Double Fine

ShowTime Podcast 86: ranteando ando

En una edición bastante peculiar de ShowTime Podcast @robsainz intensea sobre el caso de la escritora «trolleada» de BioWare -eso es lo que sucede cuando lo dejan solo- y, además, de otras cosas interesantes que sucedieron durante la semana.

El resumen semanal de Noticias constó de las siguientes:

Y la sección de «No puedo creer que lo dijeron/hicieron» volvió con lo siguiente:

Agradecemos a Jonte Nyhlin por la música de fondo y les recordamos que pueden suscribirse a ShowTime Podcast mediante iTunes.

Double Fine Adventure alcanza los $2 millones de dólares en Kickstarter

Quizá le haya tomado más tiempo en llegar del primer millón de dólares al segundo que del primer dolar al primer millón, pero el saber que aún con 22 días por delante, la iniciativa de crowdfunding de Double Fine ha alcanzado la nada despreciable cantidad de $2 millones de dólares.

Con una meta inicial de $400 mil dólares y ahora llegando un poco más cuatro veces esta cantidad, parece que el juego será mucho más grande de lo que Double Fine tenía planeado.

[vía|Kickstarter]

Cuesta $40 mil dólares el parchear un juego

Si se preguntaban por qué se ocupaba tanto dinero -como los $400 mil que inicialmente pedía Double Fine para su juego- el desarrollar un videojuego, quizá ocupen plantearse de nuevo la pregunta y cuestionarse por qué cuesta tanto el siquiera corregir -o parchear- errores dentro de un videojuego.

Aclara Tim Schafer, de Double Fine, que el costo de tener un parche para una consola moderna -asumimos que PlayStation 3 y/o Xbox 360- es de $40 mil dólares. Ouch.

Lo peor es que este estimado es solo para crear el parche, agréguenle el costo de subir y transferir los datos del parche en cuestión. Doble ouch.

«Estos sistemas son geniales como son, pero siguen siendo [sistemas] cerrados. Tienes que sortear mucho obstáculos, aún para cosas tan vitales como darle soporte o proveer de un parche a tu juego.» Comentó Schafer a Hookshot. «Y son cosas que querrás hacer, pero a veces no se puede. Quiero decir, si cuesta $40 mil dólares -cosa que no podemos costear- pero sistemas abiertos como Steam, que nos permiten poner nuestros propios precios, permiten hacer las cosas por nosotros mismos, como lo hizo minecraft.»

Y espera Schafer que esto suceda también en los demás sistemas, pues asegura que «es hacia donde vamos.»

Notch ofreció 13 millones de dólares para desarrollar Psychonauts 2

Al parecer la pequeña «broma» que Schafer y Notch parecían estarnos jugando iba más en serio de lo que muchos pensaban, pues cuando Tim declaró tener todas las intenciones, pero nada del dinero, para hacer Psychonauts 2, Markus Persson llegó al rescate.

La cosa no termino ahí dado que Notch ofreció financiar el proyecto con la cantidad de 13 millones de dólares. «Tan pronto como mencioné la cantidad de dinero que requería, el simplemente dijo que podía hacerlo.» Comentó Schafer.

La cantidad obedece a lo que costó hacerse el juego original, pero aunque este proyecto no llegue a hacerse en realidad, asegura Schafer que le gustaría trabajar para Notch en cualquier otro proyecto que tenga en mente.

Mojang boss Markus “Notch” Persson didn’t hesitate when Double Fine boss Tim Schafer said he’d need a lot of money for Psychonauts 2.

[vía|Kotaku]

Double Fine logra financiar un título en 8 horas

Aproximadamente en una jornada de trabajo laboral común -8 horas- Double Fine logró llegar a la meta que se había impuesto en Kickstarter para que los fanáticos financiaran su próximo juego. La meta era de $400 mil dólares,

¿Qué dices, que te sobran los centavitos de tus camiones y no sabes qué hacer con ellos? Pues Double Fine ha abierto una campaña en Kickstarter esperando juntar la nada despreciable cantidad de $400 mil dólares para hacer su próximo juego, al momento de escribir esta nota ya han llgado al millón de dólares y todavía tienen 33 días más en vigor.

El proyecto planteado por studio de desarollo es realizar un juego «de aventura clásico de ‘point and click’ utilizando tecnología táctil moderna,» denominado simplemente con el apelativo de «Double Fine Adventure.»

A Tim Schafer le gustaría hacer Psychonauts 2, Notch podría financiarlo

Después de decir, en tono de broma seguramente, que le gustaría hacer una secuela para Psychonauts, Tim Schafer no pensó que Markus «Notch» Persson mostraría interés en el proyecto al punto de proponerse como la fuente de inversión para el proyecto.

Ciertamente Schafer ha conseguido inversionistas mediante Twitter como sucedió con Costume Quest que para su versión de PC y la versión de Mac de Psychonauts fueron financiados por Steven Dangler, CEO de Dracogen.

De hecho el mismo Dangler ha mostrado interés en ayudar a esta financiación para que se lleve a cabo Psychonauts 2, ahora falta que todas estas «amenazas» terminen por cumplirse.

[vía|Twitter]

Schafer: Los publishers le tienen miedo a las nuevas ideas

Muchos se quejan de que hoy en día la industria está llena de secuelas y que rara vez encontramos ideas nuevas, lo peor es que no solo es el público el que parece no darle oportunidad a estas nuevas franquicias, sino que los publishers le tienen pavor a conceptos noveles.

«Es común que los publishers no quieran lanzar nada nuevo,» explicó Tim Schafer, fundador de Double Fine, a Digital Spy, «a lo que me refiero es que le tienen miedo a las nuevas propiedades intelectuales.»

«Ese siempre ha sido nuestro reto, el hacer que un publisher invierta dinero en algo nuevo como lo fue Brütal Legend.» Pero como el tiempo nos corroboró, esta situación se ha hecho cada vez más difícil, por ello muchos toman las plataformas digitales como una salida para ideas nuevas y que no requieren un éxito comercial tan marcado para recuperar las inversiones realizadas.

«Ha ayudado que los juegos sean más pequeños,» asegura Schafer al explicar la nueva estrategia de Double Fine con juegos pequeños como Costume Quest, Trenched o Happy Action Theater, «de esta forma y siendo los juegos más pequeños también requieren presupuestos más pequeños.»

Aclara Tim que la cosa no es solo que se lleven a cabo estos proyectos, sino que los desarrolladores hagan vera los publishers los beneficios de este tipo de videojuegos.

Stacking llegará a la PC

Double Fine ha cambiado su metodología de desarrollo, pasando de juegos triple a como Brütal Legend –que disfrutamos mucho en @langaria- a juegos descargables como Costume Quest y Stacking, experiencias más ligeras y baratas no solo de producir y distribuir, sino de comprar para el consumidor.

Desgraciadamente no todos los títulos han abandonado las plataformas originales para las que salieron, como XBLA y PSN, pero según Tim Schafer aseguró durante el Best of 2011 de X-Play aseguró que el equipo ya está más que enfocado en hacer una versión de Stacking para PC.

Pero se encargó de dejar el anuncio completo en tinieblas, pues la fecha exacta de salida de Stacking para PC aún no se ha especificado.