gigaknight

Warren Spector prefiere hacer mundos más pequeños, pero con más profundidad

Deus Ex Human Defiance

El creador de Deus Ex, Warren Spector, le dijo a Rock, Paper, Shotgun que prefiere hacer un mundo de juego “de una pulgada de ancho y una milla de profundidad” que “una milla de ancho y una pulgada de profundidad.”

“Cuando las personas piensan sobre mundos, mundos virtuales, piensan sobre algo enorme, totalmente explorable, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Skyrim y así. Nunca lo hecho. Nunca lo he querido hacer,” dijo.

Spector admitió que en los días de Ultima él hacia algunos mundos grandes, pero para cuando salieron Underworld, System Shock y Deus Ex, ya se estaba moviendo a espacios más pequeños con simulaciones más completas- el nacimiento del género de los simuladores inmersivos.

Dijo, “me interesé mucho más en espacios pequeños profundamente simulados. Prefiero hacer algo que sea una pulgada de ancho y una milla de profundidad que algo que sea una milla de ancho y una pulgada de profundidad.”

“Quiero crear mundos, pero por mundos quiero decir un lugar donde todos los objetos son interactivos. Los NPCs tienen algo que hacer aparte de matarte. Cada puerta puede ser abierta y hay una razón para abrirla. Eso es lo que quiero decir por crear un mundo. No es sobre tamaño y alcance, es sobre profundidad e interactividad,” concluyó.
[vía vg 247]

La piratería no representa el gran problema que pensábamos

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Un nuevo estudio, el primero de su tamaño, ha determinado que la piratería de los juegos se ha expandido, pero no tanto como la industria asegura.

Académicos de tres universidades distintas han juntado tres meses de información a través de un método de gran escala y método libre acerca de la descarga de torrents. Ellos dicen que ha sido “la más grande examinación de la piratería de juegos en redes P2P a la fecha”, encontrando que 173 juegos fueron ilegalmente descargados por un total de 12.6 millones de personas en un periodo de 90 días.

Esta información choca con lo que reportó la ESA (Entertainment Software Association), quien afirmaba que la piratería era responsable por 10 millones de descargas ilegales de 200 juegos en un solo mes.

El artículo que se puede leer aquí (en inglés) asegura que “hay muy poca información objetiva acerca de la magnitud de la piratería”.

Con respecto a la diferencia con los números de la ESA, declaran que la información de la ESA esta “potencialmente sesgada, parcialmente debido al interés de la industria para reducir la piratería y así potencialmente sobreestimar el problema.”

Anders Drachen, uno de los autores del artículo proveniente de la Universidad de Aalborg, señala que a pesar de la falta de información, la piratería sigue siendo un problema.

Explica, “primero y más importante, la piratería P2P de juegos es extraordinariamente prevaleciente y geográficamente distribuida  Sin embargo, los números en nuestra investigación sugieren que previos reportes de magnitud de la piratería de juegos son muy altos. También parece que algunos mitos comunes están equivocados, por ejemplo que solo los shooters se piratean, ya que vimos mucha actividad para juegos de niños y familiares en BitTorrent por el periodo que investigamos.”

[vía cvg]

ESA: El E3 sigue siendo relevante para la industria

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Conforme han pasado los años, la relevancia del E3 se cuestiona cada vez más y este año no es la excepción. Hablando con GI International, el vicepresidente senior de comunicaciones de la Entertainment Software Association, Rich Taylor, cree que el evento es suficientemente relevante para ser llevado a cabo en el Cento de Convenciones de Los Angeles hasta el 2016.

“Yo creo que el show responde esa pregunta por sí mismo a través del nivel de audiencia y de participación, desde las noticias que salen de el, y permanece extraordinariamente… no solo relevante, sino vital para la industria, y vital para aquellos que quieren compartir noticias a través de billones de impresiones que salen de el,” dijo.

“Ahora mismo, el descubrimiento notable es que estamos en un punto óptimo. Yo creo que la gente están realmente emocionados sobre lo que tenemos ahora y el modelo actual, el tamaño que tenemos ahora y la oportunidad. Eso parece ser donde el modelo estará por el futuro predecible,” concluyó.

El E3 2013 se llevará a cabo en Los Ángeles del 11 al 13 de Junio.

