Reseñas

[Previo] Playstation All-Stars Battle Royale

Hola gente ¿Como están? Mi nombre es Juan Cruz (@Vincent_kya) Y soy Argentino, Me uno al Staff de @Langaria, así que intentaré brindarles noticias que los mantengan bien informados sobre este mundo de los Videojuegos, Para esta ocasión les comentaré mi experiencia con la beta de Playstation All stars Battle royale.

En la mañana del martes, me llegó el código, así que procedí inmediatamente a bajarlo. Una vez que uno pone el juego, la pantalla de carga te ofrece el repertorio de los personajes disponibles o dados a conocer (hasta ahora) haciendo más amenos estos tediosos tiempos.

Playstation All star battle royale nos ofrece algunas variantes de juego:

  • Solo play
  • Online
  • Versus
  • Progression

Aunque al ser solo el beta, nos deja jugar online la parte de “Torneo”.

Al entrar, Nos encontramos con el “Lobby” del juego, en el cual podemos llamar a un amigo que participe en la beta para unirse a nosotros y poder jugar partidas 2VS2. En caso contrario, las partidas serán todos contra todos o “Free for all”.

En el repertorio de personajes que nos deja probar esta beta, nos encontramos con:

  • Kratos: (God of war)
  • Parappa (Parappa the rapper)
  • Fat princess (Fat Princess)
  • Sweet Tooth (Twisted metal)
  • Radec (Killzone)

Luego de elegir al personaje de nuestra preferencia, el sistema buscará oponentes. El tiempo de carga es irregular y habrá veces que tarde algunos segundos o algunas otras no encontrará en menos de 2 minutos; También dependerá de si estamos acompañados en el lobby o no ya que al estar acompañado de alguien, el juego deberá otras 2 personas en un mismo “Lobby”.

Lo siguiente que nos ofrece el juego, son las animaciones de los Escenarios, que aunque sean solo 2 en esta beta, son uno de los mejores aspectos que ofrece el juego, ya les contaré por qué.Los que nos ofrece esta beta son 2 escenarios:

  • Metrópolis (Ratchet and Clank)
  • The Hades (God of war)

Lo que más quiero resaltar acerca de este aspecto del juego, es que son escenarios que podríamos calificar como “Interactivos,” a lo que me refiero es que, algunas veces, algún personaje que forma parte del escenario realiza movimiento que pueden afectar a los peleadores, pero esto dependerá de tus reflejos para saltarlos o esquivarlos.

Otra característica de los escenario es que tiene aspectos que se combinan con otras francuas, por ejemplo“The hades” está fusionado con “Patapon”  ¿Qué quiere decir esto? Que además de un Hades gigante, aparecen los personajes de “Patapon” que le darán pelea al dios del inframundo y así También, en “Metrópolis,” aparece una Hidra de 3 cabezas (God of war).

Y lo último que quería resaltar antes de lo más importante, el Gameplay, es la música que como se imaginarán y al ser una beta, solo tiene una canción que por cierto ¡es bastante pegadiza!

Ahora vayamos a lo más importante de cualquier juego,“El GAMEPLAY.”

El tipo de juego es muy parecido a “Smash Bros.” pero con algunas diferencias, para empezar los personajes o tienen vida en forma de porcentaje (%) , en realidad, ¡no tiene ningún indicador de la vida de nuestro personaje! Entonces, ¿cómo podemos morir o eliminar a nuestros oponentes?  a medida que vayamos golpeando a nuestros oponentes, se nos llenará la única barra visible en pantalla, la del “Super poder,” la cual tiene 3 niveles: obviamente 1, 2, y 3.

  • El poder de nivel 1 es, a pesar de las variaciones, algún golpe que de alguna forma elimina a nuestro oponente, aunque en ocasiones, si hay 2 o hasta los 3 enemigos en el mismo lugar bien juntos, ¡puede que rematemos a todos juntos!
  • El nivel 2 es un poco más certero y dura algunos segundos, lo cual nos permitirá tener la oportunidad de volver a eliminar a un mismo oponente después que reaparezca.
  • Y el nivel 3 es el máximo, tiene incluido con una animación  y es casi imposible poderlo esquivar.  Su duración es más larga puede llegar a los 10/15 segundos, lo cual puede darnos la oportunidad de despachar 2 o 3 veces a un mismo enemigo.

