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Monolith
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[Reseña] Middle Earth: Shadow of Mordor
Middle Eart: Shadow of Mordor trae un gran peso, por un lado tiene todo el rico folklore del Señor de los Anillos que irónicamente nunca se ha podido llevar bien a los videojuegos y por otro lado muchos jugadores lo tacharon de ser una copia de Assassin’s Creed en Mordor, pero al final ¿que es lo que consigue este nuevo juego basado en un universo que ha fascinado a generaciones?
Ficha Técnica.
Título: Middle Earth: Shadow of Mordor.
Desarrolla: Monolith Productions y Behaviour Interactive
Distribuye: Warner Bros
Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4[Versión reseñada], Xbox One y PC
Fecha de Salida: 30 de Septiembre de 2014
Middle Earth: Shadow of Mordor se ubica en los sucesos que ocurren entre el final de los acontecimientos del Hobbit (trilogía) y el inicio de El Señor de los Anillos: La comunidad del anillo. Nos remonta a la época en que Sauron comienza a edificar sus tropas para reinar nuevamente a las facciones divididas de la tierra media, en su fortaleza Barad-dûr. Aquí tomamos el papel de Talion, quien vive junto con su familia en una comunidad de guerreros de Gondor, encargada de proteger las puertas negras de Mordor.
Por supuesto al regresar Sauron, las tropas de Orcos y Uruk-hai, comandadas por tres comandantes sobrevivientes de la raza númenor que se volcaron al poder oscuro de Sauron, se encargaran del exterminio y esclavitud de cualquier forma de vida dentro de Mordor. Esto incluye a la comunidad de guerreros de Gondor de las puertas negras, por lo que en un ataque sorpresa Talion pierde su familia, pero por una razón él no muere y a su vez un ente en forma de espíritu le ayudará en su viaje de venganza, en donde descubriremos la importancia de dicho ente.
Si bien no considero para nada que la historia sea canon, puesto que no fue escrita por Tolkien, puedo ignorar este hecho para poder disfrutarla. La historia en general tiene un inició muy rico en elementos del lore del mundo de Tolkien, pero lamentablemente, me dejo con ganas de más, pues prácticamente es una historia de venganza sin tantos giros o momentos que te atrapen, lo curioso de todo es que son las mecánicas de juego las que no te dejarán que sueltes el control y ese es un aspecto positivo pues es un videojuego.
El juego para empezar es un mundo abierto que se localiza en Mordor por lo que podríamos excusarlo de que fácilmente los desarrolladores pudieron haber realizado un mundo que se sintiera sin vida, pues es Mordor al final de cuentas, pero me alegra ver que la desolada región de Sauron está llena de vida. Hay un sin fin de tropas, ejércitos, escuadrones y patrullas de Orcos y Uruk-hais merodeando los caminos; hay toda una flora y fauna propia del lugar, desde los esbirros de Ungoliat hasta el extraño cazo de los caragors y los graug, que vendrían siendo los Wargos y Trolls respectivamente, pero por alguna razón usan estas especies para reemplazarlos.
Como ya muchos habíamos visto desde su anuncio, el juego toma muchos elementos de otros juegos, el sistema de «parkour» viene de los juegos de Assassin’s Creed y la serie de Arkham de Batman, así como el combate, aunque en lo personal jugué todo el tiempo al estilo sigilo, planeando cada muerte y movimiento sin activar la «alarma» pues una vez que lo hagas las hordas enemigas no pararán en un buen rato. Pero también tenemos muchos otros que vienen del grandioso Red Dead Redemption, debido a que el diseñador y escritor líder de RDR, Christian Cantamessa, participo en SoM, como el hecho de misiones para recolectar hierbas, misiones de cacería, eventos como rescatar a esclavos humanos e incluso un minijuego para domar a los caragors. También recuerda un poco a las misiones de Far Cry 3 en donde debías limpiar una base enemiga y te podías ayudar liberando un animal salvaje para que creará caos y confusión.
Pero el juego también trae nuevos elementos que seguramente serán tomados «prestados» para otros juegos de aquí en adelante. El principal será el sistema de nemesis, este elemento que sí bien es un tanto complicado de describir será el motivo principal para que juegues un sin fin de horas sin siquiera tocar la misiones principales.
El sistema funciona así: hay tres tipos de rangos de capitanes en la sociedad Orco/Uruk y uno más que es el mayor, es decir, los jefes de guerra o Warchiefs. Todos estos soldados elite tienen mayores ventajas que los soldados comunes de entrada mucho mayor resistencia, pero también tendrán su puntos debiles. Para conocer dichas debilidades y fortalezas así como el lugar en donde gobiernan, tendrás que interrogar a un soldado con el icono de inteligencia que te contará todo acerca del comandante que le indiques, por lo que podrás crear una estrategia para eliminarlo basándote en sus debilidades, ventajas y el lugar donde se encuentre.
