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Revelan League of Fighters, juego de pelea basado en League of Legends

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Uno de los juegos free-to-play más famosos del momento es sin duda League Of Legends, y ya ha inspirado a otras personas a expander la imagen del juego. Un equipo llamado Instaburst está creando un juego de peleas en 2D llamado League of Fighters, basado en el antes mencionado. Según Instaburst, Riot Games está de acuerdo siempre y cuando no vendan el juego. En este juego se podrán utilizar los mismos personajes que en League of Legends, y un trailer se puede ver a continuación:

[vía vg247]

Sony: Los Spielbergs de los videojuegos serán Indies

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En una entrevista con CNN Money, el jefe de Sony Computer Entertainment America, Jack Tretton, fue cuestionado acerca de el interés creciente de Sony en juegos independientes, algo en lo que las consolas todavía tienen que alcanzar a la PC o los móviles.

Tretton aseguró que el cree que la mayoría de los más talentosos desarrolladores del mundo llegarán a la industria gracias a los independientes, no a los triple-A.

Explica, “Viendo hacia atrás, el miedo siempre fue que tendrías pocos desarrolladores gigantes haciendo juegos del montón. Pero ha sucedido lo opuesto. Greacias a los desarrolladores independientes y estudios pequeños, tienes a los Steven Spielbergs de nuestra industria saliendo de equipos de uno o dos integrantes, de proyectos de desarrollo en la universidad, donde alguien tiene una mente realmente creativa y vienen con un juego que no tiene un equipo de $100 millones de dólares y 300 personas, pero que es absolutamente genial.”

Tretton tambien mencionó que el empuje de los desarrolladores independientes ayuda a la industria, ya que ayuda a que la creatividad florezca y valida al entretenimiento, garantizando que va a haber algo para todos.

Finalmente, Tretton concluyó la entrevista diciendo como Sony aprendio de sus errores con el PS3 y cree que están llegando a la siguiente generación en una mejor forma.

[vía GI International]

Dos terceras partes de las apps de iOS no tienen descargas

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En un reporte de la BBC, se afirma que la mayoría de las Apps disponibles para el sistema iOS de Apple nunca han sido descargadas o han sido descargadas tan poco que son indetectables.

De acuerdo con esta información, la App Store tiene cerca de 900,000 apps, y 888,856 de estas son rastreadas por la empresa Adeven. De acuerdo con Adeven, 579,001 de estas son llamadas “zombies”, ya que aunque están disponibles nadie las usa, ya que no aparece en la lista de Apple de apps más descargadas (que incluye como 300,000 lugares).

Apple nunca ha dado información de ventas de apps, pero Adeven asegura que si una app no llega a esta lista, su número de descargas es mínimo.

El mes pasado, Apple anunció que cerca de 50 mil millones de apps han sido descargadas de su App Store.

[vía cvg]

Cerny: La tendencia de los Indie irá en aumento

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En una entrevista en la Conferencia Develop en Brighton, Mark Cerny, arquitecto líder para el PS4, comenta que la tendencia de apoyo a los independientes iniciada en el PS3 continuará en el PS4.

Comentó, “hemos tenido desarrollo independiente muy exitoso en el PS3. Juegos como Journey y Flower, la serie PixelJunk- todos fueron construidos internamente, además de varios de terceros. yo veo eso en el Playstation 4, las tendencias se acelerarán.”

Continuó, “Yo creo que el hardware es el correto para que suceda. Yo creo que finalmente tenemos la estructura de negocios correcta para apoyar el desarrollo independiente. Y la experiencia de usuario en general en el PS4 es buena para los independientes; puedes compartir capturas de pantalla y videos de los juegos y elevar su visibilidad dentro de la comunidad muy fácilmente.”

En el evento Cerny recibió un premio por su carrera por parte de la IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos) y fue introducido al salón de la fama del Desarrollo.

A continuación se puede ver un video donde habla del título que preparará para el PS4 (titulado Knack) y sus opiniones de la industria (en inglés).

[vía vg247]

Precios de videojuegos ¿un problema para la industria?

Dinero

AList Daily presenta un artículo donde habla del complejo problema de los precios en la industria de los videojuegos, en el cual menciona lo siguiente:

Una de las herramientas más importantes de marketing es una de las más sencillas que existen: Es el precio. Este ha sido uno de los problemas centrales que la industria de las consolas ha estado enfrentando conforme las ventas han ido cayendo mes con mes. Los distribuidores de juegos han pedido a los fabricantes de las consolas reducir los precios para que haya más demanda para software, pero ellos también tienen costos que cubrir.

En cambio, los fabricantes del hardware prefieren hablar de valor que de precio, ya que cuando se añaden bienes y servicios a algo, su valor aumenta y con eso su deseabilidad o atractivo. Este es el argumento que existe actualmente entre el Xbox One y el PS4, con precios de $499 dólares y $399 dólares respectivamente. Claro, el PS4 es más barato, pero el Xbox tiene Kinect y muchas otras cosas extra. A pesar de eso, Microsoft tiene que convencer a la gente para que acepte que en realidad el Xbox vale lo $499 dólares, ya que la diferencia de precio es todo para muchos compradores.

Un ejemplo de esto es el Nintendo 3DS. Su precio inicial en Estados Unidos era de $249 dólares y no tuvo muchas ventas. Sin embargo, una vez que empezaron a salir grandes juegos para el sistema y cuando Nintendo bajo el precio a $169, las ventas despegaron.

Continuando con Nintendo, muchos distribuidores de juegos esperan que Nintendo baje el precio del Wii U (actualmente $349 dólares), ya que por el momento no esta vendiendo tan bien, y cuando salgan las siguientes consolas tal vez no mejore. Aunque Nintendo se resiste a bajar su precio, es posible que si bajara a $299 o incluso $249 se vendería excelentemente.