Cada personaje tiene una gran variación de golpes ya que primero se dividen en 3, uno con cada botón frontal del control  [Triángulo, Círculo y Cuadrado], exceptuando con x con el cual se realiza un salto normal o doble.

Y cada botón nos ofrece 4 alternativas al combinarlo con alguna dirección en el d-pad. Por ejemplo, cuadrado y arriba, abajo, izquierda o derecha; cada una con obviamente un golpe diferente. La mayoría de los golpes en todos los personajes hacen más o menos lo mismo. Los acercas a vos, al más estilo “get over here” , los alejas con un potente golpetazo , y  demás.

Acá mostramos más o menos una lista de cómo están organizados los poderes.

Por último, cada pelea dura 3 minutos y al final nos dará un puntaje de acuerdo a cuántos enemigos hayamos eliminado, y cuántas veces fuimos eliminados y, de acuerdo a eso, te pondrá en una de las posiciones del podio, que puede también ser compartido si hay algún empate de puntos.

Obviamente al ser un beta tiene varios puntos bajos, como glitches, bugs y demás que no vale la pena recalcar porque para eso mismo nos otorgan la posibilidad de probarlo. Pero espero que la versión final se encuentre lo más pulida posible, porque estos errores, realmente te “sacan de onda.”

[Reseña] Darksiders II

La destrucción de la humanidad fue desatada por uno de los Jinetes del Apocalípsis que bajó a la Tierra producto de un engaño. Guerra ha sido enjuiciado y deshonrado y el nombre de los Cuatro Jinetes ha sido manchado, ahora queda en manos de Muerte el limpiar el nombre de su hermano.

Dicen que lo que inicia con Guerra, termina con Muerte.

Ficha Técnica

Título: Darksiders II.

Fecha de Salida: 14 de Agosto de 2012

Publica: THQ

Desarrolla: Vigil Games

Plataformas: PlayStation 3[Versión Reseñada]  / Xbox 360 / PC

La primera escena del juego, fuera del prólogo que explica la situación en que Guerra se metió por un engaño, nos pone en los pies de Muerte, quien sobre su fiel montura –Desespero- va en camino a encontrarse con el Padre de los Cuervos para buscar consejo de cómo salvar a su hermano. Éste lo encamina a la aventura más grande que ha visto el Jinete Pálido: Revivir a toda la humanidad.

Aunque parezca muy complicado y la dirección del juego tome varias rutas un poco inesperadas, la historia es bastante sencilla: Muerte debe revivir a la humanidad que su hermano Guerra condenó al bajar a la Tierra iniciando el Apocalipsis. Durante esta aventura visitaremos varios mundos distintos, desde las Tierras de las Forjas –mundo de los Hacedores-, las Tierras Muertas –mundo de los espíritus- o los bastiones de los Ángeles y los Demonios.

Pero la cosa no termina ahí, pues durante el recorrido de Muerte iremos conociendo un poco del tras fondo de los Jinetes y su casi extinta raza, los Nephilim, y el gran peso que tiene esto para el Jinete Pálido. Así como las interconexiones que hay entre lo que Muerte hará en el juego y lo que sucedió en el primer Darksiders.

Esta es una secuela y una precuela y una… bueno, es raro. Pues el juego sucede después del inicio del primer Darksiders, pero termina al mismo tiempo que el juego original e irás conociendo poco a poco más de lo que sucedía mientras Guerra libraba su pelea contra los Elegidos y el Destructor.

Quizá lo único de lo que se pueda tachar como malo del guión es la falta de impacto del final y que, aparentemente, no hay un enemigo a vencer o un “jefe final” durante la mayor parte del juego, pues cuando llegas a pelear con éste, simplemente carece de fuerza e impacto.

Darksiders II es muy parecido y, a la vez, muy distinto a su predecesor. Pues aunque sigue siendo un Zelda con temática un tanto más oscura o, podríamos aventurarnos a decir, más “para grandes” tiene varios elementos que lo distinguen del primer juego como lo son el sistema de loot, de mejora de equipamiento, un mejor sistema de peleas, distintos árboles de habilidades y el aparente “mundo abierto” o “mundos abiertos” que explorarás.

Podríamos bien decir que Darksiders II es una mezcla entre el primer juego, diablo y un poquito de sandbox. Pero tampoco es que vaya ser un clon de diablo o de GTA, aunque como sucedió con el primer juego, hace muy buen uso de estas “inspiraciones” para crear un juego más que disfrutable.