[vía vg 247]

Sid Meier: Debemos respetar a los jugadores clavados

sidmeier

El legendario diseñador de juegos Sid Meier (Civilization) recientemente lanzó su primer juego móvil, Ace Patrol, para iOS. Por el momento, está trabajando con 2K Games para ingresar al mercado móvil. GI International lo entrevistó para que diera sus opiniones de la industria y de las plataformas emergentes.

Cuando se le preguntó sobre su incursión al mundo móvil (Meyer es famoso por su trabajo en la PC), Meier comentó, “Yo creo que mi nombre no trae el mismo peso en el mercado móvil que en la PC. Lo que estamos viendo es que muchos de esos jugadores base están comprando iPads o tienen sus teléfonos y buscan cosas que hacer que tengan un elemento de estrategia y el gameplay de algunos de los juegos que suelen jugar en la PC o en una consola. Ese es el tipo de mercado que estamos buscando, el jugador que busca estrategia pero no puede llevar su PC con ellos a todas partes.”

Aunque el problema de distribución existe, Meier espera que el gameplay de alta calidad y publicidad de viva voz, y no su nombre, ayuden a solucionarlo.
Meier dijo, “Hay un problema de ser descubiertos en lo móvil, y estamos esperando que nuestros jugadores base sepan que nuestros juegos estarán disponibles en el iPhone y el iPad, y tal vez decirle a sus amigos y ayudarnos a ser descubiertos. Cada mercado y cada plataforma tiene sus retos y cosas que hacen bien. No estamos buscando hacernos móviles; estamos buscando traer algunas de las ideas que hemos explorado en la PC y las consolas a lo móvil, y creemos que encontraremos a algunos de nuestra audiencia base ahí y esperamos expandir esa audiencia.”

Esta idea de encontrar a su audiencia base en la plataforma móvil es una idea clave para Meier, ya que mientras en general los juegos móviles son bastante casuales y dirigidos a no jugadores, Meier cree que la industria debere recordar que la base siempre será el fundamento del negocio. Los casuales van y vienen, pero la base siempre estará ahí.

Dado que la audiencia de Meier son los llamados jugadores hardcore, el está conciente de la mala connotación asociada a los juegos free-to-play y las aplicaciones móviles baratas. Muchos jugadores base podrían decirte que estas experiencias no se pueden comparar a las que acostumbran jugar en la PC o consola. Sin embargo, la forma en que Meier enfrenta esto no es con muchas microtransacciones en el juego, sino ofrecer un demo y posteriormente poder activar el juego completo con solo una compra.

Al respecto explicó, “hay muchas sospechas que vienen con la etiqueta free-to-play. La forma en que lo vemos es que en la PC por mucho tiempo existía el modelo de los demos, donde podías bajar el demo gratis y jugar por cierto tiempo o hasta cierto punto y decidir si te gustaba el juego o no. Si te gustaba entonces ibas y lo comprabas. Estamos usando un modelo similar para nuestros títulos móviles. Es gratis en el sentido de que puedes jugar un rato y tener una buena impresión de como es el juego, y luego lo demás esta a la venta. Si te gusta el juego, entonces lo compras. No es algo como una constante lista de compras cada día, es más como desbloquear el resto del juego y ya.”

Por otra parte, para Meiter uno de los elementos más importantes para hacer un juego divertido es pulir el diseño. Para como ha evolucionado la industria, Meier cree que es más fácil y más efectivo obtener mejor diseño en un juego móvil.

“Es un hecho de la vida que en los juegos triple A para poder competir tienes que tener gráficos impresionantes y un total apoyo de red multiplayer y una interfase fluida y sonidos y orquestaciones increíbles; eso es lo que se necesita realmente para competir en el mercado. No tiene nada de malo, pero es la proporción de tiempo de diseño contra el tiempo para crear todas esas piezas (es más pequeña), mientras que en iOs hay muchos gráficos y sonidos cool pero no tiene que tener la misma inversión de tiempo para hacerlo, así que puedes pasar más tiempo diseñando; es solo un paradigma diferente,” explicó.

Sin embargo, Meier quiso hacer notar que solo porque este explorando el mercado móvil no quiere decir que abandone el mercado de la PC, ya que los juegos tradicionales a grande escala lo siguen atrayendo.

