión. Durante el tiempo que estaremos trabajando en la expansión, tendremos una idea de como le esta yendo a Eternity en el mercado, y si le esta yendo bien entonces trabajaremos en una secuela, y si no, no importa, al menos le entregamos a los donadores lo que les hizo felices.»

De la misma forma, Avellone dijo que estaría emocionado si Obsidian lanzara varios RPGs isométricos al mismo tiempo.

«Si tuvieramos múltiples juegos de rol isométricos hardcore al mismo tiempo, con la escala de Eternity, eso es algo con lo que estaríamos muy felices como estudio, porque eso fue Black Isle.»

[vía vg247]

Sony: debemos estar muy conscientes de los derechos de los consumidores

SONY COMPUTER ENTERTAINMENT INC. PLAYSTATION 4

En una entrevista del E3 de The Guardian, Andrew House, el CEO de PlayStation habló de la conferencía de prensa de Sony, que tuvo grandes momentos en su campaña anti-Xbox, incluyendo el soporte de juegos usados y la falta de una conexión permanente a internet.

House comentó que el asunto de los juegos usados «no es solo el punto de vista de una minoría ruidosa.»

Explica, Se convirtió en una expresión de un poco de preocupación de acuerdo con lo que significa la propiedad en una era de contenido digital. Nosotros y otros jugadores de la industria del entretenimiento tenemos que ser muy concientes de eso y muy cuidadoso. Regresar a lo básico, necesitamos ser justos y pensar en la experiencia del consumidor primero.»

Estos comentarios fueron antes de que Microsoft decidiera echar atrás sus políticas de DRM y conexión permanente.

House comentó que la meta del PS4, en cuanto a desarrollo de juegos, es crear un sistema en el que sea simple desarrollar juegos.

Explica, «Tenemos un nuevo ambiente de desarrollo, en el que los desarrolladores dicen que es significativamente más fácil hacer juegos, y hemos hecho un gran acercamiento a desarrolladores pequeños. El resultado de eso es que estamos viendo a muchos desarrolladores salir del espacio móvil, y creemos que eso es trementamente positivo para los juegos de consolas. Esencialmente, hemos tenido acceso a una nueva fuente de talento que no teníamos antes.»

Finalmente comentó sobre la decisión de quitar la cámara PlayStation Eye del paquete de PS4, algo que abarató el sistema. House comentó, «Eso es flexibilidad de consumidor. Tenemos una camara que construirá experiencias geniales de consumidor, especialmente usado en conjunto con el Dual-Shock 4, pero no estamos obligando al consumidor, o forzando a que hagan esa compra.»

[vía cvg]

Tim Schafer necesita más dinero para terminar Broken Age, podría llegar en «dos mitades»

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El Kickstarter para el próximo juego de Double Fine fue uno de los más exitosos de 2012, juntando cerca de $3 millones de dólares. Sin embargo, un año después el proyecto necesita más dinero para ser terminado.

En un mensaje a los donadores, Tim Schafer, jefe de Double Fine, explicó que diseñó demasiado juego, y que si esperan algún día acabar el juego (Broken Age), van a necesitar más dinero.

Como quieren seguir el camino independiente, no piensan buscar el apoyo de alguna compañía, y hacer un segundo Kickstarter no suena como buena idea, por lo cual Schafer ha decidido cortar el juego a la mitad y venderlo en Steam.

Tim Schafer explicó: «¿Qué tal si hiciéramos algunos cortes para terminar la primera mitad del juego en Enero, en vez de Julio, y luego lanzamos esa acabada y pulida mitad del juego en Steam Early Access? Los donadores todavía tendrían la opción de no verlo, desde luego, pero aquellos que están cansados de esperar ya no tendrían que esperar. ¡Podrían jugar la primera mitad del juego en Enero!»