Empecemos por lo primero: el sistema de pelea. Aunque este es una mejora evidente en relación con el primer juego, siento que es un arma de doble filo. Sí, es más rápido, más dinámico y hay muchos más combos, pero a la vez siento que perdió un poco de precisión pues a veces ejecutas movimientos que no son los que tenías planeados. Aunque quizá solo sea yo.

Eso sí, indudablemente abusan de los “clósets de monstruos” en este juego. Es decir, habrá infinidad de ocasiones que en los calabozos te encierren en un cuarto o en un área y te tiren enemigos que deberás derrotar antes de poder seguir adelante. No es algo malo, pero será un detalle que molestará a más de uno.

En cuanto a calabozos, perdí la cuenta de cuántos son. De seguro son más de diez, casi el doble de los que había en el primer juego y eso sin contar los opcionales y escondidos o el modo “Crisol.” Este último es el extra que se presenta a las copias “de primera mano” y que es, en pocas palabras, un modo horda con el toque de Darksiders.

Darksiders II será el dolor de cabeza de todo jugador con Trastorno Obsesivo Compulsivo, pues hay muchísimas cosas por coleccionar: desde las piedras, los libros del muerto, las reliquias o simplemente la infinidad de cofres que hay desperdigados en los mundos que explorarás y, como sucedió en su antecesor, algunos requerirán de habilidades que irás desbloqueando al avanzar en el juego.

¿Sí recuerdas cómo se veía el primer Darksiders? Pues este se ve igual, solo que con más. Con más enemigos, con más locaciones, con más espacio en los mapas, con más armas, con más armaduras. Símplemente con más.

El estilo de Jon “Madman” Madureira será del agrado de muchos y del desagrado de algunos otros, pero nadie podrá negar que los personajes y enemigos gozan de mucha riqueza en cuanto a colorido, detalle y estilo. En pocas palabras, el juego es muy vistoso más allá de que el estilo gráfico no les agrade.

Habiendo dicho esto, a veces se siente como que el equipo de desarrollo de Vigil Games le cargó demasiado la mano al juego, pues en ocasiones el juego batalla para poder dibujar en pantalla todo lo que pusieron ahí. Sobretodo cuando los entornos tienen edificaciones gigantescas y muy detalladas, se siente el bajón de los cuadros por segundo. También hay ocasiones en donde la pantalla se “partirá” –o como se conoce técnicamente, aparecerá el screentearing- pero no es muy molesto, a menos que seas muy quisquilloso.

Aunque la mayoría pueda catalogar a la música de Darksiders II como “pasar sin pena ni gloria,” yo lo pondría como cumplidora. Pues no tiene canciones muy remarcables, pero eso no hace que el trabajo de composición haya sido malo, sino todo lo contrario, es bastante bueno y variado en las distintas locaciones que nos presenta el juego.

Eso sí, les sigue fallando lo mismo que les falló en el primer juego: a veces el diseño de sonido parece que lo hicieran con las patas, pues se escucha de más el sonido de fondo, o no hay enfoque en donde debería haberlo –en los golpes, por ejemplo, o sonidos de los enemigos-. No es muy distrayente, obvio, pero es el pequeño negrito en el arroz de un trabajo bastante sólido en cuanto a música.

Las voces también será un poco de amar u odiar para algunas personas ya que la mayoría de las voces son “ásperas” y aunque la versión que jugamos no tenía diálogos hablados en español, el primer juego exageró en este aspecto, pues el doblaje hispano abusó de la aspereza de las voces y no se les entendía mucho. Eso sí, por otro lado, esta característica de las voces fuertes es que le dan personalidad al juego y a los personajes, así como los tonos, sobretodo, de los Hacedores.

 

Darksiders II cumple más que honorablemente el legado que empezaron hace unos años con el juego original, más calabozos, más secretos, más enemigos, más Darksiders. Si esto es lo que pedías, la secuela cumplirá cada una de tus expectativas.

Muchos podrán verle como punto malo la longitud del juego y que parece, a veces, perder el enfoque que tenía el primer juego, pero rápidamente encuentra su camino de nuevo para terminar siendo uno de los grandes juegos de lo que va del año y que te dejará un muy buen sabor de boca.

  • Lo Bueno buenos puzzles, mucho por explorar y descubrir.
  • Lo Malo la falta de un jefe final y un final más impactante.
  • Lo Feo podría no haber más Darksiders.

 

[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.