“Realmente depende de la idea que me emocione y como pueda darle vida con mayor eficacia. Puedo verme haciendo un juego de PC a continuación o un juego móvil o de consola; realmente no depende de la plataforma. Es más dependiente de la idea y donde puede funcionar mejor. Como compañía, Firaxis está dedicado a la PC, ahí es donde está nuestro pan de cada día y donde está la mayoría de nuestra audiencia, pero estamos interesados en las consolas y en iOS. Conforme nuestros jugadores evolucionen y se muevan y acepten nuevas tecnologías, ahí es donde los encontraremos. ASí que para mi, no es dependiente de las plataformas, es de como un juegos puede cobrar vida efectivamente,” comentó.

Al ser cuestionado si consideraría usar una plataforma como Kickstarter para poder lanzar sus juegos independientes (como otros nombres grandes de la industria han hecho: Tim Schafer, Chris Roberts), Meier mencionó que no lo haría bajo ninguna condición.

explicó, “Tienes que convencer a la gente para que lo apoye y crear trailers o lo que sea para conseguir el apoyo. Yo pienso que te comprometes a muchas ideas muy temprano. Realmente me gusta tener el lujo de cambiar mi diseño y evolucionar con el tiempo. Estaría un poco consternado con Kickstarter si me comprometiera a X, Y o Z y luego descubriera que Z no funciona muy bien, pero lo prometí hacer. Yo creo que es genial para personas que quieren el ambiente independiente, pero hay ventajas y desventajas en cada situación.”

Finalmente, Meier habló, de su relación con 2K Games, donde menciona que le agrada que ellos manejen todos los negocios y la difusión y el puede concentrarse en lo que le gusta: el buen diseño de juegos. “Ellos hacen todo lo que yo no quiero hacer; eso me permite hacer buenos juegos y concentrarme en la parte de lo que se necesita para sacar un juego. Puedo diseñar juegos, puedo programarlos, trabajr con los artistas y los de sonido y hacer las cosas divertidas. Ellos se preocupan por probarlo y distribuirlo y promocionarlo y venderlo- todo lo que yo soy muy malo para hacer, ellos hacen. Así que más poder para Chris Roberts y Kickstarter, pero tener un gran distribuidor es una gran ventaja y me permite concentrarme en las cosas que puedo hacer y no preocuparme por las otras cosas que se tienen que hacer,” concluyó.

[vía GI International]

Se espera que la baja de ventas en videojuegos dure hasta Julio

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De acuerdo con una nota de la firma de analistas Cowen and Company, las ventas de videojuegos verán una caída hasta el lanzamiento de Madden NFL en Julio.

Una gran lista de lanzamientos en Marzo, que vio juegos como Gears of War: Judgement, God of War: Ascension, Bioshock: Infinite y Tomb Raider, aseguraron que las ventas de marzo reportadas por NPD aumentaron 2% sobre el año pasado, pero parece que el mercado caerá en los siguientes meses debido a la falta de lanzamientos grandes.

Doug Creutz, analista de Cowen and Company, mandó una nota a los inversionistas donde predice que la ventas del grupo NPD de abril caerán por 13% comparados al año pasado, ya que ese mes solo se vió un lanzamiento que superaría las 250 mil copias, Injustice: Gods Among Us (se estima que ha vendido 424 mil copias).

Creutz espera que estas ventas sigan cayendo en Estados Unidos hasta Julio, ya que en Agosto saldrá Madden un mes antes de lo planeado, y esto mejorará en Septiembre y Octubre  ya que Grand Theft Auto V y Battlefield 4 verán la luz en esos meses respectivamente.

[vía vg247]

Bilson: Sabía que THQ estaba en problemas, pero nadie hizo caso

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Danny Bilson, un desarrollador famoso por su trabajo en The Sims y Medal of Honor entre otros, pero sobre todo por la vicepresidencia de juegos principales en THQ, la cual mantuvo durante cuatro años, tuvo una plática en la conferencia GameHorizon, después de la cual tuvo una entrevista con GI International. En esta habló sobre THQ y lo que le sucedió a ese gigante extincto.

“THQ fueron brillantes en lo que hicieron entre 1991 y 2007. Hicieron licencias, planes de desarrollo económico e hicieron una fortuna; hicieron una fortuna para ellos y para sus socios. Pero había problemas de legado. Es dificil dejar ir cuando a la compañía le ha ido tan bien. fueron lentos por eso. Yo creo que Brian (Brian Farrel, el CEO), lo admitió personalmente ante la prensa,” comentó.

