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Randy Pitchford comparte su opinión sobre la violencia y los videojuegos

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Unos meses después de la tragedia ocurrida en la escuela de Sandy Hook en Estados Unidos (donde un hombre armado mató a varios niños), Gamasutra entrevistó a Randy Pitchford, CEO de Gearbox Software, para hablar acerca de toda la culpabilidad que la gente estaba poniendo en los videojuegos violentos sobre los actos que habían sucedido.

Las preguntas comenzaron al cuestionar qué sucedería si la NRA (Asociación Nacional del Armas de Fuego) regulara a sus clientes al igual que el ESRB hace con los videojuegos.

Brandon Sheffield (Gamasutra): «He estado teniendo este debate interno conmigo mismo, acerca de Washington enojándose por los videojuegos. yo creo que hay una sugerencia fuerte, de Biden sacando a varios ejecutivos de videojuegos, que somos complices en esto. La NRA nos acusa de ser responsables.»

Randy Pitchford: Si. Vi la posición de la NRA. Mi opinión acerca de Washington, de la posición de la Casa blanca… no hay duda que hay mucho ruido que sugiere que hay una relación. Yo no pienso que es irresponsable cuestionarse eso. Y si lo vas a cuestionar, me siento mejor sobre el cuestionando a la industria que cuestionando a la NRA. Porque la NRA ya decidió.

Sheffield: «Seguro. pero luego estaba pensando esto en el contexto de los juegos donde usan armas de real y el mercado que es ese elemento emocionante de la experiencia. Hay esta arma realista que puedes usar. Y luego te vamos a poner en este mundo donde puedes matar gente.»

Pitchford: «Hay un ejemplo reciente de eso. Creo que es un juego de EA.»

Sheffield:»Medal of Honor, si.»

Pitchford:»Me pregunto como habrá funcionado. No puedo decir como un observador si ellos pensaban que era benéfico, como algo netamente positivo o negativo, era como un truco también, ¿no?»

Sheffield: No creo que haya sido un truco. era una cosa del estilo de «esta es nuestra legitimidad.»

Pitchford: «Oh, interesante. Aunque eso es un poco como un truco. Si me acuerdo bien, y de nuevo, no tengo una memoria perfecta, pero me acuerdo que productos eque estaban siendo ofrecidos antes de que el juego existiera, que es un acercamiento lateral en vez de… Lo opuesto es que cuando vi Star Wars en 1976, yo quería un R2D», y quería un Vader y un Obi-Wan. Y entonces Kenner dijo, yeah. Sentí como que uno seguía al otro.»

Sheffield: «Siento que, al menos del lado del marketing, hay algo de responsabilidad cuando dices, ‘esta es un arma real que puedes disparar y te vamos a poner en este mundo donde puedes dispararle realisticamente a gente.’ Esto me da, incluso como una persona que quiere defender a la industria, algo de pausa. Esto especificamente podría ser un poco negativo.»

Pitchford:»No lo se. Yo creo que es un riesgo que es parte de la decisión. QUiero decir, no estoy seguro que caso específico mencionas. Podemos crear un caso hipotético y ver hacia donde va.

Si alguien dijera, ‘hey, aquí hay una jeringa. Tiene veneno. Si se lo injectas a alguien, se muere. Yo quiero que leas un libro una y otra vez acerca de aquien que hace eso, o mirar una pelicua donde eso pasa y se ve increíble y cool, o un videojuego donde picas tu el botón o lo que sea.’

Te pones en una posición, picas el botón y luego lo hace… Tu usas todos los medios para reforzar eso. Pero es hipotético. Hay un cierto caso en donde es como, ‘wow, el creador realmente esta interesado en intentar…» Imagina al creador que esta interesado en usar un producto de la vida real en cada medio, todo lo que tiene en orden para animar a otro humano a cometer violencia. Ese es el problema, yo creo.

Pero lo que tenemos es algo muy diferente. Yo no conozco de ningún creador de juegos que crea que el mundo estaría mejor con más violencia. De hecho, creo que la mayoría de los creadores, especialmente los que hacen juegos con violencia, ven lo opuesto, que cuando simulamos cosas natie tiene que salir lastimado.

Es interesante explorar una premisa sin tener que lidiar con las ramificaciones de la vida real, las consecuencias reales. De hecho, simular cosas es para lo que el cerebro esta equipado.»