Esta reseña fue hecha a partir de la versión de PlayStation 3 de Darksiders II, con un total de 24 horas de juego en dificultad “normal,” con la mayoría de los secretos encontrados y algunos niveles del “crisol” superados.]

[Reseña] Ghost Recon: Future Soldier

 

Fantasma: En la cultura popular, los fantasmas son la manifestación de los muertos. Se quedan en el mundo físico para vengase o castigar a los vivos.

“No estamos aquí realmente…”

Ficha Técnica

Título: Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier.

Fecha de Salida: 22 de Mayo (Xbox 360, PlayStation 3), 26 de Junio (PC)

Publica: Ubisoft

Desarrolla: Ubisoft Paris, Ubisoft Red Stor, Ubisof Ukraine.

Plataformas: PlayStation 3  / Xbox 360 / PC [Versión reseñada]

 

Al fin despues de 5 largos años  de espera vuelvo a jugar Ghost Recon. Sin duda se siente melancolía al dejar atrás al equipo Ghost anterior liderado por el Capitan Scott Mitchell por uno nuevo y totalmente desconocido (Hunter Team) y más cuando te das cuenta quién es el que lleva el control de la primera misión.

Tu nuevo equipo está conformado por  el Capitan Cedric Ferguson,  John Kozak, Robert “Pepper” Bonifacio y  Jimmy “30K” Ellison.

Aunque esta entrega de la saga ya no se titula “Advance Warfighter” “Future Soldier” es heredero de todo lo que hizo bueno a los dos Ghost Recon anteriores sin sentirse una secuela directa.

       “Nada de esto ocurrió oficialmente…”

 

Tal vez esta sea el punto débil del juego (o incluso de toda la saga) por que la mitad del tiempo no sabes porqué estás disparandole a quien le disparas. El juego tiene una historia un poco floja, llena de clichés y estereotípica que falla al tratar de atrapar al jugador con personajes poco complejos y mal desarrollados y con un argumento muy común en los juegos basados en novelas de Tom Clancy (Salvar al mundo de una tercera guerra mundial, intervenir en un conflicto interno de algún país, etc) que no lo hace un mal juego pero si lo hace “típico” para los que jugamos muchos juegos de Tom Clancy.

El juego comienza con un equipo Ghost llamado “Predator team” liderado por Joe Ramirez (la “mano derecha” de Scott los dos juegos anteriores) desplegado en Nicaragua para interrumpir el trafico de armamento en la zona.

Todo sale mal al momento que asaltan un convoy de traficantes y con lo único que se encuentran es con una bomba sucia que acaba con el equipo. Se le encarga a otro equipo Ghost investigar la procedencia de la bomba, investigación que los lleva desde Bolivia, Nigeria y Pakistán hasta las entrañas de la República Rusa.

       Trabaja en equipo o muere.

 

Este es uno de los puntos fuertes del juego, no podría decir que el sistema de juego es “complicado” pero no es un el tipo de shooter en el que le disparas a todo lo que se mueve.

Después de tantos juegos de Ghost Recon sólo hasta esta entrega se hace de verdad honor al titulo. Sin duda el feature más interesante del juego es el camuflaje óptico que hace casi invisible al jugador y a sus compañeros.

Future Soldier basicamente se juega como un “Splinter Cell en equipo” por que puedes marcar enemigos y “ejecutarlos” mediante disparos sincronizados con tus compañeros.

Tienes a tu disposición todo tipo de aparejos desde sensores de movimiento hasta pequeños drones voladores que te ayudarán a marcar objetivos sin correr peligro de ser descubierto.

Ya en un tiroteo el camuflaje y los disparos sincronizados pasan a segundo plano y en lugar de eso marcas a tus enemigos dandole prioridad a cada uno como se hacía en Advanced Warfighter y el juego pasa a ser un third person shooter de coberturas común.

En este tipo de juegos es mejor irse por el camino pasivo y silencioso e ir eliminando a los enemigos de poco en poco sin ser descubierto que empezar los tiroteos inmediatamente (que bajará tu puntuación) que puede hacer que el juego sea muy difícil de jugar en dificultades altas.

 El poder personalizar completamente tus armas en gunsmith, es otro de los atractivos del juego cuando se usa con Kinect.

       DirectX 11 en todo su esplendor.

Es aquí donde el juego brilla, de por si en consolas el juego se ve muy bien es en PC donde se muestra todo su potencial gracias a muchas tecnologías como oclusión ambiental, luz volumetrica, teselación, mapeado por paraje y DirectX 11 (las consolas usan DirectX 9).

