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Blizzard registra Heroes of the Storm

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Heroes of the Storm ha sido registrado por Blizzard Entertainment y los rumores sobre lo que es han comenzado, siendo la posiblidad más cercana que se trate de un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Sí, algo así como Defence of the Ancients (DotA).

Anteriormente, este proyecto sería conocido como Blizzard All Stars y a continuación se puede ver un video cuando todavía tenía este nombre e incluso se refieren a el como Blizzard DOTA (DOTA es el MOBA de Valve y League of Legends el de Riot Games)

[vía vg247]

Microsoft: estamos observando muy de cerca a Valve

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Phil Harrison, vicepresidente corporativo de Microsoft (y que solía ser parte importante dentro de PlayStation de Sony), mencionó que Microsoft observa muy de cerca los recientes anuncios de Valve, «con gran interés.»

En una entrevista con Eurogamer comentó, «valve es una compañía muy impresionante, y obviamente vamos a estar viendo lo que hacen con gran interés.»

Esta semana valve anunció su sistema SteamOS, su hardware llamado Steam Machines y su control, todos diseñados hacia lograr tomar control de la sala de los jugadores.

Continuó, «creo que la muerte de la consola de videojuegos fue anunciada prematuramente. Claramente hay mucha emoción sobre jugar en la sala con la pantalla más grande de la casa, muchas veces conectada a un gran sistema de sonido y creando una experiencia de juego de alta calidad con un CPU y GPU muy poderosos. Nuestra opinión, claramente, es que el Xbox One es la mejor representación de esto, pero la competencia es buena».

[vía polygon]

Eiji Aonuma busca cambiar las reglas de The Legend of Zelda

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De acuerdo con el director de la serie de Zelda, Eiji Aonuma, está buscando nuevas formas de diseñar los siguientes juegos de la serie. En una entrevista con 4Gamer (traducido por Siliconera), Aonuma clarificó reportes que decían que él «estaba cansado de hacer juegos de Zelda».

Aonuma explicó, «cuando digo que estoy cansado, no estoy hablando de hacer Zelda. Más bien, hablo de la forma en que hemos hecho Zelda hasta ahora… ¿por que tiene que ser tradicional? Esa es la pregunta que me hago a mi mismo.»

Continuó, «esto nos trae al tema, ‘¿De que se trata The Legend of Zelda exactamente?’… Algo que es ‘tradicional’ es muchas veces en el sentido que algo copia a trabajos anteriores, así que si sigues haciendo eso, gradualmente le resta a su originalidad. Así que estamos trabajando en hacer esas partes más y más originales.»

Aonuma tiene la idea que un cambio en el diseño es necesario para la serie. Esto es algo que ya comenzó con el lanzamiento de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds y que probablemente continuará con el desarrollo del juego de Zelda para Wii U.

Explicó, «si no cambiamos eso, no podemos hacer algo nuevo. Estamos haciendo A Link Between Worlds con esa mentalidad y también el próximo juego de Zelda, que esperamos seguir cambiando.»

Concluyó, «así que de ninguna forma estoy cansado de eso. Más bien, entre más lo cambiamos, más me emociono. Que alguien piense ‘¿Qué? ¡¿Esto es Zelda?!’ al principio y luego ‘Oh, es Zelda’, es lo que buscamos. Algo que haría que no importara si Link O Zelda salen. Algo donde ni siquiera importaría si Zelda es una princesa o no.»

[vía cvg]

Team Meat: El control de steam es un gran primer paso

steam controller

Tommy Refenes, miembro del Team Meat que desarrolló Super Meat Boy, pudo experimentar con el Steam Controller, registrando sus experiencias en un post de su blog, comentando que es «un buen inicio», pero «necesita mejoras».

Como una primera impresión, Refenes mencionó que el control era «extraño». Comentó que aunque el prototipo que tenía no tenia la pantalla touch funcional, los botones que estaban alrededor eran una «funcionalidad añadida». Estos botones no serian primarios, ya que los controles principales serían los pads izquierdo y derecho. También mencionó que el control es más grueso que uno de Xbox 360, pero que tenía probablemente el mismo peso.

Respecto a los pads comentó, «el problema con los touch pads y pantallas touch es que nunca sabes cuando estás sobre un botón o presionándolo. Valve trató de cambiar esto al tener un poco de retroalimentación táctil cuando tocas uno de los pads circulares. Mientras jugaba, la retroalimentación ayudó con el problema, pero no lo solucionó.»

Aunque inicialmente sintió «un retraso considerable» al jugar Meat Boy, al modificar los ajustes de la TV a Game Mode, la latencia mejoró. De igual manera, el control tuvo que ser actualizado por un ingeniero de Valve para que no se activara el control cuando solo se estaban descansando los pulgares. Refenes comentó que a pesar de esto, «el control se sentía como un control».

Finalmente, concluyó, «si me preguntaras si jugaría con el control de Steam, diría que si. Si tuviera que elegir entre un control de Steam y uno de Xbox 360, iría con el de 360. Esto no es un rechazo al de Steam, sino que prefiero la comodidad de la familiaridad sobre la funcionalidad. Escogería el de 360 porque tengo varios miles de horas de experiencia con el, aunque si todos los controles desaparecieran mañana de la faz de la tierra y la única opción fuera el de Steam, no creo que sería algo malo. Buen inicio, necesita algunas mejoras, pero podría jugar cualquier juego que quisiera con el perfectamente.»