Sheffield:»Estoy de acuerdo. Es solo que cuando tenemos M16s en muchos juegos. Y tratamos de hacerlos realistas. me parece que hay una delgada línea entre aspirar al realismo y mostrarle a la gente que tan fácil sería. Ese tipo de cosas. Me siento como que estoy argumentando en contra de lo que pienso. No creo que los juegos causen que la gente sea violenta. El fetichismo de las armas me hace sentir un poco mal en este contexto.»

Pitchford: «No creo que la gente cometa o no violencia basado en que tan fácil es. Somos terriblemente frágicles. Cualquier de nosotros podría matar a otro de nosotros muy fácilmente de muchas maneras si estás realmente motivado. Si estás realmente motivado ni siquiera necesitas un cuchillo.»

Sheffield: «Si, claro.»

Pitchford: «Podemos matarnos unos a otros si estamos muy motivados. No es que tan fácil es el por que algunas personas se rompen.»

Sheffield: «No, ciertamente no es porque se rompen. Pero cuando fuí a un campo de tiro por primera vez, me sorprendí… sabía conceptualmente lo que disparar un arma sería. Y cuando lo hice… mi primer disparo, no sabía como anticipar lo que pasaría al disparar, y sucedió antes de que lo esperara. Y le pegué al blanco con ello, y esa cosa hubiera muerto si hubiera estado viva antes, y a duras penas había hecho la decisión de apretar el gatillo.»

Pitchford: «Te digo, cuando me acuerdo, hay una cierta emoción extraña que viene con el sentimiento y el poder, pero también esta el reconocimiento de ese poder. ¡Vaya! con un movimiento, pude haber terminado a alguien.»

Sheffield: «Eso es exactamente lo que estaba pensando. Tuve la experiencia de disparar ametralladoras como a una hora de Saigon, en un lugar donde soldados de Estados Unidos y el Viet Cong pelearon en los 60s y 70s. Fué una experiencia extraña hacer eso junto a personas vestidas como soldados del Viet Cong. Yo le estaba disparando a tigres de madera o lo que fuera, pero estaba el sentimiento pesado de pensar como personas de la edad de mi padre estaban peleando aquí hace 40 años.

Pitchford:»Te diré algo. Una de las razones por las cuales no nos matamos cuando nos enojamos es porque experimentamos empatía. Nosotros, generalmente, como gente hemos aprendido- hemos evolucionado- que sobrevivimos mejor cuando trabajamos juntos. Por eso hemos desarrollado culturas, sociedades, y trabajamos juntos.

Esto nos da compasión con los demás. A lo que voy es que la sociedad es una herramienta que nos ayuda a darnos cuenta que lastimar a los demás está mal, a través de experiencia y entendimiento. Una mente completamente inexperimentada sin entendimiento puede accidentalmente hacer cosas horribles.

Imagina a un bebé que no sabe nada. Y alguien pone un arma en la mano del bebe. Esa arma podría lógicamente dispararse, lanzando una bala al azar, matar a alguien, matar al bebé- alguien podría morir. Y si ese bebe accidentalmente dispara el arma y mata a alguien, el bebé podría sorprenderse por el sonido, pero no sentiría nada hacia la vida que terminó.

Ahora, un adulto sentiría algo. La diferencia entre el bebé y el adulto es experiencia y entendimiento. Sin los medios, estamos limitados en experiencia y entendimiento a solo lo que esta a nuestro alrededor. Con los medios, puedes tener un rango más amplio de experiencia y entendimiento. Si tus videojuegos están participando en la simulación, el potencial para nosotros de contemplar las consecuencias y crecer de eso es más que… bueno, regresemos al principio de los medios. Imagina que la primera expresión que conocemos de nuestra especie, y nuestras mentes nos llevarán a una pared de una cueva. ¿Y cual es el dibujo? Es violencia.»

Sheffield:»Es un hombre atacando a un búfalo.»

Pitchford:»Hay una lanza, y si, esactamente. Es una cacería. Esa es la combinación de registro de su historia, pero también es para que las personas jóvenes de la tribu que no han ido a la caza. Diciendo, mira lo que involucra. Esa cosa es grande. Mira que tan pequeño eres a comparación. Si te pisa, te lastima. Lo están usando como entrenamiento. Y como resultado, a trvés de las historias y los medios, la gente joven en la tribu está más equipada para sobrevivir.

Sheffield:»Sin embargo es también una exhibición de poder, y como podemos controlar y dominar nuestro ambiente.»