Continuó, «nosotros siempre planeamos lanzar el beta en Steam, pero aparte de eso ahora tenemos Steam Early Acess, lo que es una nueva oportunidad que permite cobrar dinero por contenido antes de ser lanzado. Esto significa que podríamos vender esta versión de acceso temprano del juego al público en general, y usar ese dinero para financiar lo que falta del desarrollo del juego. La segunda parte del juego llegaría en una actualización gratuita algunos meses después, cercano a Abril-Mayo.»

Schafer concluye, «con esta solución de distribución creo que hemos balanceado el tamaño del juego y las posibilidades de financiarlo bastante bien. Cualquiera que sea la fecha que comencemos a vender el acceso temprano, los donadores todavía tendrían acceso exclusivo al beta antes de eso, como fue prometido en Kickstarter.»

La declaración completa se puede leer aquí (inglés).

[vía kotaku]

Red 5: Arruinamos los MMO con World of Warcraft

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De acuerdo con el fundador de Red 5 studios y ex director de equipo de World of Warcraft, Mark Kern, ajustar los juegos multiplayer masivos en línea a los jugadores casuales ha tenido un efecto drenador en el género.

En un blog invitado en MMORPG.com, Kern habla sobre lo que fue crear World of Warcraft en todos su componentes y el efecto que el juego tuvo.

Comenta, «funciono. Los jugadores llegaron en hordas, millones de ellos. ¿Pero a que costo? A veces veo a WoW y pienso ‘¿Que he hecho?’. Creo que lo se. Creo que matamos un género.»

De acuerdo con él, bajar la curva de dificultar afecta el sentido de logro que los jugadores obtienen. También piensa que esto finalmente pierde el sentido de travesía que hace la experiencia divertida y recompensante. A su vez esto baja la calidad del trabajo que los desarrolladores le dedican a su trabajo.

«Dado que las misiones son tan fáciles y rápidamente completadas, el desarrollador no está motivado a gastar tiempo creando grandes misiones o eventos para los jugadores, ya que solo serán hechos una vez y descartados en un parpadeo. Los desarrolladores no tienen opción sino apoyarse en matar 10 ratas, FedEx o escoltar para cada misión y lo hace con la menor cantidad de trabajo posible, sin tener profundidad o historia. Simplemente no vale nada hacerlo,» explicó.

Para Kern, los jugadores deberían estar más preocupados con la travesía de un MMO que con el final, añadiendo que el MMO que saldrá de Red 5, Firefall, buscará hacer esto.

Concluye, «Deberías sentir que podrías vivir toda tu vida ahí, no con misiones infinitas, pero por tener un mundo vivo que te hace sentir bien solo por estar en el y experimentar todo lo que tiene que ofrecer a tu propio paso. No es acerca de competir para llevar tu personaje al máximo, es acerca de una forma de vida y de un hobby a largo plazo con amigos duraderos.»

[vía polygon]

Ubisoft: Los juegos no necesitan desenlace

Grim-Fandango

Según el director creativo de Ubisoft, Jason VandenBerghe, los juegos no necesariamente deben tener finales, asi que ¿A quien le importa si la mayoría de los jugadores no ven el tuyo?

En una entrevista con Gamasutra, VandenBerghe argumentó que los diseñadores están justificados al elegir no incluir un final o estado de victoria en su diseño de juego.

Explica, «los juegos son bucles, si lo quieres dejar cerrado estarás en buena compañía. Nadie nunca ha ‘acabado’ pokar o fútbol. Hay muchos juegos que ni siquiera tienen finales. La mayoría de los juegos estilo arcadia y muchos MMOs no tienen finales de verdad. Los Sims no tienen final. ¿Pokar? ¿Ajedrez? ¿Fútbol? De hecho, una gran mayoría de los juegos favoritos del mundo de todos los tiempos están diseñados para nunca acabar. Un juego de Sudoku te lleva a otro y a otro.»

El desarrollador argumenta que el hecho que no tienes que acabar un juego para disfrutarlo y apreciarlo es otra de los puntos fuertes del medio.

