El director creativo y escritor de Naughty Dog, Neil Druckmann, habló con GamesIndustry International sobre la evolución de la narrativa de los juegos, y cómo han cambiado los criterios de lo que constituye un buen juego.
Druckmann menciona, “puedes rastrearlo y ver que lo que se solía considerar el estándar para buena narrativa. Viéndolo así, en muchos momentos era menos de lo que hoy consideramos estándar. Y mucho era por la tecnología, porque no éramos capaces de darle mucho contexto o expresión, así que el diálogo muchas veces hacia toda la carga pesada. Por eso la narrativa era muy superficial y su tono era muy directo. Ahora, la historia puede ser más sutil.”
Druckmann comenzó a trabajar con Naughty Dog en 2004, desarrollando el juego Jak 3. Es claro que la compañía ha evolucionado de juegos como Crash Bandicoot a Last of Us.
Continuó, “la tecnología nos ha permitido alejarnos de los personajes caricaturescos y realizar personajes más humanos y plantear historias más sutiles, y ese es el camino que hemos seguido. Han habido ocasiones cuando hemos hablado acerca hacer otros juegos o explorar cosas diferentes, pero siempre hemos regresado a lo que consideramos ‘nuestro fuerte.’ Es en lo que somos buenos. Tal vez otros juegos serían más exitosos comercialmente, pero esto es lo que nos atrae; esto es lo que nos apasiona. Así que siempre regresamos a contar estas historias.”
Sin embargo, las ventajas de los avances de tecnología en la narrativa han cambiado. Druckmann opina que la industria está en un punto en que a la gente ya no le importa tanto que los personajes estén rendereados perfectamente, con arrugas, imperfecciones y demás detalles.
Aclaró, “si lo que quieres es contar una historia más dinámica o usar la IA en formas sofisticadas- muchas de las cosas que intentamos hacer en The Last of Us- la tecnología definitivamente sirve mucho. Pero nos estamos acabando la memoria al momento de ver cuántas animaciones puede tener Ellie o cuando diálogo puede estar al mismo tiempo. Y ahí es donde el PS4 en el futuro realmente nos ayudará en el área dinámica del juego donde la historia responde a las órdenes del jugador dependiendo del momento. La tecnología todavía tiene que avanzar mucho.”
Druckmann también cree que las técnicas narrativas han avanzado y está impresionado con lo que salen de los studios independientes, mencionando juegos como Gone Home y Papers, Please.
“Con títulos triple A, a veces es difícil hacer estos grandes cambios con respecto a lo que un juego es lo el tipo de historia que puede contar. Conforme surgen más ejemplos, creo que la gente busca mejor narrativa. Espero que la crítica de los juegos y su narrativa se esté volviendo más sofisticada. Pienso que antes tendrías mucha dificultad al hablar de los tropes y cómo las mujeres son representadas en los juegos, o cómo los personajes no blancos son representados en los juegos. Pero ahora creo que me emociona la discusión y la crítica de los juegos,” continuó.
Hablando de estas discusiones, Druckmann explicó también, “creo que el cambio sucederá más rápido hacia adelante, y la gente que no entre en la discusión, que no busque atraer a la audiencia que está entrando, quedará atrás.”
Finalmente, habló de los juegos triple A, “creo que los juegos triple A… estamos a punto de, al menos, ver personajes femeninos fuertes y no sexualizados que serán protagonistas. Veremos muchos más de estos, y muchos más que serán comercialmente exitosos. Muchas veces en los juegos triple A, la gente siente que necesitan irse a la segura porque son muchas partes de una corporación gigante que trabaja en una escala global para lanzar un título que no quieren que se tomen muchos riesgos. Pero una vez que haya suficiente evidencia para decir, ‘hey, mira, esto no es un riesgo, esto funciona comercialmente,’ entonces la creatividad puede florecer y nuevos caminos pueden ser explorados.”
[vía GI International]