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[Reseña] The Walking Dead

The Walking Dead boxart

Ficha Técnica

Título: The Walking Dead

Desarrolla: Telltale Games

Publica: Telltale Games

Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360, PC [Versión reseñada], PlayStation Vita, OSX, iOS, Android.

Jugadores: 1

Fecha de Salida: Entre Abril y Noviembre 2012 (episódico).

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Fichas-HistoriaEl juego The Walking Dead sucede en el mismo universo que la serie de TV y el comic que llevan el mismo nombre; en este, una inexplicada invasión zombie surge de repente un día y ciudadanos comunes deben de juntarse y luchar para sobrevivir.

Mientras la serie y el comic se enfocan en un oficial de la oficina del Sheriff llamado Rick Grimes, su familia y amigos, el juego se desarrolla alrededor de un convicto llamado Lee Everett con un pasado no muy claro, una niña llamada Clementine que se encuentra en su camino y un grupo de sobrevivientes variados. Sin embargo, todas las versiones suceden en Georgia, Estados Unidos, dando a entender que la infección probablemente sucede por lo menos en todo el país.

En esta historia, los zombies reciben el nombre de «walkers» (caminantes en inglés) por su lento caminar y presentan las características típicas de estos seres: gran fuerza en hordas, sentidos poco desarrollados e inmunidad a casi cualquier herida excepto a la cabeza. Los métodos de transmisión de la «enfermedad» son un punto importante en la historia que debe de ser descubierto por el jugador.

A diferencia de la mayoría de historias de zombies, esta está enfocada en los sobrevivientes y las relaciones entre ellos más que en la idea de derrotar a la implacable y aparentemente inagotable horda de zombies. Sin embargo, los zombies son un desastre perfecto para crear una atmósfera de apocalípsis en el cual toda la sociedad ha sido suplantada por la brutalidad y anarquía. El nombre de la serie, Walking Dead (muertos caminantes en inglés), irónicamente no hace referencia a los zombies, sino a los sobrevivientes, quienes se encuentran «muertos» de varias formas: espiritualmente, debido a la paranoia, la brutalidad a la que se han reducido y la desesperanza, y de una forma más literal, debido a la amenaza constante de morir por culpa de los zombies o de los demás humanos.

La trama del juego se puede reducir a una sola palabra: sobrevivir. En ningún momento se da a entender que los zombies son un enemigo vencible, ni se tiene una idea clara de un lugar donde esta invasión no ha destruído todo. Sumándole a los zombies, han surgido innumerable cantidad de bandidos y demás depredadores entre los sobrevivientes quienes quieren matar, robar y aprovecharse de los demás.

Cada uno de los capítulos de este juego explora una de las facetas de esta sobrevivencia: en algunos casos, los problemas a resolver son para evitar a los zombies; en otros puede ser el solucionar problemas internos en el grupo y finalmente también puede ser el sobrevivir a los bandidos los cuales, a diferencia de los zombies, están armados y son inteligentes.

Todas estas características se prestan para una trama bastante oscura; no solamente por la violencia gráfica (de la cual hay bastante), sino por las terribles condiciones y situaciones que los sobrevivientes deben de enfrentar e intentar superar (muchas veces fracasando).

A pesar de esto, esta oscuridad permite una reflexión bastante profunda sobre la naturaleza humana, las relaciones interpersonales y la fortaleza del hombre para salir adelante, confirmando lo que el título nos quería decir: los verdaderos monstruos que son terribles y despiadados, no son los zombies con su monomanía hacia los cerebros, sino los humanos que depredan a su misma especie incluso frente al fin del mundo.

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Fichas-GameplayEl juego está desarrollado por el legendario studio de aventuras gráficas, Telltale Games (desarrolladores del famoso Monkey Island) y en cierta forma continúa el mismo estilo de juego.

El juego funciona con la mecánica click and point, donde se utiliza un cursor para seleccionar elementos o personajes del ambiente e interactuar con ellos. De igual manera, en ciertos momentos se permite la exploración mediante las flechas direccionales.

