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Ex-People Can Fly: Bioshock Infinite es prueba de que debemos cambiar

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Adrian Chmielarz, quien formó parte del studio People Can Fly y quien fuera el director creativo en Bulletstorm y Gears of War: Judgement, cree que la nueva generación puede cambiar el desarrollo de juegos para mejor. Esto lo discutió en una entrevista con Eurogamer.

Después de trabajar en esos dos juegos, Chmielarz cambió sus intereses, ya que considera que los jugadores están listos para hacer ciertas preguntas sobre juegos populares.

“Las cosas se están alineando de tal forma que, para el final de esta generación, la gente se esta preguntando, ‘Hey, ¿sabes qué?  ¿Por qué Nathan Drake es un asesino de masas?’ Y eso es algo que no surgió con el primer Uncharted, no se lo habían preguntado antes,” comentó.

Continuó explicando, “algo ha pasado y probablemente son los juegos independientes y la lucha de los desarrolladores independientes por mostrar otra faceta de los juegos. Algunas personas han probado un poco de estos juegos y han empezado a pensar sobre los juegos y cuando regresan a los juegos viejos dicen, ‘Ok, hay algo que esta mal aquí.’

También mencionó a Tomb Raider como un juego que presenta las mismas preguntas. Hace muchos años, según él, no se podría haber considerado que Lara estuviese entre ser “una niña asustada” y una “asesina de masas”.

Como dijo, “ella (la escritora Rhianna Pratchett) se explicó y aceptó el hecho de que, si, se tiene que hacer algo al respecto-tal vez fracasemos pero, si hay algo ahí.”

Finalmente, Chmielarz habló de Bioshock Infinite, un juego que ha forzado a muchos a cuestionar su uso de la violencia. El cree que el juego es “prueba que el territorio viejo está en llamas y necesitamos irnos.”

Según él, las mecánicas base son cuestionadas, “porque hay estos momentos donde obtienes una probada del cielo y dices, ‘¡oh dios, esto es lo que los juegos pueden ser!’ y luego se van por la mayoría del juego. pero estos momentos son absolutamente impresionantes-realmente geniales- y te das cuenta, oh dios, los videojuegos potencialmente podrían ser mucho mucho más, muy poderoso.”

[vía vg247]

McTeigue: Los juegos necesitan mejor dirección

jamesmcteigue

En una entrevista con GI International, James McTeigue  (director de V de Venganza) habla acerca de las películas de videojuegos y viceversa y ofrece algunos tips para los desarrolladores.

McTeigue comenta, “… tiene que haber un capitán en el barco en algún momento. Este capitán te tiene que guiar como lo haces en una película o un juego, así que lo que voy a exponer ante el jugador es algo que importe. Como alguien que ha estado en la industria de los videojuegos, sabes absolutamente que no puedes complacer a todas las personas todo el tiempo.”

Continuó, “la razón por la que menciono eso es porque creo que como el creador del juego finalmente tienes que decidir un poco por el jugador. No puedes cubrir cada opción, no puedes hacer el interior de todas las tiendas, porque ¿cual es el punto si tienes diez millones de jugadores y solo dos quieren entrar a la tienda? No tiene sentido. Solo guíalos; no quiere decir que no lo puedas hacer a veces, pero hazlo importante, hazlo crucial para la historia, hazlo parte de algo que tienes que hacer. Solo no te detengas en las minucias de eso, esperando que alguien entre en algún momento.”

Claro, su opinión no es necesariamente respaldada por todos, ya que la atención a ciertos detalles finalmente diferencia los juegos entre ellos, pero sí, tal vez en algunos casos es más importante concentrarse en lo importante para el juego que solo en algunos detalles.

[vía kotaku]

Productor de Battleship se enrola en la película de Gears of War

Gears of War

La revista Variety reporta que Scott Stuber, productor de películas como Battleship, Ted y Safe House participará en la producción de la película de Gears of War.

Por el momento no hay actores ni escritores en el proyecto, pero Stuber tiene un trato con Universal, por lo que Epic y el buscarán llevar el proyecto a ciertos estudios.

Rumores de esta película aparecieron primero en 2007 y hasta ahora no ha aparecido nada sólido, por lo que tendremos que esperar a ver que pasa.

[vía vg247]

Raptr: Las consolas deberán alentar la creación de contenido

Raptr

El CEO de Raptr, Dennis Fong, cree que el nuevo botón de “share” (compartir) en el DualShock 4 es un excelente cambio.

Las opciones sociales han sido un elemento cada vez más importantes para los jugadores en años recientes, ya sea con streaming en vivo en Twitch TV o con sistemas de rastreo de juegos como Raptr. Aunque la PC se ha beneficiado más con estos cambios, Fong cree que el PS4 está en la dirección correcta con este botón.

Al respecto comentó, “el botón de ‘share’ es un paso en la dirección correcta ya que le da a los jugadores herramientas de comunidad para crear contenido para tu juego en forma de videos y transmisiones en vivo y esto es algo ‘cool’ para los jugadores y es bueno para el negocio, pero ‘comunidad como un servicio’ no es solo añadir una función social simple al juego, es un principio que debería ser evidente a través de toda la experiencia, así que estoy definitivamente interesado en ver que más tiene Sony bajo la manga.”

Concluyó, “me gustaría ver a las consolas de la siguiente generación hacer un gran esfuerzo para permitir a los jugadores crear contenido a través de un arsenal de herramientas de comunidad.”