Sin duda los efectos de luz y la oclusión ambiental es lo que salta primero a la vista por utilizar efectos de luz “real” tridimensional en lugar de los efectos de luz planos comunes, y aunque la tecnología no es nueva, el juego la utiliza muy bien.

     El silencio bien utilizado.

La banda sonora del juego es casi inexistente pero lejos de ser pobre. El silencio en el desierto sólo perturbado por el sonido de unos timbales por aquí y por allá hasta el sonido de una fría tormenta en Siberia cumplen muy bien la función de banda sonora y hacen sentir que de verdad se está oculto gracias a tensión generada por el silencio en el que casi puedes escuchar la respiración de los personajes.

Ya entrando en el tiroteo se puede escuchar una banda sonora más ruidosa y rápida a manera de película de acción que acompaña y más importante, que no estorba al momento de jugar.

El sonido de los disparos de las armas, los tanques, los helicópteros y hasta de los jets es más que excelente y te sacarán más de un susto si juegas con audífonos.

 

 

Sin duda no estamos frente a un juego del año y ni siquiera a un juego galardonado, pero Ghost Recon: Future soldier es un buen juego innovador dentro de su propio genero, con tecnología de punta y una campaña larga y divertida de jugar que nos satisface mucho a los fans de Ubisoft y el universo de Tom Clancy que estaremos esperando con ansias la siguiente entrega de Ghost Recon.

Lo bueno:

  • Gráficos sorprendentes de ultima generación.
  • Buen gameplay táctico.
  • Campaña larga.
  • Personalización de armamento.
  • Modo Guerrilla.
Lo malo:
  • Personajes poco interesantes.
  • Historia típica y repetitiva llena de clichés.
  • Pobre “re-portación” a PC y altos requerimientos mínimos (clásico en Ubisoft).
  • Algunos problemas con texturas y con oclusión ambiental arreglados con parches.

 

[Un juego “bueno” es aquél  que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.]

[Reseña escrita después de completar la historia en dificultad “veterano” y unas cuantas partidas de Guerrilla]

[Reseña] Dragon’s Dogma

 

Capcom toma nuevamente un reto inesperado al desarrollar un nuevo juego que junta muchos de los talentos de la compañía para crear un título como pocas veces se ve salir de Japón, ¿será Dragon’s Dogma la nueva franquicia de Capcom que nos tome a todos por sorpresa o simplemente un intento fallido de salir de las secuelas que parecen llenar el mercado de hoy en día?

Ficha Técnica

Título: Dragon’s Dogma

Fecha de Salida: 22 de Mayo de 2012 (América) / 24 de Mayo de 2012 (Japón) / 25 de Mayo de 2012 (Europa)

Publica: Capcom

Desarrolla: Capcom

Plataformas: PlayStation 3 [Versión reseñada] / Xbox 360

Jugadores: 1

En medio del cielo se abre un portal por el cual sale un gigantesco dragón rojo, ataca tu pueblo natal y te ves en la necesidad de tomar una espada para enfrentarlo y defender a los tuyos. Claro, un simple pescador no podría hacer mucho contra la bestia, pero igual lo intentas. Como es de esperarse, el monstruo termina derrotándote y sacándote el corazón. Gracias a ello, ahora te has convertido en el Arisen, el mortal encargado de derrotar al dragón para salvar a la tierra de su destrucción.

Puede parecer algo interesante el trasfondo de la historia, ¿a quién no le gusta enfrentarse a dragones gigantescos para salvar el planeta?  Desde luego que, dependiendo con el ojo con el que se vea, puede ser totalmente curso y clichesco, pero sirve. Lo malo es que, de ahí en fuera, capcom no supo mantener la historia.

La narrativa del juego es bastante rara, pues entre tanta misión a veces pierdes el hilo de cuál es la historia principal dado que una encomienda de lo más sosa puede desencadenar en un evento que cambie el rumbo del juego. O una “gran misión” puede terminar siendo totalmente intrascendente.

Hay muchos personajes que conocerás durante la historia de Dragon’s Dogma, desgraciadamente ninguno de ellos logrará implantarse en tu mente por sus diálogos o por su personalidad o por su diseño… o por nada. Al final del juego terminarás con más preguntas que respuestas si no pones atención a algunos personajes y, quizá, si eres observador lograrás comprender algunos de los personajes más a fondo.