[vía polygon]

Desarrolladores opinan sobre las diferencias entre el PlayStation 4 y Xbox One

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En la recta final hacia el lanzamiento de las nuevas consolas (PlayStation 4 y Xbox One) este Noviembre, desarrolladores anónimos han dicho a Edge que la consola de Sony se encuentra en mejor estado actualmente.

Aunque falta menos de dos meses para Noviembre, «el hardware no está concretado» todavía. Una fuente dice que el PS4 es más poderoso. A esta conclusión llegaron al aplicar un análisis con el mismo juego en ambas consolas, el cual corre a 1080p a 30 cuadros por segundo en el PS4, pero en el Xbox corre a una resolución más baja y a menos cuadros.

Otro dato a importante es considerar que el PlayStation 4 cuenta con memoria GDDR5, mientras que el Xbox One solo tiene DDR3, por lo que Sony también consigue tiempos más rápidos de escritura y lectura. De igual manera, Sony ha estado mejorando los controladores de gráficos, algo que Microsoft ha hecho muy lentamente.

Hace unos días, Microsoft anunció que su CPU tendrá más velocidad de lo anunciado inicialmente y el GPU también obtuvo mayor velocidad, pero las fuentes que lo mencionaron dijeron que el aumento no era considerable; mencionó «el aumento en la velocidad del reloj no fue considerable. No cambia mucho las cosas. Sin embargo, algo es mejor que nada.»

[vía joystiq]

Naughty Dog: Los desarrolladores AAA tenemos que aprender de los Indies

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El director creativo y escritor de Naughty Dog, Neil Druckmann, habló con GamesIndustry International sobre la evolución de la narrativa de los juegos, y cómo han cambiado los criterios de lo que constituye un buen juego.

Druckmann menciona, «puedes rastrearlo y ver que lo que se solía considerar el estándar para buena narrativa. Viéndolo así, en muchos momentos era menos de lo que hoy consideramos estándar. Y mucho era por la tecnología, porque no éramos capaces de darle mucho contexto o expresión, así que el diálogo muchas veces hacia toda la carga pesada. Por eso la narrativa era muy superficial y su tono era muy directo. Ahora, la historia puede ser más sutil.»

Druckmann comenzó a trabajar con Naughty Dog en 2004, desarrollando el juego Jak 3. Es claro que la compañía ha evolucionado de juegos como Crash Bandicoot a Last of Us.

Continuó, «la tecnología nos ha permitido alejarnos de los personajes caricaturescos y realizar personajes más humanos y plantear historias más sutiles, y ese es el camino que hemos seguido. Han habido ocasiones cuando hemos hablado acerca hacer otros juegos o explorar cosas diferentes, pero siempre hemos regresado a lo que consideramos ‘nuestro fuerte.’ Es en lo que somos buenos. Tal vez otros juegos serían más exitosos comercialmente, pero esto es lo que nos atrae; esto es lo que nos apasiona. Así que siempre regresamos a contar estas historias.»

Sin embargo, las ventajas de los avances de tecnología en la narrativa han cambiado. Druckmann opina que la industria está en un punto en que a la gente ya no le importa tanto que los personajes estén rendereados perfectamente, con arrugas, imperfecciones y demás detalles.

Aclaró, «si lo que quieres es contar una historia más dinámica o usar la IA en formas sofisticadas- muchas de las cosas que intentamos hacer en The Last of Us- la tecnología definitivamente sirve mucho. Pero nos estamos acabando la memoria al momento de ver cuántas animaciones puede tener Ellie o cuando diálogo puede estar al mismo tiempo. Y ahí es donde el PS4 en el futuro realmente nos ayudará en el área dinámica del juego donde la historia responde a las órdenes del jugador dependiendo del momento. La tecnología todavía tiene que avanzar mucho.»

Druckmann también cree que las técnicas narrativas han avanzado y está impresionado con lo que salen de los studios independientes, mencionando juegos como Gone Home y Papers, Please.

«Con títulos triple A, a veces es difícil hacer estos grandes cambios con respecto a lo que un juego es lo el tipo de historia que puede contar. Conforme surgen más ejemplos, creo que la gente busca mejor narrativa. Espero que la crítica de los juegos y su narrativa se esté volviendo más sofisticada. Pienso que antes tendrías mucha dificultad al hablar de los tropes y cómo las mujeres son representadas en los juegos, o cómo los personajes no blancos son representados en los juegos. Pero ahora creo que me emociona la discusión y la crítica de los juegos,» continuó.

Hablando de estas discusiones, Druckmann explicó también, «creo que el cambio sucederá más rápido hacia adelante, y la gente que no entre en la discusión, que no busque atraer a la audiencia que está entrando, quedará atrás.»

Finalmente, habló de los juegos triple A, «creo que los juegos triple A… estamos a punto de, al menos, ver personajes femeninos fuertes y no sexualizados que serán protagonistas. Veremos muchos más de estos, y muchos más que serán comercialmente exitosos. Muchas veces en los juegos triple A, la gente siente que necesitan irse a la segura porque son muchas partes de una corporación gigante que trabaja en una escala global para lanzar un título que no quieren que se tomen muchos riesgos. Pero una vez que haya suficiente evidencia para decir, ‘hey, mira, esto no es un riesgo, esto funciona comercialmente,’ entonces la creatividad puede florecer y nuevos caminos pueden ser explorados.»

[vía GI International]