La próxima entrega de The Sime bien podría ser un juego gratuito y tener soporte para contenido creado por la comunidad. Seguir leyendo…
Maxis
Maxis Emeryville cierra sus puertas
Luego de muchos años y bastantes títulos bajo su cinturón, Maxis Emeryville ha cerrado sus puertas. Si todavía no les suena el nombre de este studio, fueron los encargados de crear The sims, SimCity y Spore.
Y cerró el día de ayer.
Este movimiento, asegura Electronic Arts, es para consolidar el desarrollo de las propiedades intelectuales de Maxis en los studios de la misma marca en Redwood Shores, Salt Lake City, Halsinki y Melbourne.
Aunque es triste ver que un studio cierre, en esta ocasión no afectará a las franquicias antes mencionadas (las que siguen vivas, al menos) y los trabajadores que desempeñaban labores en Emeryville, algunos serán reposicionados y otros tantos serán despedidos.
[vía|Kotaku]
SimCity permitirá uso de mods, bajo ciertas restricciones
Después de varios meses en el mercado, EA por fin concedió el derecho de hacer modificaciones a SimCity de forma oficial. Claro que esto no significará que podrás hacer lo que quieras con el título, sino que deberás seguir algunos lineamientos para poder ser considerado un mod oficial.
Por ejemplo, no se podrá modificar directamente ningún archivo ejecutable (como los .exe, .dll, etc.) ni usar material protegido por derecho de autor, romper la clasificación E10+ o poner en riesgo la integridad del gameplay o la simulación del juego para propósitos del multiplayer.
Y si esto no fuera suficiente, Electronic Arts se reservará el derecho de usar, copiar, modificar o distribuir cualquier mod oficial, incluso sin el consentimiento de su autor.
Darkspore regresa a Steam después de corregir sus errores
Después de unos buenos días de mala prensa, Electronic Arts decide arreglar los errores que durante meses estuvieron aquejando a los poseedores de Darkspore. Con ello lograron que el juego volviera a venderse en Steam.
Todo comenzó hace unos días cuando Valve decidió quitar el juego de Steam debido a que habían recibido múltiples quejas de usuarios que habían obtenido el juego y no podían conectarse a los servidores el mismo, sobretodo porque EA les había confirmado que el juego había sido «abandonado» por el publisher.
El desarrollador tomó rápidamente cartas en el asunto y aseguró que no tenían intenciones de dejar morir al peculiar título y que, de hecho, si se suscitaran más problemas con el juego deberían usar canales oficiales de EA para reportaro.
Hoy el juego se encuentra nuevamente disponible en Steam y los usuarios pueden acceder a él sin problema alguno.
Quitan Darkspore de Steam
¿Recuerdan Darkspore? Sí, ese RPG de acción «siempre» en línea» que EA y Maxis estrenaran en 2011. Pues luego de varios meses y muchas quejas después, Valve ha dictaminado que el juego debía ser sacado de Steam porque el desarrollador habría «abandonado» el título.
Según se anuncia en los foros oficiales de Darkspore, los múltiples reportes de errores y bugs no serán tomados en cuenta porque, para efectos prácticos, el juego «en todo sentido y para todos los propósitos, ha sido abandonado.»
Aún así, Kotaku recibió respuesta de la compañía donde aseguran que el juego seguirá teniendo soporte por parte de EA y, si experimentan algún problema, se debería usar el sitio help.ea.com para solucionarlos.
Se anuncia The Sims 4, llegará en 2014
Maxis no se conforma con tener SimCity en las manos y con todos los problemas que ha generado, pues hoy junto con EA han anunciado que The Sims 4 viene en camino y llegará tanto a PC como a las Mac en algún momento de 2014.
Pero no todo se queda ahí ya que el desarrollador ha aprendido de sus errores con Sim City y ha anunciado que no continuará con la estrategia de requerir conexión permanente a internet para poder jugar.
«La franquicia de The Sims se alimenta de la pasión y la creatividad de sus millones de fans alrededor del mundo.» Reza el anuncio oficial del juego. «Su devoción continua a la franquicia es lo que alimenta el fuego de la creatividad detrás del studio que hace The Sims, los motiva continuamente a mejorar e innovar en uno de los juegos de simulación más exitosos que ha vendido más de 150 millones de copias en todo el mundo.»
«The Sims 4 celebrará el corazón y el alma de los Sims, les dará a los jugadores una conexión más profunda y expresiva, sorprendente y carismática como nunca han experimentado en este juego para una persona y que no requiere conexión a internet. El juego motivará a los jugadores a personalizar su mundo con herramientas nuevas e intuitivas así como también les ofrecerá la habilidad de compartir su creatividad con amigos y fanáticos.»