Por ejemplo si un capitán se encuentra dentro de una fortaleza atestada de soldados pero tiene la debilidad de que le aterran los caragor, sería buena idea esperar a que pase cerca de una jaula y de lejos destruir la puerta con un flechazo para que el animal salga en estampida y el capitán corra despavorido mientras sus guardias se encargan de la bestia. Por otro lado tu te lanzas en su persecución para eliminarlo sin sus ayudantes; ¿que el capitán tiene la ventaja de correr más rápido que tu? no hay problema, disparale una flecha a la rodilla.
Y es de está manera en que las batallas contra capitanes se sienten similares y debo decir que algunas veces mucho mejores a las misiones de la campaña principal. Lo interesante de todo es que se generan al azar, pues si matas a un capitán más tarde llegará otro para reemplazarlo, pero más adelante habrá un elemento que permitirá mayor control con los capitanes y que esto no se vuelva infinito. También habrá diversos eventos en donde dichos capitanes se vuelven más poderosos: derrotar una bestia ellos solos, instigar más orcos para que se unan a sus filas o simplemente una lucha de poderes entre ellos.
El sistema de capitanes funciona de manera casi perfecta y da al jugador un elemento que no muchas veces vemos en los juegos y que deberíamos: motivan al jugador haciendo odiar a los enemigos y planear nuestra venganza personal, esto se debe a que los enemigos que logren eliminarte obtendrán su respectivo lugar como capitanes, tendrán nuevas mejoras y por supuesto se burlarán de ti por caer tan fácil. Por lo que la venganza te hará sentir lleno de satisfacción una vez que tu espada haga rodar su cabeza.
El juego luce completamente hermoso, usa un engine propio de Monolith Productions y realmente aprovecha muy bien las capacidades de las «nuevas» consolas, corriendo completamente a Full HD (1080p). Se nota que el estilo de arte fue supervisado por WETA Workshop quiénes se encargan de los efectos visuales de las películas de la serie, haciendo que Mordor este lleno de detalles y no se sienta como un pantano vació. El modelaje de los orcos y Uruks es impresionante y se ven mucho mejor que los personajes humanos, teniendo un grado de realismo que no luce tan diferente de los personajes de las películas.
De hecho el juego luce tan bien que en una reciente actualización agregaron el modo fotografía que permite apreciar cada detalle, moviendo la cámara como tu quieras y cuando quieras, de hecho todas las imágenes que ven en está reseña las tome con este modo.
Por cruel que suene, nunca se había sentido tan bien acuchillar, rebanar y decapitar a los orcos, parte de este gusto se debe a la maestría que tuvo el equipo de audio del juego con una producción impecable y que es prácticamente la misma que escuchamos en las películas. Puedes escuchar como cada la armadura y equipo de Talion se acomoda ya sea por un leve movimiento o por correr enfurecido, los efectos de sonido a la hora de combate suenan espectacular, las propias bestias rugiendo y corriendo, el efecto de una lluvia suave o torrencial, todo está perfectamente cuidado y es algo que sobresale.
Por otro lado lamentablemente aquí no tenemos las épicas melodías y composiciones que creo Howard Shore para la serie de películas de Peter Jackson, y que si bien el soundtrack trata de llenar ese vació no logra colocarse cerca y hasta el momento, no recuerdo alguna melodía, por lo que considero que es bastante olvidable en ese aspecto.
Al final Middle Earth: Shadow of Mordor llega a ser toda una sorpresa que nadie esperaba y me recuerda al inesperado éxito que tuvo hace dos años Far Cry 3, convirtiéndose en todo un caballo negro de este año.
Monolith Productions tuvo la difícil tarea de hacer un nuevo juego basado en el universo de Tolkien y que la licencia no pesará, aspecto que lo consiguió con creces, después de hacer su no tan popular moba: Guardians of Middle Earth en 2012, nadie esperaba que este equipo logrará hacer un juego tan basto, lleno de calidad y con una producción digna de un juego de mundo abierto que sólo los mismos amos del género: Rockstar Games, se atreven a hacer.
- Lo Bueno: El mejor juego que existe de la tierra media.
- Lo Malo: Faltaron más peleas épicas.
- Lo Feo: Que muchos jugadores lo tacharan de entrada como un clon de Assasin’s Creed.
[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]
Esta reseña se realizo a partir de la versión de PS4 con un total de 38 horas y completando el juego con el 100%.
ShowTime Podcast 150
En esta edición de ShowTime Podcast hablamos todavía un poco más del @EGSMexico, pues @EddyStavio nos platicó de Batman: Arkham Knight, Bloodborne y algunos otros títulos que le dio vergüenza juegar.
El @ingenierillo nos trae la nueva expansión de Star Wars: The Old Republic, @LSamper 27 y @Leex_P explican las novedades para el Último Alpha de Heroes of the Storm y @___ZackaryNero relata su dolor por The Evil Within. Oh, sí, también hubo un poco de Pokémon Omega Ruby y Alpha Sapphire.
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