A diferencia de los juegos point and click donde continuamente se deben resolver puzzles para avanzar, en este juego ese aspecto es un poco más sutil. Donde realmente se enfoca el juego es en dos mecánicas muy importantes: los diálogos con los personajes y la toma de decisiones.

Desde el inicio del juego, se advierte al jugador que las decisiones que tome y las cosas que diga alterarán el curso del juego y lo harán ligeramente diferente en subsecuentes «vueltas» que le des al juego. Dentro de cada capítulo existen cinco «decisiones clave» que afectan este avance. Al final de cada capítulo, se hace un análisis en los servidores del juego para contrastar las decisiones tomadas con las de los demás jugadores, lo cual da un poco de información sobre ellos y uno mismo en comparación.

Para evitar un sobre-análisis de las decisiones y las conversaciones, existe un temporizador bastante veloz para tomarlas, haciendo así estas decisiones más instintivas y, por lo tanto, posiblemente más ligadas a la primera idea que le viene a la mente al jugador en vez de la que sería la elección más «correcta para el juego». Esto hace de la trama algo más visceral y personal, además de no permitir el guardarse para regresar. (Sin embargo, siempre se puede volver a jugar el capítulo.)

Dentro de esta mecánica, los diálogos con los personajes dejan una impresión; esto es que cuando se dice algo importante, se le indica al jugador que el personaje con quien se interactuó se molesto, recordará las palabras, se alegró o cualquier otro tipo de reacción que posiblemente afectará su comportamiento en el futuro.

Finalmente, también existen eventos de quicktime, en los que se debe de actuar rápidamente para evitar un zombie, una herida u otras cosas. Estas son bastante sencillas e involucran el uso del puntero y a lo más dos botones (no como en juegos como Resident Evil 4 donde casi cualquier botón podía ser necesitado). También se podría decir que estos momentos son bastante «lentos» y tienen un margen de error mayor que los encontrados en otros juegos.

Todas estas mecánicas de juego, incluyendo la estructura de click and point del mismo hacen que sea relativamente lento, dando tiempo suficiente para explorar el ambiente, pero su combinación con eventos quicktime acelera un poco el paso. Como mencioné anteriormente, es un juego bastante reflexivo, por lo que la lentitud misma permite analizar lo que se hizo o lo que se dijo. Es crucial recordar que es un juego donde lo más imporante es la historia.

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Fichas-Graficos

El juego utiliza un motor gráfico propio del estudio, llamado Telltale Tool. Se debe considerar que este juego no busca ser hiperrealista. Al contrario, su estilo es relativamente caricaturesco, pero buscando mantener suficiente realismo, sobre todo en las expresiones de los personajes y en los ambientes.

Por la misma razón de la historia, casi no hay ambientes que sean realmente grandes, sino por lo general son cerrados y/o confinados. Esto le permite al motor gráfico trabajar bastante bien con los detalles, sobre todo cuando se trata de resolver puzzles.

Personalmente pienso que el juego busca más crear un estilo visual propio que buscar ser igual a todos los demás juegos, donde la norma es casi siempre inclinada a un realismo cada vez más impresionante.

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[Fichas] Sonido

La música que acompaña este juego es bastante sombría y sencilla, lo cual logra acompañar al juego de forma bastante buena, ayudando a crear las emociones que la historia propone y es un buen complemento a los distintos episodios.

El diseño de sonido es también bastante bueno, donde sonidos como el caminar de los zombies, los balazos y demás ruidos son sencillos pero funcionales.

Lo más importante del sonido es algo que está bastante bien logrado: las voces. Dada la importancia que tiene la inflexión y el tono en este juego, la actuación de las voces necesitaba ser muy buena y realmente lo logra. Los personajes tienen voces bastante bien logradas y distintivas, lo cual le da mayor sentido de identidad a los pocos personajes que tiene el juego.