«La posibilidad para los jugadores de dejar de jugar cuando quieran es inherente a la forma. Esto no es malo, es algo bueno. Es parte del paisaje del diseño de juegos. Y si aprendes a preocuparte menos sobre insistir que todos los que empiecen terminen, y poner tu atención en las ventajas que este hecho de los juegos te da, no encontrarás un momento más personalmente libertante en el diseño de juego que en diseñar tu final,» comentó.

VandenBerghe citó y estuvo de acuerdo con un artículo de 2011 en el que dicen que solo el 10 o 20% de los jugadores terminan un juego, mencionando que le pareció erróneo asumir que no acabar un juego es malo.

Explica, «Dejar el control antes de la escena culminante en un videojuego no es pecado. Es una parte intrínseca de nuestra forma de arte. Nunca acabé el primer Bioshock, sin embargo es un juego que disfruté ampliamente. ¿Grim Fandango? Nunca lo acabé. ¡Pero por supuesto que lo uso como ejemplo en discusiones de diseño! Nunca acabe un solo Z, pero si son divertidos (usualmente).»

VandenBerghe argumenta que la industria de los juegos está muy clavada en ser como el cine o la literatura, donde no acabar una pieza de contenido es un rechazo definitivo. En los juegos hay muchas razones por las que un jugador deja de jugar antes de ver el final y muchas son perfectamente compatibles con amar el juego.

El artículo completo, continuando la discusión con los juegos que si tienen final, se puede leer aquí (inglés).

[vía vg247]

Yoshida: Estamos en el declive de una generación de consolas

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Shuhei Yoshida, jefe de los Worldwide Studios de Sony, cree que las consolas todavía pueden innovar y que la industria no está en un estado de deterioro de consolas, sino de deterioro generacional.

En una entrevista con GI International, Yoshida dijo que la generación actual ha sido la más larga, ya está en su séptimo año y, en ocasiones anteriores, las compañías ya habrían lanzado un nuevo sistema.

«En general, los desarrolladores llegan al límite después de unos cuantos juegos en el mismo sistema. Hay algunos desarrolladores como Naughty Dog o Quantic Dream que hacen más, pero esa es la excepción. Después que ves las secuelas a los mismos tres juegos la gente siente que ya vio todo antes. Es natural, pero eso no se parece al final de las consolas,» comentó.

Como con el PS3, Sony planea un ciclo de 10 años para el PS4. Yoshida comenta, «si los jugadores están emocionados, eso quiere decir que estamos haciendo algo bien. Y es muy simple: cuando ves al PlayStation 3 de hoy es mucho mucho mejor que el PS3 que salió en 2007. Esto es porque constantemente mejoraban y añadían contenido y mejoras, a través del firmare o de PSN. Es lo mismo con el PS Vita y las nuevas aplicaciones. Es una evolución constante del sistema aunque el hardware permanece exactamente igual.»

Continuó, «será lo mismo para el PlayStation 4. Estamos lanzando en las fiestas de fin de año, pero ya tenemos planes para características adicionales y mejores en el servicio que mejorarán con el tiempo. En un punto medio de la vida del PS3 llegamos al límite de lo que podíamos añadir en cuanto a características del sistema. la razón por la que no pudimos añadir chat de voz entre los juegos como querían los jugadores era porque se nos acabó la memoria. Como tenemos 8GB de RAM (en el PS4) podemos dejar suficiente espacio para las adiciones que se le ocurran a los desarrolladores. «

Finalmente, habló acerca de los servicios de juego en la nube, «Los servicios de juego en la nube serán lanzados el siguiente año en EU así que los usuarios de PS4 y de Vita podrán jugar juegos de PlayStation 3 aunque no hay compatibilidad nativa en el sistema. Ese es un ejemplo de como podemos mejorar el sistema. El PlayStation 3 es solo uno de los dispositivos objetivo. Todo se trata del servidor de la nube.»

ía vg247]