El trabajo de Bilson en THQ terminó en Mayo del año pasado, y admite que en los momentos finales de la compaía las finanzas fueron bastante complicadas. Sin embargo, durante su tiempo, Bilson llevó a la compañía de depender en juegos casuales y licencias a realizar juegos triple A de alta calidad, algo que necesito de muchos sacrificios y trabajo.

Al respecto, dijo, “Estabamos cerrando estudios todo el tiempo. y yo fuí el que salía a dar las malas noticias. Es como la peor cosa que… es lo peor. Me detendré. Horrible.”

En retrospectiva, las entrevistas que Bilson dió en los últimos momentos de la compañía mostraban una confianza en THQ bastante impresionante, con grandes planes para el futuro. Para Bilson, el plan para reestablecer a THQ era casi una certeza.

“Bueno, yo lo pensaba. Mira, cuando me fuí hace un año, no vimos los que iba a pasar en el horizonte. No estoy bromeando, bueno: sabíamos que estabamos en probelmas, pero teníamos una buena alineación, y pense que teníamos suficiente dinero para apoyar esos proyectos, acabarlos y venderlos adecuadamente. Teníamos un plan para vivir un día más. Y esto es honesto, honesto, honesto: no se que pasó después de que me fuí. No tengo idea. No me enteré de lo que pasó y no quise saber. Yo necesitaba seguir hacia adelante. Yo ya no estaba involucrado y las noticias llegaron en diciembre. Esto le estaba pasando a mis amigos,” comentó. “Me sentí terrible. Solo terrible,” añadió.

A pesar de su optimisimo y aparentes buenos planes para la compañía, los motivos por los cuales Bilson abandonó la compañía siguen siendo un misterio. Poco después, Jason Rubin tomó el timón, y aunque no quiso comentar sobre Bilson, fue bastante positivo sobre su legado creativo.

Aunque las versiones “oficiales” siempre dan razones bastante generalizadas y genéricas, su salida de la compañía no fue nada agradable. A las personas fuera de THQ, es casi imposible eliminar la idea de una relación entre el y los problemas que acabaron con la compañía.

Como Bilson estaba encargado de los juegos principales, Su trabajo consistía en manejar el presupuesto de producción y de los estudios, tanto internos como externos. De acuerdo con bilson, el tamaño de ese presupuesto se decidia por los que estaban arriba de él (Rubin por ejemplo) y por lo tanto también las decisiones de proyectos desastrosos como el uDraw y el MMO de Warhammer que costó $30 millones de dólares. Bilson dice que el primer juego que se lanzó bajo su cargo fue Saints Row: The Third, uno de los grandes éxitos de THQ.

Es por eso que muchas preguntas siguen abiertas acerca de Bilson, y aunque el no puede responderlas de todo, el tiene algunas cosas que decir sobre el tema.

“Bueno, nunca lo he hecho, nadie ha oído mi comentario. Yo estuve bastante callado mientras otras personas manejaban. Eso es lo que hace un ejecutivo. Seguimos adelante. Yo tengo que contar con el hecho de que la gente de la industria y los periodistas que saben- el público no cuenta, porque ellos no van a influenciar mi próximo trabajo- pero que la gente que realmente sabe entiendan lo que hice y no hice, y por lo que soy responsable y lo que no. Tengo que contar con la verdad,” comentó.

Continuó, “¿Tengo responsabilidad por estar involucrado en la caída de una compañía? Absolutamente. ¿Te diré que fue uno de los trabajos más difíciles de mi vida? Lo fué. Pero hice mi mejor esfuerzo y no vi el resultado acercarse. Bajo mi cargo, nosotros, mi equipo, llevamos a THQ de un lugar a otro. Hicimos muchas mejoras pero no fue suficiente; no fue suficientemente rápido y no fué suficientemente bueno. La responsabilidad es mía.”

“Te diré lo mismo que le dije a mi jefe cuando me fuí: Estoy orgulloso de la cartera que mi equipo construyó bajo dificultades; es decir una compañía que estaba constantemente reorganizandose, constantemente cortando, cortando, cortando. Progresamos, pero no tuvimos suficiente colchón para pasar.”

