Brian Farrel hizo su aparición en la Cloud Gaming USA en San Jose, California, ahí el CEO de THQ enlistó no solo las oportunidades que vendrían con la inclusión de «la nube» en la industria de los videojuegos sino que suturó que, en un futuro, las consolas dejarán los medios físicos a favor de la distribución digital y la nube de cómputo.
«Esto resultará en costos más bajos para los manufacturadores lo cual, a su vez, resultará en un menor costo para los consumidores, generando un menor costo de entrada. Esto incentivará la adopción a gran escala [de las consolas].»
Pero la cosa no termina ahí, pues según Farrel también los desarrolladores y publishers se verán beneficiados de esto, «no habrá costos por producción de bienes físicos. No habrá inventarios, no habrá distribución y todo el dinero que desembolse el cliente irá directo al desarrollador o publisher.»
Además, Brian cree que esta estrategia ayudará a establecer una relación más fuerte entre la comunidad al permitir entregar contenido enfocado a esta. «Nuestros juegos estarían siempre conectados, al igual que quienes los juegan… tendremos la oportunidad de interactuar con los videojugadores de manera novedosa que reaccionarán a sus deseos, hábitos de juego y, por qué no, habitos de consumo.»
«El modelo de ‘manufacturar y distribuir’ se convertirá en el de ‘observar, medir y modificar’, pues al convertirse en un modelo de servicio donde el consumidor ofrece retroalimentación directa, nos permitirá operar de una forma siempre conectada a nuestro entorno.»
Esto también acarreará oportunidades de alargar la vida de los videojuegos, pues aclara Farrel que en THQ «tenemos la intención de crear un ecosistema digital en línea con el consumidor que los mantendrá interesados por un año o más después de que el juego haya salido a la venta. Esperamos que la mayoría de nuestros juegos grandes para consolas se expandan con el uso de paquetes de contenido descargable. Cosas como almacenamiento dentro del juego, consumibles y otros objetos en línea que estarán disponibles por, al menos, un año después de que el juego salga a la venta.»
Por ejemplo, Saints Row: The Third, tendrá más de 40 semanas con DLC consecutivo «lo cual lo hará crecer y cambiar la experiencia que el consumidor tiene con el juego.»
Este enfoque hacia la adaptación abrirá muchos modelos de negocios como el modelo «freemium» así como el de suscripciones o contenido episódico. «Francamente, creemos que el modelo de negocios variará dependiendo del tipo de contenido que se ofrezca,» aclaró Farrel, argumentando que es difícil prever qué modelo será le predominante en el futuro.
«Estamos comenzando a ver un mundo donde los videojugadores podrán pagar distintos precios basándonos en la experiencia de que los videojugadores casuales pagan en pequeñas cantidades y, los más hardcore y apasionados invierten más dinero en sus experiencias.»
De tal manera que podrán experimentar con distintas estrategias y modelos de precios como la compañía intentó con MX vs ATV, que se vendió a $39.99 dolares con mucho contenido adicional. «Descubrimos que, al diferencia de los juegos gratuitos, el precio que pusimos no fue lo suficientemente bajo para alentar una base de usuarios lo suficientemente grande para presentar el DLC que teníamos planeado en un principio.»
Además, la nube abre posibilidades de jugar variantes de un mismo juego en distintas plataformas, «podrías principalmente jugar un título en tu PC, pero levarte minijuegos del mismo en tu teléfono y compartir estadísticas entre ellos que te ayudarán a mejorar tu avance en el juego principal.»
«La tecnología por sí sola no será un beneficio claro para le consumidor,» concluye Farrel. «El almacenamiento de datos en la nube tiene el potencial para lograr mucho, pero lo que hacemos como diseñadores de videojuegos y publishers es lo más importante.»