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The Walking Dead es un excelente juego de un género ya casi olvidado pero que Telltale demostró que todavía sabe hacer. Como es un juego lento, mucha gente probablemente se desesperará, pero esto permite reflexionar tus acciones y pensar sobre el ambiente tan oscuro que el juego logra retratar maravillosamente.

Este juego es una experiencia muy gratificante, no solo por el estilo tan diferente, sino por la historia que esta tan excelentemente escrita y aunque es prácticamente la misma en todo sentido, te hará sentir que se va modificando de acuerdo a tus acciones. Personalmente me impactó bastante, y me dejó pensando (incluso horas después de haber jugado) sobre todo en la niña, Clementine, y lo que todos nosotros haríamos (o no haríamos) en la vida real para defendernos a nosotros mismos y a los nuestros y sobrevivir, a veces a costa de nuestra humanidad.

  • Lo bueno: la historia.
  • Lo malo: la velocidad.
  • Lo feo: las escenas de violencia están muy gráficas y horribles.

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[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

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Sony y Dreamworks intentaron lograr una película de Half-Life

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En el libro Generation Xbox, de Jaime Russell, se habla acerca de como los videojuegos y su cultura han logrado permear a Hollywood de formas que muchas veces ha resultado catastrófica.

Sin embargo, el libro da a conocer que hace algunos años, Valve se reunió con Sony Pictures y Dreamworks buscando la posibilidad de hacer una película basada en la exitosa franquicia Half-Life. Incluso hubo una reunión que impresionó a los de Valve cuando el mismísimo Steven Spielberg estuvo presente.

Sin embargo, de acuerdo con el libro, la película fracasó por disputas acerca de las ganancias, las secuelas, y el problema de hacer un plan de trabajo conjunto. Es decir, el problema que tienen casi todas las películas de videojeugos.

El libro cuenta más anecdotas similares (como el fracaso de la película de Halo) y realiza una investigación bastante buena. Se puede comprar aquí (en inglés).

[vía kotaku]

Ready at Dawn: GameStop se está aprovechando de todos

Gamestop

De acuerdo con el jefe de Ready at Dawn, Ru Weerasuriya, GameStop, la cadena de tiendas de videojuegos esta «viviendo a expensas de los desarrolladores» con sus ventas de juegos usados.

En un chat con Games Industry, comentó, «creo que el problema es que ahora mismo hay tiendas que están llevándose a todos de calle. No puedes vivir a expensas de todos los demás. Desafortunadamente, no solo están viviendo a expensas de los desarrolladores, sino también de los consumidores porque los consumidores verán menos y menos juegos lanzados si los desarrolladores no pueden obtener ganancias para hacer nuevos títulos y funcionar como negocio.»

Continuó, «hay muchos desarrolladores que hacen juegos (por años) y algunos de ellos desaparecerán solamente porque el flujo de ganancias está errado desde un principio y esta creando este lugar en el que los desarrolladores no ven ni una parte.»

Finalmente concluyó, «no creo que debamos detener a los juegos usados, pero deberíamos hacer algo para obtener parte de la ganancia de GameStop y lugares similares. Eso no es penalizar a los clientes; ellos obtienen lo que quieren. Pero no se quien va a hacer algo.»

Los únicos que quisieron hacer algo al respecto fueron Microsoft con sus políticas de DRM del Xbox One, pero un ataque masivo de los jugadores y una inteligente maniobra de mercadeo de Sony destruyó cualquier posibilidad de cambiar el mercado de juegos usados.

Otra forma de enfrentar la venta es lo que han dicho compañías como Nintendo o desarrolladores como Rockstar: Si quieres menos juegos usados, has mejores juegos que duren más y que la gente no venda rápidamente. A pesar de todo, la pregunta sigue en el aire, y falta ver lo que la siguiente generación traerá.

[vía cvg]

Sven Co-Op se ofrecerá como producto propio

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Sven Co-Op es un mod multiplayer para Half-Life 1, el cual ha estado en desarrollo cerca de 15 años. A pesar de ser un poco viejo, este obtendrá un lanzamiento en Steam usando una versión personalizada del motor gráfico de Valve, según anunció el equipo desarrollador.

