gigaknight

Iwata explica por qué Nintendo no publica juegos en plataformas ajenas

Nintendo-Logo-Tallon4

Un tema común entre varios jugadores o miembros de la industria de los viodejuegos, es que Nintendo debería lanzar sus franquicias en todas las plataformas disponibles, a pesar de la frecuente negativa de la compañía.

Sin embargo, Satoru Iwata aceptó recientemente que Nintendo ganaría muchísimo dinero si lo hicieran, pero solo a corto plazo.

En una entrevista con CVG, Iwata comentó, «si yo tomara responsabilidad de la compañía por uno o dos años, y si no me preocupara el futuro de Nintendo a largo plazo, podría tener sentido proveer de nuestras franquicias tan importantes a otras plataformas, entonces podríamos generar ganancias a corto plazo. Sin embargo, soy responsable por el futuro a largo plazo de Nintendo, así que nunca pensaría en proveer nuestros preciados recursos a otras plataformas.»

Continuó, «lo que creo es que Nintendo es una compañía única, porque su negocio es diseñar e presentar personas a hardware y software, al integrarlos, podemos ser únicos. Y porque tenemos desarrolladores de hardware y de software en el mismo edificio, se apoyan unos a otros. Este tipo de condiciones nos han permitido crear algo que ninguna compañía ha podido crear.»

Esto es bastante correcto; ya que la razón por la cual los juegos propios de Nintendo (Mario, Zelda, etc.) han sido tan exitosos, tanto críticamente como en ventas, es porque pueden controlar toda la producción, desde el hardware hasta los juegos.

Actualmente el Wii U ha tenido problema de ventas, pero Nintendo no solo hace Wii Us, cabe recordar que Nintendo sigue teniendo esencialmente un monopolio en las consolas portátiles con su maravillosa dupla de 3DS y Pokemón, donde el PlayStation Vita no ha podido conseguir una participación notable.

Si Nintendo hubiera abandonado la exclusividad de sus franquicias podría haberles ido realmente mal. A diferencia de Microsoft o Sony que tienen franquicias como Halo o God Of War, las cuales venden bien pero no son necesariamente revolucionarias, Nintendo tiene franquicias que no sólo son de los personajes más reconocibles del mundo (Mario), sino que los juegos que han producido son considerados de los mejores (si no es que los mejores) de todos los tiempos (Mario Galaxy, Ocarina of Time, Metroid Prime, entre otros) y estos son cien por ciento propiedad de ellos, y sólo disponibles en sus sistemas.

Si Nintendo abandonara la construcción de hardware perdería un gran control sobre sus franquicias, las cuales son parte extremadamente importante de lo que mantiene la compañía viva, además de no tener ninguna razón para hacerlo, mientras la calidad siga siendo un estándar para ellos.

[vía destructoid]

Valve cierra sus oficinas en San Francisco

valve-logo-black

La pequeña oficina de Valve en San Francisco fue cerrada, dejando al equipo continuar como un equipo independiente. El pasado Diciembre, Valve adquirió el equipo de dos personas, y ahora su relación ha terminado.

En una entrevista con IGN, Tod Semple, uno de los integrantes del equipo, comentó que regresarán a los juegos independientes junto con su socio Jeff Gates.

De acuerdo con Semple, la relación terminó porque no habia muchos beneficios para ellos ni para Valve. También comenta que la separación fue amigable, «Valve fue super cool con esto y nos deja continuar nuestro trabajo en nuestro juego y nos da la oficina.» La compañía ahora se llamara Temple Gates Games.

Valve dió el siguiente comunicado, «Somos grandes fans de su trabajo previo. Trabajamos con ellos durante su fase inicial, pero ahora son independientes y siguen trabajando en su juego. Les deseamos la mejor de las suertes.»

