La destrucción de la humanidad fue desatada por uno de los Jinetes del Apocalípsis que bajó a la Tierra producto de un engaño. Guerra ha sido enjuiciado y deshonrado y el nombre de los Cuatro Jinetes ha sido manchado, ahora queda en manos de Muerte el limpiar el nombre de su hermano.
Dicen que lo que inicia con Guerra, termina con Muerte.
Ficha Técnica
Título: Darksiders II.
Fecha de Salida: 14 de Agosto de 2012
Publica: THQ
Desarrolla: Vigil Games
Plataformas: PlayStation 3[Versión Reseñada] / Xbox 360 / PC
La primera escena del juego, fuera del prólogo que explica la situación en que Guerra se metió por un engaño, nos pone en los pies de Muerte, quien sobre su fiel montura –Desespero- va en camino a encontrarse con el Padre de los Cuervos para buscar consejo de cómo salvar a su hermano. Éste lo encamina a la aventura más grande que ha visto el Jinete Pálido: Revivir a toda la humanidad.
Aunque parezca muy complicado y la dirección del juego tome varias rutas un poco inesperadas, la historia es bastante sencilla: Muerte debe revivir a la humanidad que su hermano Guerra condenó al bajar a la Tierra iniciando el Apocalipsis. Durante esta aventura visitaremos varios mundos distintos, desde las Tierras de las Forjas –mundo de los Hacedores-, las Tierras Muertas –mundo de los espíritus- o los bastiones de los Ángeles y los Demonios.
Pero la cosa no termina ahí, pues durante el recorrido de Muerte iremos conociendo un poco del tras fondo de los Jinetes y su casi extinta raza, los Nephilim, y el gran peso que tiene esto para el Jinete Pálido. Así como las interconexiones que hay entre lo que Muerte hará en el juego y lo que sucedió en el primer Darksiders.
Esta es una secuela y una precuela y una… bueno, es raro. Pues el juego sucede después del inicio del primer Darksiders, pero termina al mismo tiempo que el juego original e irás conociendo poco a poco más de lo que sucedía mientras Guerra libraba su pelea contra los Elegidos y el Destructor.
Quizá lo único de lo que se pueda tachar como malo del guión es la falta de impacto del final y que, aparentemente, no hay un enemigo a vencer o un “jefe final” durante la mayor parte del juego, pues cuando llegas a pelear con éste, simplemente carece de fuerza e impacto.
Darksiders II es muy parecido y, a la vez, muy distinto a su predecesor. Pues aunque sigue siendo un Zelda con temática un tanto más oscura o, podríamos aventurarnos a decir, más “para grandes” tiene varios elementos que lo distinguen del primer juego como lo son el sistema de loot, de mejora de equipamiento, un mejor sistema de peleas, distintos árboles de habilidades y el aparente “mundo abierto” o “mundos abiertos” que explorarás.
Podríamos bien decir que Darksiders II es una mezcla entre el primer juego, diablo y un poquito de sandbox. Pero tampoco es que vaya ser un clon de diablo o de GTA, aunque como sucedió con el primer juego, hace muy buen uso de estas “inspiraciones” para crear un juego más que disfrutable.
Empecemos por lo primero: el sistema de pelea. Aunque este es una mejora evidente en relación con el primer juego, siento que es un arma de doble filo. Sí, es más rápido, más dinámico y hay muchos más combos, pero a la vez siento que perdió un poco de precisión pues a veces ejecutas movimientos que no son los que tenías planeados. Aunque quizá solo sea yo.
Eso sí, indudablemente abusan de los “clósets de monstruos” en este juego. Es decir, habrá infinidad de ocasiones que en los calabozos te encierren en un cuarto o en un área y te tiren enemigos que deberás derrotar antes de poder seguir adelante. No es algo malo, pero será un detalle que molestará a más de uno.