Pitchford:»¿Tu crees que es por eso que existieron las pinturas rupestres?»

Sheffield:»Yo creo que hay un elemento afin a eso que quieres decir. Si muestra poder humano sobre los elementos. Porque tenemos esta lanza, y porque podemos encargarnos de aquello que está allá afuera. Y creo que es aquí donde los políticos se confunden, porque ven a niños de 12 años en Call of Duty pensando como ‘Si, voy a matar a esa persona,’ o lo que sea, y no entienden donde termina la fantasía. No confían en la gente joven.»

Pitchford:» Es fácil lainterpretarlo si tu no eres un jugador. Puedo imaginarme que es insoportable. Cuando pienso en el brinco generacional que estamos experimentando, es probablemente el más grande que ha habido en la historia de los medios. Yo pienso lo que mis papás pasaron con el rock and roll, y como sus papás pensaron que el rock and roll iba a traer la caída de la civilización. Pero al menos esa generación anterior entendía el valor de la música. No descartaban la música en general. Solo tenían un problema con el contenido.

El brinco generacional que tenemos ahora es uno en donde la generación más vieja, que también son los que hacen la política en nuestra cultura, crecieron en un mundo donde esto no existía. No tienen referencia para ello. Es muy peligroso. Sin embargo, mira que tan responsables somos. Nuestra industria se regula a sí misma.»

Sheffield:»Si, nos va bastante bien con eso.»

Pitchford: «Eso es interesante. y tal vez es porque ellos vivieron cosas como la revolución del rock and roll. Los que hacen la política hoy son las personas a quienes sus abuelos les dijeron que su música apestaba.

Sheffield:»No quiero ponerme muy político con esto, pero lo raro para mi es, si miras noticias recientes, que ahora es técnicamente legal para la rama ejecutiva del gobierno ordenar ataques de drones en ciudadanos de Estados Unidos. Drones no tripulados pueden matar a ciudadanos de Estados Unidos, y se consideró con Christopher Dorner (multi-homicida).

Es interesante oír a estos políticos decir que estas personas son irresponsables porque crean medios donde puedes tal vez matar gente, mientras ellos tienen la habilidad real de matar gente sin siquiera tocarlos para nada.»

Pitchford:»Claro, algunos políticos lo están diciendo. Aquí esta la realidad. Yo no poseo un arma, pero si eres un poseedor y entiendes la posesión responsable de armas, sabes que no es el acto de tener un arma la que causa que mates a alguien más.

Y si estás en el mundo pero nunca has jugado un videojuego porque estás del otro lado del brinco generacional, y has oido a otras personas hacer estas relaciones y algo como Sandy Hook sucede, quiero decir… cuando Sandy Hook paso, todos pensamos, ‘¿Que salió mal? ¿Que podríamos haber hecho diferente?’

No hay grandes propuestas en la mesa. No las hay. Y no entiendo cual es la propuesta en relación a los videojuegos. Yo creo que es un chivo expiatorio. ¿Es censura? ¿Es ‘no más entretenimiento interactivo’? No se que prupuesta hay. ¿Que tal si hay una correlación? ¿Que debemos de hcaer? Yo no creo que esté mal hacerse las preguntas. Pero hasta las prupuestas acerca de las armas, ¿en serio? ¿un cargador de diez balas?»

Sheffield:»Si, eso no va a ayudar realmente.»

Pitchford:»Eso no va prevenir… tal vez reducir el número de víctimas un poco, lo cual es bueno. Eso sería bueno. Pero no va a llegar a lo que causó el problema. Lo que es gracioso es que han habido algunos medios que ha pensado sobre esas preguntas también y obtienes cosas como Minority Report y cosas donde ¿como sería si pudieras prevenir algo antes de que pasara? Hay personas rotas en este mundo. Y habrá más gente que se romperá.»

Sheffield:»Yo creo que realmente se debe a una falta de cuidado de salud mental y educación, personalmente.»

Pitchford:»Creo que esa es una gran parte. Cuando sucedió Sandy Hook, yo estaba obteniendo mi certificación de buceo. De nuevo, yo no poseo un arma, así que no tengo una licencia. pero mi entendimiento es que no es tan difícil mientras no hayas hecho nada malo en el pasado por los chequeos de antecedentes. Yo estaba pensando, ‘Hombre, para obtener mi licencia de buceo, tuve que pasar 16 horas de cursos en línea, luego instrucción en vivo, y luego tuve que ir con un instructor que me guió a través de este muy deliberado proceso.’ Y fue en el tiempo de unas semanas para que yo pudiera obtener la más básica certificación para bucear. Y puedo realmente lastimarme si hago esto mal.