[vía GI International]

Star Citizen alcanza los $9 MDD en crowdfunding

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El día de hoy, la campaña de Chris Roberts para su juego Star Citizen llegó a un total de $9 millones de dólares, cuando todavía faltan 18 meses para el lanzamiento.

Este juego lleva en desarrollo cerca de un año y llegará a la PC en 2014. Recientemente, Roberts comentó que era factible tal vez llevarlo al PS4, dado que su estructura es bastante similar a una PC.

[vía vg247]

Roberts: Consideraría llevar Star Citizen al PlayStation 4

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Chris Roberts comentó que no ha descartado lanzar Star Citizen para otras plataformas como PS4, pero que por el momento no hay nada que anunciar.

En una entrevista con GI International, Roberts dijo que la consola es “un bonito equipo de hardware”, y que es “esencialmente una PC”.

“La buena noticia es que es esencialmente una PC, así que los dueños de una PC pueden obtener mejores versiones de juegos de consolas. No soy un elitista de las PCs; si pudiera estar en el PS4 y fueran abiertos, y yo pudiera hacer los updates y todas las cosas que queremos hacer en Star Citizen, entonces definitivamente consideraría ponerlo en el PS4, porque es esencialmente una PC con un sistema operativo más amigable,” comentó.

Aunque cree que Sony no lanzará el PS4 por menos de $400 dólares sin perder dinero, siente que el mercado de las consolas “será saludable por un buen rato,” pero que “le gusta el mercado de las PC porque no hay mucha gente compitiendo ahí.”

[vía vg247]

Caballero: A veces la exclusividad es la única salida

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El cofundador de Minority Media, Vander Caballero, ha explicado por qué un lanzamiento exclusivo puede ser la mejor forma para publicar un juego, dada su “increíble relación” con Sony para su juego Papo & Yo, y reveló que el juego ya está regresando su inversión.

Le comentó a Kotaku, “Si eres independiente, no tienes dinero para marketing. No tienes nada. Entonces necesitas a alguien que apoye tu programa. Así que si alguien te pide exclusividad y te va a ayudar a sacar tu producto, creo que es bueno. A veces, es la única forma de lanzar algo.

El añadió que el juego Papo & Yo “costó $1.5 millones de dólares y ya estamos ganando algo de vuelta.” y que el estudio espera que el juego empiece a ganar dinero al ser lanzado en Steam para la PC.

[vía GI International]

Cox: Nunca más trabajaré en un FPS

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El desarrollador de juegos como SWAT y SOCOM, Charles N Cox ha dicho que no volverá a trabajar en un FPS, ya que cree que la industria “esta lista para mejores cosas.”

En su blog, Cox comentó, “Al diablo, he estado en el negocio por una década tormentosa, llena y con muchas dudas y el mundo me puede oír claro: no volveré a trabajar en un shooter de primera persona nunca jamás. Punto.”

Cox admitió que los juegos de acción son los que más venden y que el éxito que han generado hacen improbable que desaparezcan.

“El problema aquí es que el dinero no es un sustituto aceptable de comportamiento ético. Así como la legalidad no es igual a la moralidad (en serio no, divulguenlo), las ganancias no implican superioridad ética. Bien, estamos todos haciendo estos juegos. ¿Deberíamos? ¿Alguna vez nos preguntamos? He tenido una experiencia que me ha hecho pensar- y no he dejado de preguntármelo desde entonces,” continuó.

Cox contó que estaba trabajando en un shooter con un ingeniero que debido a las horas necesarias tenía que traer a su hija pequeña al trabajo. Si ella llegaba a ver la pantalla, el ingeniero quitaba toda la violencia y le decía que estaba trabajando en un juego de escondidas, para así protegerla, aún cuando ese era su trabajo.

Al respecto comentó, “A eveces no se si yo tendría la valentía de hacer lo que sea necesario para proteger a mis hijos de los horrores visibles y listos en los medios que atormentan a la humanidad cada segundo- y los más invisibles y peligrosos que mis amigos de la industria enfrentan todos los dias: el hecho de que en el fondo, nos encanta dispararle a gente en pantallas gigantes y verlos caer en la tierra.”

Continuó, “No es su respuesta a la situación la que me molesta. Lo que me molesta es que hay una situación como esta que lo hace sentirse obligado a responder, esa es la vergüenza, lo feo.”

El desarrollador admite que sabe que hay una gran demanda para la violencia virtual y que el disfruta los shooters, pero por varias razones ya no quiera apoyar este fenómeno cultural. Primero, quiere poder ver a padres como su colega en la cara y “no tener que decirles alguna línea basura sobre la fascinante dualidad del hombre, y decir que honestamente estoy tratando de hacer que el mundo que sus hijos habitarán un lugar mejor.” Como segunda razón, ahora que ha establecido una compañía, 4gency, el tiene la posibilidad de elegir los juegos que quiere desarrollar.

“Hay una increíble cantidad de innovación justo abajo de la superficie para que enfrentemos- y si, probablemente la violencia será parte de eso; no somos seres simples. Pero como una especie de jugadores -y desarrolladores- concientes podemos evolucionar a una dieta más variada para empezar; un banquete de un plato de sangre y cartuchos podría tocar su última canción con esta generación y nunca regresar, una reliquia, descartada como las trampas de cianuro de nuestra industria adolescente y su esperemos breve era de minas a cielo abierto para llegar al alma social. Estamos listos para hacer algo mejor y yo estoy preparado para hacer mi parte. Nunca más vendrá un FPS de mi parte.”

[vía vg247]