[vía cvg]

¿Todavía no llega Half-Life 3? Pues aquí tienes un fan film de Half-Life 2

hl2

Mientras los fans de la serie de Half-Life buscan una nueva explicación o confirmación para Half-Life 3, algunos prefieren seguir visitando los juegos anteriores.

Un colectivo de creadores de películas, llamado Corridor Digital, ha publicado un nuevo video de Half-Life 2. En el, se explora el origen de la Gravity Gun y como Alyx Vance utilizó esa tecnología.

El video de cuatro minutos y medio tiene muchas cosas familiares con el juego, como los sonidos e imágenes de los enemigos y del ambiente, pero también hay que considerar que el presupuesto era bastante limitado.

El video se puede ver a continuación (en inglés):

[vía cvg]

Final Fantasy VI se desarrolló en menos de un año

Ff6-logo

En una entrevista con Edge Online Yoshinori Kitase, el director de Final Fantasy VI, uno de los RPGS más aclamados de la historia, mencionó que el juego solo tomó un año en ser desarrollado.

Explicó que el juego se diseñó pensando que todos los personajes serían principales. Por eso, muchos diseñadores tuvieron que ver en el gran elenco de personajes del juego, entre ellos Hironobu Sakaguchi (creador de la serie), Soraya Saga (diseñador gráfico) y Tetsuya Nomura (diseñador de personajes).

Tener tantos personajes como principales fue complicado, ya que como Kitase explica, «Mantener un equilibrio entre todos los peronajes fue probablemente el reto más grande que enfrente. Sin embargo, terminé tan involucrado con cada personalidad mientras escribia las escenas que hubo momentos en los que, en retrospectiva, es claro que perdí este balance. Por ejemplo, conforme avanzan las escenas con Celes y Kefka, esos personajes se volvieron más grandes e importantes que lo que se planeó originalmente al comienzo del desarrollo.»

Otro reto fué superar las limitaciones técnicas del Super Nintendo; aunque Final Fantaasy Vi se lanzó a tiempo y dentro del presupuesto, mucho tiempo y esfuerzo fue requerido al final del desarollo. Muchos de los problemas técnicos fueron para administrar la memoria, lo que tendía que hacerse manualmente, ya que las computadoras no podían hacerlo en ese entonces.

Finalmente, Kitase comentó, «Es extraño decir esto, pero extraño las limitaciones de hacer juegos en ese entonces. La capacidad del cartucho era mucho más pequeña, claro, y entonces los retos eran más grandes. Pero ahora puedes hacer casi cualquier cosa en un juego. Es una paradoja, pero esto puede ser más limitante para la creatividad que tener muchas limitaciones técnicas. Hay ciertas libertades que se pueden encontrar trabajando dentro de fronteras muy estrictas, algo evidente en Final Fantasy VI.»

[vía siliconera]

Platinum Games: Trabajar con Nintendo es útil y estresante

bayonetta2

En una entrevista con Gamasutra, el productor de Bayonetta 2, Atsushi Inaba, reflexionó sobre la relación de Platinum Games y Nintendo, mencionando que la colaboración es util y estresante debido al perfeccionismo de Nintendo.

Inaba comentó, «Trabajar con Nintendo, una cosa que sale de eso es que no fuimos capaces de cubrir las debilidades del gameplay con gráficos bonitos o escenas cinemáticas. Lo más importante, al principio y al final, es el centro del juego y la calidad del gameplay. Ellos realmente nos apoyaron en ese sentido. Y eso es un poco estresante, trabajar con gente que son tan perfeccionistas en ese sentido.»

Al ser cuestionado sobre si Nintendo había causado que el juego cambiara radicalmente, explicó, «Acutalmente, el juego no cambio en casi nada. En serio, Nintendo ha sido más un observador, y realmente muy bueno en dejarnos hacer nuestro trabajo, pero si en señalar algunas cosas menores durante el desarrollo.»