“Creo que la gente informada uqe vió todo el asutno- prensa, industria, fans- tienen cierto respeto por los juegos que mi equipo comenzó a hacer. Eso significa mucho para nosotros. Mi equipo ayudó a mejorar la calidad en una compañía que estaba construida en algo muyh diferente,” comentó.

Este año se lanzarán cuatro juegos que formaban parte de la estrategia de Bilson: Metro: Last Light, Saints Row 4, Company of Heroes 2 y South Park: The Stick of Truth. Estos serán distribuídos por Deep Silver, Sega y Ubisoft Respectivamente. Estos juegos han generado mucha espectativa y es probable que logren alcanzar el éxito.

Posteriormente, se cuestionó a Bilson sobre las subastas que hubo por los bienes de THQ. Bilson cree que salió bien, dado que muchos proyectos permanecieron intactos al ser comprados. La única excepción es Vigil, donde muchos empleados se fueron a Crytek, y los que quedaron no eran suficientemente atractivos para los inversionistas.

En la actualidad, Bilson tiene un nuevo proyecto, una colaboración con el productor de Hollywood Lloyd Levin (Watchmen, Hellboy entre otras), el cual combinará una serie de películas de micropresupuestos en línea con un juego por episodios para la PC, móviles y tabletas- los dos productos se entrelazarán, en el que ninguno de los dos tendrá más importancia narrativa o en el marketing. Es algo muy diferente de los juegos triple A de alto presupuesto, pero es algo más ad hoc al nuevo mundo del entretenimiento en el que THQ murió.

En un futuro cercano Bilson promete revelar más sobre su proyecto y está conciente de que esto lo pone en la mira, y con esto muchas preguntas sobre su tiempo en THQ. Sin embargo, Bilson lo acepta y no tiene miedo de algún día regresar a los juegos triple A.

“No espero ganar en cada situación. Yo quiero ganar, y hare todo lo posible para que suceda, pero no lo espero. He tenido ganancias, he tenido pérdidas, pero todavía sigo pataleando. Dejame ser honesto: este (nuevo proyecto) es sobre hacer lo más de donde estoy en el momento. Si Don Mattrick me hablará mañana y me dijera, ‘tengo un puesto de vicepresidente creativo para ti,’ me iría. Estaría ahí en dos segundos.”
[vía GI International]

La economía de Diablo III está en problemas gracias a usuarios tramposos

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La casa de subastas de Diablo 3 ha sido puesta offline y la economía fue congelada para que Blizzard pueda reparar el daño causado por un error que le permite a los usuarios duplicar dinero.

Un glitch en la casa de subastas le permitía a los usuarios cancelar una transacción antes de que terminara de procesarse, lo que resultaba en el doble de dinero. El problema es más importante ya que esta casa de subastas utiliza dinero real, lo que altera el valor del oro del juego contra el dinero real.

El bug surgió en el Patch 1.0.8, y el glitch se descubrió rápidamente y de igual forma fue explotado. Aunque Blizzard lo descubrió rapidamente, Blizzard decidió no hacer un roll back de los servidores, lo que le permite a los “tramposos” conservar su dinero mal habido.

El manager de la comunidad de Blizzard, “Lylirra”, explicó, “En estos momentos (y después de mucha consideración), hemos decidido no hacer un roll back en los servidores”. En vez de hacer eso, Blizzard lidiará por separado con cada uno de los individuos que se beneficiaron del glitch.

“Hemos podido identificar exitosamente a los jugadores que duplicaron oro usando este bug, y estamos concentrándonos en esas cuentas para hacer correcciones,” continuó.

Muchos jugadores no están muy felices, y creen que esto deja a la economía del juego gravemente comprometida.

[vía vg247]

Will Wright: Los juegos nos están quedando a deber como medio

willwright

Will Wright, el diseñador de juegos que creo clásicos como Sim City, Spore y The Sims cree que la industria está lejos de darse cuenta del potencial de los juegos.

Esto viene después de una plática que dio en la Universidad de California (campus Santa Cruz), titulada, “Los juegos como lente del mundo”. En esta plática, Wright habló del progreso del diseño de los juegos. El cree que las barreras tecnológicas están cayendo y los problemas más interesantes que quedan son los psicológicos, “eso es lo que estamos hackeando,” mencionó.