Aparte de las consolas, el precio de los juegos también es un punto importante. Conforme ha avanzado la última década, los precios de los juegos se han ido erosionando. Esto ha sucedido por el crecimiento enorme de los juegos free-to-play en la PC y las plataformas móviles, lo que ha transformado las expectativas de los consumidores con respecto a los precios; esto es porque al poder jugar juegos de primera calidad gratis hace pensar a la gente antes de gastar $60 dólares en un juego.

Aparte de los juegos free-to-play, el crecimiento del intercambio de juegos ha impactado a la industria. Excepto a las ediciones especiales, ¿Cual es la diferencia al comprar un juego que es más barato porque alguien más ya lo jugó? También se debe considerar el multiplayer, ya que si todavía puedes jugarlo con tus amigos, ¿cual es la necesidad de un juego nuevo? Finalmente, en la PC, se encuentra Steam, quien regularmente presenta ventas con grandes descuentos, incluso en juegos nuevos.

Los distribuidores han aceptado este problema de los precios, lanzando cosas como ediciones de Game of The Year o incluso series como Platinum Hits para el Xbox 360, donde juegos que incialmente tenían un precio de $60 dólares, ahora se pueden comprar por solo 20.

De igual forma, los distribuidores han aceptado no aumentar los precios de la siguiente generación. Sin embargo, seguirán habiendo ediciones de colección con precios mayores y continuamente habrá más DLCs disponibles desde el primer día para obtener mayores márgenes de ganancia. Considerando todo esto, los presupuestos de los juegos siguen aumentando y la presión para reducir los precios también, lo cual plantea una situación de la que nadie parece conocer la respuesta correcta.

El artículo completo se puede leer aquí (en inglés).

[vía GI International]

Star Citizen llega a los $14 millones de dólares en financiamiento

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La campaña de financiamiento social para el juego Star Citizen de Chris Roberts ha llegado a $14 millones de dólares, a través de una mezcla de Kickstarter y su página propia.

En Mayo, Roberts comentó a Gamasutra, “todos hablan de nuestro Kickstarter, pero esa es solo una pequeña parte. Cuando veo todo lo que pasa en Kickstarter, mucho era muy bueno- pero una vez que haces la campaña inicial, se acaba y ya, y estuve bastante desilusionado con lo que pasa después.”

Sin embargo, Star Citizen a llegado a donde esta gracias a su comunidad en línea. En sus campañas de financiamiento, ofrecen naves exclusivas y otras recompensas, gracias a los cuales el equipo de desarrollo puede conseguir más dinero del que podrían en Kickstarter, donde hay tiempo limitado.

[vía gamasutra]

Chris Roberts explica la economía dentro de Star Citizen

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De acuerdo con Chris Roberts, el creador de Star Citizen, si todo sale bien el juego tendrá una “economía completamente simulada”, lo cual sería un aspecto muy atractivo.

Esta economía está explicada en detalle en su página oficial, pero se podría explicar en el siguiente ejemplo:

El juego es un simulador de naves espaciales, pero esas naves espaciales tienen diversas cosas que necesitan para funcionar, digamos misiles. Estos misiles deben provenir de una fábrica, así que la fábrica necesita materia prima y genera misiones para los jugadores y la inteligencia artificial para conseguirla. Si la misión es exitosa, todo bien. Si en cambio son atacados por piratas, la fábrica generará misiones para eliminar piratas en el área.

En consecuencia, si la producción decae, el precio de los misiles subirá, lo que dejaría a tu nave abierta a diversas personas que pueden dedicarse a robar piezas en vez de comprarlas.

Este es sólo un ejemplo sencillo, pero si el juego logra cumplir con todos sus objetivos, podría llegar a ser uno de los juegos más inmersivos que se han hecho.

A continuación se puede ver un video donde también hablan de la economía del juego (en inglés):

[vía kotaku]

EA: Los studios Triple A disminuyeron en un 80% esta generación

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De acuerdo con Richard Hilleman, el Jefe Creativo de EA, el número de desarrolladores Triple-A en el mundo ha caído 80% durante esta generación.

En un documento para DICE Europe, declaró que hace ocho años había como 125 studios trabajando en juegos Triple-A para consolas, mientras que actualmente solo hay alrededor de 25.

A pesar de la caída en el número de las compañías, Hilleman cree que gracias a un aumento masivo en el tamaño de los equipos de desarrollo, más o menos el mismo número de personas trabajan en los juegos Triple-A.

Explica, “lo que es cierto hoy es que hay menos juegos Triple A siendo construidos ahora que durante el mismo punto de la generación pasada. He hecho algunos cálculos y dicen que había como 125 equipos en la industria mundial desarrollando lo que yo llamaría un juego Triple-A en una consola, hace siete u ocho años. El número, hoy en día, es menor a 30; probablemente cerca de 25.”

Continuó, “lo que es interesante es que si miras a la composición de los equipos, los números son iguales: esos 125 equipos se volvieron 25, pero el tamaño incrementó cuatro veces.”

Hilleman explica que esto se debe a el cambio a alta definición (HD), “si miras los números, el cambio es acerca del contenido- sustancialmente sobre el contenido- y conforme evolucionamos, nuestros costos aumentaron considerablemente. Y el número de gente en los equipos con ese tipo de visión aumentó por necesidad.”

Finalmente, concluyó diciendo que el espera que la siguiente generación estabilice el desarrollo, “No veo ese tipo de cambio orientado al contenido en la siguiente generación de plataformas.”

El documento completo se puede leer aquí, (en inglés y con previo registro).

[vía cvg]