Y no hay regulación gubernamental para hacerlo. Es regulado por la industria. Yo pienso acerca de que tan bien le va a nuestra industria con el ESRB, tenemos un cumplimiento alto, gran aplicación en las tiendas. Y me pregunto como sería en un mundo donde en vez de que la NRA diga que los medios son el problema, que tal si en vez de que la NRA buscara chivos expiatorios, que tal si dijeran, ‘Hey, ¿sabes que? Pensamos que todos deberían tomar responsabilidad por su papel en la sociedad. Aquí está lo que queremos hacer. Queremos impulsar una certificación regulada por la industria.’ Imagina si la mamá, la mamá de Sandy Hook (quien compró las armas que posteriormente utilizó el perpetador), hubiera tenido que ver una película como la que yo ví cuando obtuve una licencia de manejo. Yo ví Red Asphalt (películas mostrando choques y accidentes automovilísticos).

Y te diré, nunca me he subido a una maldita motocicleta. Porque no quiero arrancarme las rótulas. imagina si la mamá del niño que se volvió loco… ¿Que tal si ella fuera educada sobre otras personas cuyos niños se volvieron locos? ¿Que tal si a todas las futuras mamás que entran al hobby de las armas se les muestra la historia de Sandy Hook? ‘Por cierto, si tu niño es un poco desequilibrado y se vuelve loco y hay armas cerca, ellos pueden matarte y a una bola de gente. Resguarda tus cosas.’

Imagina si hay un lugar- diablos, aquí hay un campo donde puedes ir con la licencia correcta. Te dejaremos disparar un tanque. Pero yo no tengo uno en mi entrada. Tu puedes tener la ametralladora más genial del mundo, pero tiene que ser en un lugar designado donde es seguro disparar y tienes estructuras que pueden soportar todo eso. Incluso habría algunas formas donde puede haber diversión, incluso más diversión, con armas. Porque pienso que las armas son cool. ¿Que tal si tenemos más diversión con las armas pero lo hacemos de una forma segura y responsable?»

Sheffield:»Si, estoy totalmente de acuerdo. La autoregulación de su parte sería totalmente mejor. Especialmente si todos en la familia tuvieran que tener entrenamiento».

Pitchford:»Imagina si la posición de la NRA, lo que sea que ofrezcan, desde un punto de vista de autoregulación cambiara. Si, hay muchos dueños de armas, y entiendo que ellos tienen muchos miembros, como medio millón o lo que sea, y hay probablemente mucha gente que está en el equipo de la NRA, pero si hay como 300 millones de personas en este país, yo creo que la mayoría de la gente ahora están pensando, ‘¿En serio? ¿Hay personas que están buscando armas ahorita mismo? Ellos suenan un poco locos para mí.’

Imagina si eso cambiara porque la posición de la NRa cambiara a un punto donde todo Estados Unidos dijera, ‘Estoy feliz de que la NRA esté en esto porque mira que responsables son. Mira cuanto les importa la seguridad. Mira lo que están apoyando.»

Y realmente podrían hacerlo. Y de esa forma todos estarían de su lado en vez de estar preocupador por su posición y lo que puede significar para una sociedad futura. Yo creo que la visión de un futuro que era inrepretado de las palabras que surgieron después de Sandy Hook nos hicieron preocuparnos por el tipo de futuro que la NRA imagina. Tengo la impresión que imaginarían un futuro donde todo mundo portaría armas en las escuelas.»

Sheffield: «Están imaginándose el Salvaje Oeste, básicamente.»

Pitchford: «Si- y no se si eso está bien.»

[vía Gamasutra]

Joe Huston: Los juegos no causan violencia, pero tampoco la previenen

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En tiempos recientes ha habido mucha discusión acerca de la violencia en los videojuegos debido a los desafortunados eventos que se han suscitado en distintos lugares de Estados Unidos.

Uno de los temas recurrentes, al parecer, es una controversial escena del juego Dishonored en la que se atraviesa la garganta de un enemigo con una espada. El sitio Rock, Paper, Shotgun habló con el desarollador de esa escena (llamado Joe Huston) y sus opiniones sobre la violencia de los videojuegos.