Para poder hacerlo, Valve le permitió el acceso a los desarrolladores a el motor GoldSrc, donde el juego original fue construído, permitiéndoles hacerle cambios. La versión que saldrá de Sven será grátis e incluirá una versión co-op de la historia original de Half-Life, incluyendo también actualizaciones automáticas a través de SteamPipe y mejor estabilidad y desempeño para el motor.

[vía Polygon]

Desarrolladores Japoneses comparten sus impresiones del E3 y las nuevas consolas

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La revista Famitsu (japonesa) publicó sus impresiones de la industria japonesa de desarrolladores después de haber asistido al E3 el mes pasado. El último número de la revista tiene otro número de impresiones de desarrolladores japoneses y a continuación hay algunas muestras interesantes.

El presidente de Level-5, Akihiro Hino, comentó, «La sorpresa número uno fue el precio del PS4. Yo creo que cualquiera puede verlo y pensar ‘¡Esta barato!’ Ponerle especificaciones de PC actual a una máquina de juegos que cuesta solo unos cientos de dólares realmente muestra cuán serios son en Sony acerca de esta generación. Creo que el Xbox One también es barato considerando lo que obtienes, pero con el precio de PS4, tendrán que hacer algo al respecto. Viendo todos los medios nuevos, es fácil ver como los juegos de consola son el enterenimiento principal en el que la gente trabaja. No puedo esperar a que la nueva generación se distribuya entre los hogares.»

El creador de la serie Yakuza, Toshihiro Nagoshi, comentó, «El evento estaba repleto de juegos de franquicias, y por lo tanto nada me impresionó mucho. El mercado occidental ha madurado en cierta forma, pero personalmente creo que enfrentará un periodo de transición definitivamente.

Yoshinori Kitase, productor de Final Fantasy XIII, comentó, «Estos días, los niños hacen cosas como jugar en línea, compartir videos con amigos, comunicarse en redes sociales, salvar información en la nube, usar dos pantallas para jugar juegos y más- todo en tiempo presente. Siento que esta nueva generación va a tratar de unificar ese ambiente en una plataforma estándar. La era cuando solo era competir en habilidad gráfica se acabo, y ahora estamos en una era en la que se compite para proveer un ambiente de juego que la gente quiera disfrutar con sus amigos. La escena de juegos en Japón es acerca de este boom en los juegos sociales, pero venir al E3 me mostró una vez más que hacer juegos a gran escala también es algo bueno.»

Motohide Eshiro, productor en Capcom, explicó, «Pude conseguir poner Ace Attorney: Dual Destinies en la exhibición este año, así que estuve muy ocpado como para dar una vuelta, pero ver el PS4 y el Xbox One en acción fue emocionante. Los desarrolladores occidentales presentaron muchos shooters en primera y tercera persona que buscaban ser fotorrealistas y detallados, pero el gameplay sentí que no era innovador. Creo que necesito seguir viendo como cambian las tendencias occidentales, peroo desarrollar juegos teniendo en mento lo que una persona japonesa ve como divertido y llevar eso al mercado mundial.»

Tomonobu Itagaki, productor en Valhalla Games, explicó, «En un mundo donde nuestros clientes tienen su atención dividida por sus PCs, sus tabletas y sus smartphones, tener consolas que solo expanden sobre lo que ya tenian previamente no va a funcionar. Tener un sistema que solo lee un control, hace una imagen de pantalla y lo lleva a la TV no va a funcionar, sin importar que tanto produce. Parece que cada desarrollador principal está tratando de ver lo que hara una consola verdaderamente especial, y eso es algo que los desarrolladores tendrán que tomar en cuenta también.»