En cuanto a calabozos, perdí la cuenta de cuántos son. De seguro son más de diez, casi el doble de los que había en el primer juego y eso sin contar los opcionales y escondidos o el modo “Crisol.” Este último es el extra que se presenta a las copias “de primera mano” y que es, en pocas palabras, un modo horda con el toque de Darksiders.
Darksiders II será el dolor de cabeza de todo jugador con Trastorno Obsesivo Compulsivo, pues hay muchísimas cosas por coleccionar: desde las piedras, los libros del muerto, las reliquias o simplemente la infinidad de cofres que hay desperdigados en los mundos que explorarás y, como sucedió en su antecesor, algunos requerirán de habilidades que irás desbloqueando al avanzar en el juego.
¿Sí recuerdas cómo se veía el primer Darksiders? Pues este se ve igual, solo que con más. Con más enemigos, con más locaciones, con más espacio en los mapas, con más armas, con más armaduras. Símplemente con más.
El estilo de Jon “Madman” Madureira será del agrado de muchos y del desagrado de algunos otros, pero nadie podrá negar que los personajes y enemigos gozan de mucha riqueza en cuanto a colorido, detalle y estilo. En pocas palabras, el juego es muy vistoso más allá de que el estilo gráfico no les agrade.
Habiendo dicho esto, a veces se siente como que el equipo de desarrollo de Vigil Games le cargó demasiado la mano al juego, pues en ocasiones el juego batalla para poder dibujar en pantalla todo lo que pusieron ahí. Sobretodo cuando los entornos tienen edificaciones gigantescas y muy detalladas, se siente el bajón de los cuadros por segundo. También hay ocasiones en donde la pantalla se “partirá” –o como se conoce técnicamente, aparecerá el screentearing- pero no es muy molesto, a menos que seas muy quisquilloso.
Aunque la mayoría pueda catalogar a la música de Darksiders II como “pasar sin pena ni gloria,” yo lo pondría como cumplidora. Pues no tiene canciones muy remarcables, pero eso no hace que el trabajo de composición haya sido malo, sino todo lo contrario, es bastante bueno y variado en las distintas locaciones que nos presenta el juego.
Eso sí, les sigue fallando lo mismo que les falló en el primer juego: a veces el diseño de sonido parece que lo hicieran con las patas, pues se escucha de más el sonido de fondo, o no hay enfoque en donde debería haberlo –en los golpes, por ejemplo, o sonidos de los enemigos-. No es muy distrayente, obvio, pero es el pequeño negrito en el arroz de un trabajo bastante sólido en cuanto a música.
Las voces también será un poco de amar u odiar para algunas personas ya que la mayoría de las voces son “ásperas” y aunque la versión que jugamos no tenía diálogos hablados en español, el primer juego exageró en este aspecto, pues el doblaje hispano abusó de la aspereza de las voces y no se les entendía mucho. Eso sí, por otro lado, esta característica de las voces fuertes es que le dan personalidad al juego y a los personajes, así como los tonos, sobretodo, de los Hacedores.
Darksiders II cumple más que honorablemente el legado que empezaron hace unos años con el juego original, más calabozos, más secretos, más enemigos, más Darksiders. Si esto es lo que pedías, la secuela cumplirá cada una de tus expectativas.
Muchos podrán verle como punto malo la longitud del juego y que parece, a veces, perder el enfoque que tenía el primer juego, pero rápidamente encuentra su camino de nuevo para terminar siendo uno de los grandes juegos de lo que va del año y que te dejará un muy buen sabor de boca.
- Lo Bueno buenos puzzles, mucho por explorar y descubrir.
- Lo Malo la falta de un jefe final y un final más impactante.
- Lo Feo podría no haber más Darksiders.
[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.
Esta reseña fue hecha a partir de la versión de PlayStation 3 de Darksiders II, con un total de 24 horas de juego en dificultad “normal,” con la mayoría de los secretos encontrados y algunos niveles del “crisol” superados.]