EA: El uso de DRM es una estrategia fallida
Después de todos los problemas que ha tenido el lanzamiento de SimCity por parte de Electronic Arts,en los que los servidores no estaban listos para un juego que a pesar de ser single player requiere de conexión permanente, la cuestión del DRM (manejo digital de derechos) está siendo cuestionada más que nunca. Al respecto, el presidente de EA, Frank Gibeau, insiste que esto no tiene que ver con el diseño del juego.
En una entrevista con GI International, Gibeau comentó, «Esa no es la realidad. Yo estuve involucrado en todas las juntas. El DRM nunca fue mencionado. No construyes un MMO porque piensas en el DRM, contruyes una experiencia masiva de multiplayer, eso es lo que construyes.»
También hablo de como el DRM claramente ya no es una opción para los distribuidores. «EL DRM es una estrategia fallida. No es una estrategia viable para el negocio de los videojuegos. Así que lo que intentamos hacer creativamente es contruir un servicio en línea en el universo SimCity y eso fue lo que quisimos alcanzar. Para los que tienen teorías de la conspiración acerca de ejecutivos malvados en EA forzando el DRM sobre Maxis (desarrollador de SimCity), ese no es el caso,» continuó.
Según Gibeau, lo que EA y Maxis intentaron fue crear un mundo conectado completamente con una infraestructura tipo MMO.
Gibeau explicó, «empezó con el equipo de Maxis que tuvo una visión creativa para una experiencia de SimCity multiplyaer, conectada y colectiva donde tu ciudad y mi ciudad y la de los demas (trabajaban juntas). Para bien o para mal, los diseñadores y los productores y los programadores sintieron que querian contarnos una historia multiplayer y cooperativa en este universo. Habíamos contruido muchas de estas y podríamos haber ido más profundo y poner fontanería y gestionar baños y postes eléctricos, pero sentíamos que había una historia más grande y una mejor oportunidad con la experiencia de estar siempre conectado. Eso es lo que buscamos diseñar y lo que Maxis creó y presentó en el mercado.»
«En ningún momento alguien dijo ‘debes hacer esto en línea’. Fue la gente creativa en el equipo que pensó que era mejor hacer una experiencia multiplayer colaborativa y cuando construyes entretenimiento… no siempre sabes lo que el cliente va a querer. Tienes que innovar e intentar cosas nuevas y sorprender gente y en este particular caso eso era lo que queríamos buscar. Si juegas un MMO no pides un modo offline, simplemente no. Y de hecho, SimCity empezó y se sintió como un MMO más que nada y se juega como un MMO,» siguió explicando.
Sin embargo, Gibeau reconoció que EA pudo haber hecho saber esto más rápidamente a la comunidad, para entender la necesidad de la conexión permanente.
«Estoy decepcionado que no pudimos hacer una mejor comunicación de esto. Estoy decepcionado que tuvimos unos primeros días bastante duros en términos de subestimar cuanta gente iba a jugar el juego y como iba a sostener la infraestructurade servidores, pero respondimos lo más rápido posible. Tenemos una mayoría de personas que tuvieron una buena experiencia y un grupo de gente que no y eso no es aceptable, pero al mismo tiempo intentamos arreglarlo con juegos fratis, hemos estado arreglando y mejorando la experiencia y es una experiencia que queremos que siga evolucionando con el tiempo. Tiene que ser una experiencia online como un MMO donde pueden surgir nuevos eventos, nuevos kits, nuevos luigares y esa es la visión a donde se dirige SimCity.»
A pesar de todo esto, el juego vendió 1.1 millones de copias en sus primeras dos semanas, lo cual lo hace «El SimCity que se vendió más rápido» según Gibeau. Concluyó diciendo que no es la primera situación de este tipo que sucede, y que todo creció cuando los medios cubrieron el problema.
«Algunos clientes han tenido problemas, y ustedes que estan en el medio, ustedes saben como las cosas crecen, y desafortunadamente eso fue lo que pasó aquí. Hicimos lo mejor que pudimos para responder y hacer ajustes al servicio pero el juego se siguió vendiendo a un mayor nivel del esperado. Los servidores están ahora al 100 por ciento y hay mucha capacidad… y no somos la primera o la última compañía (en tener un problema así)- Activision, Blizzard (recordemos Diablo 3), Steam, Ubisoft— todos han tenido este problema y era nuestro turno al parecer,» concluyó.
[vía GI International]
SimCity vende más de un millon de copias en sus primeras dos semanas
A pesar del fallido lanzamiento de SimCity con sus problemas de servidores el juego logro tener unas muy buenas ventas en sus primeras dos semanas pues la cantidad hasta el momento es de 1.1 millones de copias vendidas algo importante siendo que solo salió en PC.
En total los jugadores han sumado la cantidad de 15 millones de horas jugadas y se han fundado más de 5.7 millones de nuevas ciudades con más de 780 millones de edificios construidos. Los jugadores han hecho tantos caminos y carreteras que juntas le darían la vuelta al mundo 40,000 veces.
A pesar del problema de lanzamiento creo que podemos decir que Maxis lo consiguió.
[vía VG247]