Por otra parte, el director Yusuke Hashimoto comentó sobre la libertad que Nintendo les otorgó, «En ciertos términos, han habido instancias donde la retroalimentación de Nintendo al juego- cuando se nos ocurre algo y ellos pueden jugarlo y comentarnos que hemos podido usar. Tiendes a cerrarte cuando trabajas en un juego, asi que cuando de pronto este grupo de consejos llega desde afuera, honestamente, es refrescante.»

Bayonetta 2 es un juego que será exclusivo para Wii U, siendo la secuela del aclamado Bayonetta, el cual no estuvo disponible para una consola de Nintendo.

[vía vg247]

Bethesda: Publicamos calidad, no cantidad

bethesda

De acuerdo con una entrevista dada a Joystiq en QuakeCon, Pete Hines, Vicepresidente de relaciones públicas de Bethesda, la compañía no quiere convertirse en un distribuidor masivo.

Comentó que la compañía no busca crecer por crecer, «No es una situación donde nos disponemos a decir ‘bueno, tenemos que adquirir estudios a este nivel’, o ‘tenemos que ser un diez’. Sabemos que no queremos ser un distribuidor que publique 20 o 30 juegos al año, eso no es quienes somos.»

Continuó, «Nosotros somos más sobre algunos títulos premium y concentrar nuestra atención sobre ellos, y si es uno al año, dos, tres o cuatro al año, lo que es importante es apoyar las mejores apuestas, poner nuestro total apoyo detrás de ellos y hacerlos geniales. Y luego, hacerlo de nuevo.»

Los juegos actualmente en lista de espera de Bethesda incluyen Wolfenstein: The New Order, The Elder Scrolls Online y The Evil Within.

[vía vg247]

Alice: Otherlands termina exitosamente su campaña en Kickstarter

aliceother

El proyecto de Alicer: Otherlands ha logrado su meta en Kickstarter, recopilando un total de $222,377. El objetivo de esta campaña era para que el studio de American McGee en Shangai, Spicy Horse, pudiera comprar derechos parciales de la película para el personaje.

Parte del dinero se usará para hacer cortos o incluso un largometraje que no será hecho directamente por McGee, pero sí supervisado por él.

Si no se hubiera logrado la campaña, los derechos hubieran sido puestos a la venta al público en general, lo que casi asegura que McGee los perdería. Por otra parte, McGee esta buscando poder adquirir los derechos para hacer juegos, algo que todavía no se materializa.

[vía vg247]

El costo de los juegos Triple-A «estancan la innovación»

jaderaymond2

La jefa del studio de Ubisoft Toronto, Jade Raymond, dice que uno de los mayores riesgos que enfrentan los desarrolladores AAA son los crecientes costos, los cuales pueden afectar la innovación y la toma de riesgos en los juegos del futuro.

Raymond comentó a Digital Spy que los desarrolladores necesitan poder aumentar la eficiencia para combatir la amenaza de inversión conservadora en nuevas ideas.

Explicó, «la gran pregunta para mi, conforme las expectativas de estos grandes juegos triple A siguen creciendo y las consolas se hacen más poderosas y los equipos más grandes, es ¿cómo mantenemos los costos al margen? Esa es una de las cosas que va a acabar con la innovación eventualmente. Cuando sea que estés haciendo un gran triple A, estas gastando, digamos $100 millones de dólares, y no vas a querer tomar un riesgo.»

Continuó, «creo que depende en que tipo de juego estés haciendo. Yo creo que tenemos que invertir en herramientas para hacer a la gente más eficiente, tal vez para hacer diez veces la cantidad de contenido que hacíamos antes con el mismo esfuerzo.»

Finalmente concluyó, Esa es la única forma en que vamos a mantenernos. Así que tiene que haber una gran inversión ahí. El otro lado es que tenemos que investigar otros de los diferentes modelos de negocio. La realidad es que la industria está cambiando, la forma en que la gente consume juegos está cambiando, las expectativas están cambiando.»

[vía polygon]