Cabe mencionar que dentro del juego Dishonored, se plantean problemas con muchas soluciones, algunas un tanto pacificas y otras altamente violentas. La pregunta que esto plantea acerca de la violencia en los videojuegos es si es el videojugador el responsable por elegir la opción violenta o la del programador que originalmente dio la opción al programar el juego.

Joe Huston dijo al respecto: «¿Así que esto quiere decir que los juegos que son lineales y violentos son mejores para la sociedad que aquellos como Dishonored, aquellos que tocan solo superficialmente los actos violentos contra aquellos que permiten al jugador tomar decisiones extremas? Yo argumento que los juegos lineales que tienen una separación de la responsabilidad de la violencia lo hacen para desventaja de la sociedad.
No creo que la violencia de los juegos cause violencia en el mundo real, pero creo que hace poco para prevenirla. Y los juegos con elecciones con sentido (potencialmente de mal gusto) pueden ser mejores porque tienen la oportunidad de hacer que el jugador piense sobre lo que están haciendo en la pantalla.»

La cuestión que plantea es debatible, ya que probablemente no hay una respuesta correcta entre si los lineales o los que dependen del jugador son «menos» violentos. De la misma manera, se planeta la idea de si los juegos tienen una responsabilidad para evitar la violencia. ¿Realmente la tienen?

Por lo menos vale la pena hacerse la pregunta.

[vía kotaku]

Estudio señala que la violencia y la sangre no hacen a los juegos más disfrutables

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Si eres de los que pensaban que los juegos que te tiraban con sangre a cubetadas en la cara eran los más divertidos, según 2,670 jugadores «frecuentes» señalaron que por más genial que se vieral a violencia y la sangre a borbotones, no hacían que los juegos fueran más disfrutables o divertidos. Claro, como si las muñecas y los animalitos los hicieran más divertidos.

Los investigadores de la Universidad de Rochester, que llevaron a cabo este estudio, concordaron y catalogaron como «una cantidad nivelada de violencia,» en juegos como Team Fortress 2, Halo 3 o World of Warcraft, mientras que al utilizar una versión modificada y mucho más violenta de Half-Life 2 con la que según describieron que «añadir conetnido violento no añade motivación para jugar.»

Y sólamente el 5% de las personas involucradas en el estudio mostraron preferencia por los juegos violentos.

Aunque, en realidad, eso depende de cada persona, ¿No?. Digo, yo soy feliz reventando Raiders a escopetazos en Fallout 3.

Estudio muestra que los juegos violentos relajan a las personas

¿Cómo es posible que la gente se relaje con juegos violentos? ¿Dónde estás ahora Jackass Thompson? ¡Vamos amarillistas de TV Azteca y Televisa, mencionen esto también!… [Rob se come una galleta con queso] Resulta ser que así es: la sangre y los cadáveres en un videojuego hacen que la gente se relaje de acuerdo con una investigación de la Develop Magazine. ¡Oh bendita ironía!

Dicha investigación, tomó una muestra de 292 jugadores del famosísimo juego de rol en línea World of Warcraft entre los 12 y los 83 años, quienes se sintieron más calmados o cansados después de terminar de jugar dicho juego en línea.

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Los videojuegos violentos no hacen a los niños violentos

Muchos de nosotros lo sabemos, pero claro, los Videojuegos Violentos son siempre una salida fácil para los problemas de conducta infantil y más fácil aún para convertirse en «descubrimientos clínicos» para apoyar las palabras de aquellos que optan tomar esta alternativa.

Claro está, no todos los estudios dicen lo mismo, como por ejemplo la Dra. Cheryl K. Olson -autora de Grand Theft Childhood: the Suprising Truth About Violent Video Games – quien afirma que, por medio de un pequeño e inefectivo estudio basado en grupos pequeños de gente e igualmente pequeños en tiempo de juego no convierte a los niños videojugadores en violentos.

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Nuevo Estudio: los juegos te.. ¿estupidizan?

…¡Ahora resulta!…

Según Taiwan News, un nuevo estudio afirma que jugar videojuegos, en especial los violentos, puede dañar tus funciones cerebrales y tener un impacto en las habilidades de aprendizaje y control emocional. Parece ser que además de los asesinatos que estos juegos nos hacen cometer, para acabarla, nos están convirtiendo en retardados con cambios emocionales.

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