Daisuke Ishiwatari, director de Arc System Works comentó, «Estoy poniendo mucha atención en Metal Gear Solid 5. Me hice fan de la acción encubierta gracias al primer MGS y he disfrutado muchos títulos del género desde entonces, incluyendo algunos occidentales, y no ha habido ninguno que me permita elegir mi tiempo y estrategia en la forma en que muestran el paso del tiempo. Sin embargo, viendo lo que mostraron para MGS5 realmente me emocionó porque me hizo sentir que seré satisfacer la necesidad de ‘Sería bueno si pudiera hacer esto’ que me da con otros juegos.»

Takashi Iizuka, director de la serie de Sonic, comentó, «No quise ir por toda la exhibición, pero sentí que habia pocos títulos dirigidos a niños. estaba Nintendo, Disney y Sonic, y sentí que eso era todo. Los juegos dirigidos a la audiencia base son importantes, claro, pero estando en el show me hizo sentir realmente que queria continuar haciendo juegos que a los niños les interesara.»

[vía polygon]

Sony explica cómo funcionará el Self-Publishing en el PlayStation 4

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En la conferencia Develop en Brighton, Agostino Simonetta, el directo de cuenta en Sony Computer Entertainment Europe, ha dado alguna información de como funciona el proceso de autopublicación en el Playstation 4 para los que tienen accesso a un kit de desarrollo oficial, con el eslogan «Sin vallas, solo juegos.»

1.-«Cada desarrollador es un distribuidor».

Simonetta explica que los desarrolladores en el PS4 mantienen control de todo de principio a fin, incluyendo las fechas de lanzamiento. Respecto a la publicidad, ese es un trabajo conjunto de los estudios con Sony.

2.- Tu trabajo pasado no garantiza el éxito.

Simonetta explica que aunque un desarrollador ha tenido juego exitosos en el pasado, no va a tener mayor posibilidad de éxito en el PS4. Por el contrario, el éxito en el PS4 se deberá a la calidad del juego y no a juegos pasados.
3.- la calidad lleva al marketing

Según Simonetta, la calidad es un factor importante en la decisión de Sony para promover el juego o no. Es decir, ser promocionado en el Blog de PlayStation o ser twitteado en la cuenta oficial de PlayStation no es algo «garantizado» sino que «depende de la calidad objetiva del juego».

4.- La retroalimentación es opcional

Al entregar el juego a Sony para ser evaluado, hay una opción con respecto a la retroalimentación. Esto quiere decir que obtener la opinión de Sony es opcional. Simonetta también explica que no hay obligación de pedirla, y si se pide, no hay obligación de hacerle caso tampoco.

5.- Semana de presentación

Finalmente, Simonetta explicó que al mandar el producto final a Sony, no hay un proceso de aprobación o rondas de votación. Desde que se presenta el juego a Sony, se tarda una semana hasta que está listo para ser lanzado. En este momento, se puede empezar el marketing del juego y elegir cuando puede aparecer en la tienda.

[vía gamasutra]

Soul Saga termina su campaña de Kickstarter

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El juego de rol independiente Soul Saga, desarrollado por Disastercake, terminó su campaña de Kickstarter con más del triple de la meta original: $60,000 dólares.

El juego terminó recaudando $195,528 dólares de 5,631 aportadores, y estará disponible para Wii U, PlayStation 4, Playstation Vita y para PC, Mac y Linux a través de Steam (cabe notar que no para Xbox 360 ni One). El diseñador Mike Gale (Ex Microsoft Studios), menciona que el juego está inspirado en series japonesas de juegos como Final Fantasy, Breath of Fire, Suikoden y Chrono Trigger.

Por el momento, se lanzará un beta cerrado para PC, Mac y Linux en el futuro cercano, y los apoyadores que donaron $30 dólares o más tendrán acceso a el, lo cual incluirá prototipos de las mecánicas del juego y entre 5 y 10% de la historia.

El juego todavía acepta donaciones a través de PayPal por un mes, con lo cual se podrán alcanzar las metas extendidas, que incluyen más acertijos del juego y posiblemente mayor contenido en el juego.

Por el momento, el juego está siendo votado en Steam Greenlight y se espera ver listo para Julio de 2014.

[vía polygon]