“Ningún diseñador de juegos se ha equivocado sobreestimando el narcisismo de sus jugadores,” dijo Wright. Al decir esto, quería explicar que es importante que los jugadores tengan una oportunidad de compartir (o presumir) su progreso y sus logros dentro de un juego. Muchos juegos son acerca del diseño de fallas, ya que diseñar de forma adecuada las fallas que los jugadores experimentarán es clave para un buen juego, dado que los jugadores pasarán la mayoría de su tiempo fallando en muchos juegos.

Por otra parte, Wright cree que los juegos están replanteando el desarrollo del arte. Según él, el arte ha pasado de burdo a representativo a casi fotográfico, y luego se ha vuelto interpretativo, el cree que los juegos van por el mismo camino, sobre todo conforme los gráficos se han vuelto tan realistas.

Respondiendo preguntas del público, Wright comentó que está trabajando en una nueva empresa que sale de su actual compañía, Stupid Fun Club, y mencionó que espera que la compañía aparezca en el radar en este año. El nombre de la empresa es Syntertainment, que dijo “vive en la intersección del entretenimiento y la realidad, y está dedicada a cambiar el mundo a través de experiencias únicas y divertidas.”

Posterior a la lectura, en una entrevista con GamesIndustry International, Wright habló acerca del lanzamiento de Sim City Online (donde el no tuvo parte, ya que abandonó Maxis hace algunos años), el estado de la industria y de EA.

Comenzó hablando de como la industria necesita crecer, y cree que hay mucho progreso por delante. “Creo que tenemos un medio muy poderoso, y creo que solo nos hemos dado cuenta de una fracción de su potencial  No se necesitan muchas cosas para impactar a mucha gente. Relativo a lo que tenemos como medio, lo que podríamos hacer con el, estamos cayendo cortos,” comentó.

A pesar de eso, Wright nota que hay algunas cosas nacientes. “El hecho de que hayan diez mil desarrolladores Darwinianos sin ninguna restricción en lo que hacen, con todo tipo de ideas locas… es mucho más saludable que hace diez años, cuando solo eran algunos distribuidores grandes controlando el mercado de millones.” De igual manera, Wright menciona que el volumen de nuevos juegos hacen que tenga una visión bastante optimista, ya que según el hace diez años no había nada nuevo, mientras que ahora cada semana alguien saca alguna app nueva o juego, lo que aumenta el campo de juego.

Aunque Wright está familiarizado con las nuevas consolas, no está muy emocionado. “Habrá innovación ahí, pero el mercado móvil y de tabletas me parece una frontera más amplia. Yo creo que es porque no estás fijo en la sala, no tienes ataduras. El mundo es tu campo de juego.”

Acerca de Google y de su nuevo diseñador en jefe de juegos Noah Falstein, Wright mencionó lo que cree que Google está planeando. Según explica, él cree que Google están haciendo prototipos de juegos para Google Glass, pero como no tienen la misma tendencia por el entretenimiento que tiene Microsoft, Google todavía tiene mucho que trabajar.

Al hablar de Sim City Online, Wright comenzó diciendo que “Me siento mal por el equipo”. Aparte de eso, también comentó, “Yo pude haber predecido- yo predije más o menos que habrá mucha crítica por el DRM. Es un buen juego; lo disfruto mucho.” A pesar de eso, entiende la respuesta del público. “Fue como, ‘EA es el imperio maligno'”. Eso fue básicamente inexplicable, cuando le cobras a alguien $60 dólares por un juego y no lo pueden jugar. Entiendo el enojo. Si yo fuera un consumidor y me pasara, me sentiría igual.”

Por otra parte, hablando de los problemas de EA (despidos, reorganización y su CEO Riccitiello yéndose), no le parecieron tan importantes, ya que como el lo ve, EA no es un monolito, sino que son varios estudios con diferentes rumbos y simplemente se están reorganizando.

Viendo hacia el futuro, Wright cree que la industria está creciendo en algunas direcciones y encogiéndose en otras, y cree que está situación “no linear” continuará. “Habrán por lo menos cinco años más así. El futuro se está volviendo menos predecible,” dijo. Los juegos son cada vez más importantes para las generación jóvenes. “Es igual de importante para ellos que las películas, y tal vez más que los libros,” concluyó.

[vía GI International]