Capcom saca jugo de su motor gráfico MT Framework con Dragon’s Dogma y aunque a muchos no les pueda gustar la filosofía de diseño que toman, todo el mundo, las locaciones y enemigos se sienten “naturales” y habrá pocas cosas que te saquen del ambiente creado por Capcom.

Esto no quiere decir que el motor gráfico no tenga sus deficiencias, pues aunque “de lejos” prácticamente todo ambiente, personaje y enemigo de Gransys se ve muy bien, mientras más te acercas a estos, el detalle se irá perdiendo. Esto va desde texturas que no se ven muy bien, animaciones faciales pobres o inexistentes o el ocasional “pop-in” de objetos y personajes en ciudades o en el mapa del juego.

Eso sí, las animaciones de los peón, enemigos y del Arisen son muy buenas y te mantendrán siempre inmerso en la crueldad y crudeza del mundo. Además, para el que le guste diseñar sus personajes al extremo, Dragon’s Dogma le permitirá no solamente crear a su personaje principal –Arisen- y al Peón que lo acompaña, sino que le permitirá vestirlo con muchos y distintos ropajes, armas y armaduras para darle look distinto.

Puede que Dragon’s Dogma tenga muchas deficiencias o características que hagan que a la gente le duela la cabeza y sienta la necesidad imperiosa de lanzar el control hacia la televisión, pero el gameplay es donde las cosas mejoran bastante.

Se nota fuertemente la inspiración que Dragon’s Dogma toma de juegos de acción de Capcom como Monster Hunter e, incluso, de otras compañías como Dark o Demon’s Souls. Del primero por la composición de los controles, si has jugado algún juego de Monster Hunter, te sentirás totalmente en casa; del segundo podemos decir que se ha adaptado el tono oscuro del mundo y un poco de su “severidad” a la hora de exigirle al jugador, pero también a la hora de recompensarle sus esfuerzos.

No se dejen engañar, aunque haya paisajes hermosos y mucha exploración, Dragon’s Dogma no es un juego sencillo y mucho menos te alentará a jugarlo “como quieras,” para derrotar hasta a los enemigos más sencillos, deberás descubrir sus debilidades y explotarlas… o morir en el intento. Lo peor del caso es que el juego no te hace el favor de hacer autosaves muy seguido y deberás decidir cuál es el mejor momento para guardar tu avance de forma manual o arriesgarte a perder lo que has obtenido, muy a la usanza de Dark o Demon’s Souls.

Otra cosa que Dragon’s Dogma tomó de Monster Hunter es la gran cantidad de objetos por “coleccionar,” ya sea para mejorar armas y armaduras, o para tenerlos haciendo bulto en tu baúl de objetos. Esto te obligará a ir a distintas partes del mapa para encontrar materiales que te ayuden a mejorar tu equipamiento.

Hablando del mapa, el territorio que cubrirás en Gransys –el país donde se lleva a cabo el juego- es bastante grande, o al menos lo suficiente para que debas planear bien tus salidas antes de dirigirte a tu objetivo y que no te tome por sorpresa la noche pues no contarás con la ayuda de un sistema de “fast travel,” ni ningún método de transportación salvo tus piernas. Esto puede ser bueno y malo a la vez, pues si planeas mal una salida, tendrás que intentarlo de nuevo desde cero, pero también te obliga a jugar cada vez mejor, explorar cada rincón y estar siempre alerta de los peligros que hay en el entorno.

Una característica que muchos pensamos estaría bien explotada en Dragon’s Dogma es la herencia de los enemigos gigantescos de Monster Hunter y decepciona un poco el saber que haya tan pocos de estos en el juego. En general no hay muchos tipos distintos de enemigos, los suficientes diría yo, pero no hubiera estado mal el contar con más enemigos grandes que derribar.

Dragon’s Dogma no cuenta con un sistema de juego en línea tradicional, cosa que se extraña de vez en vez, pero se implementa el sitema de “peones” que será parte central del juego. Este sistema te permite contratar peones de otros jugadores para que te acompañen en tu aventura y es importante que los estés rotando tanto como sea posible porque estos no suben de nivel, además que te concederán conocimiento de misiones, áreas del mapa o de cómo derrotar enemigos. A su vez, los demás personajes podrán contratar a tu peón principal –que sí sube de nivel contigo- y podrá obtener conocimiento de sus aventuras con otros jugadores cada que descanses en una posada.

También hay una buena cantidad de profesiones en las cuales puedes especializar a tu Arisen como a tu Peón principal, 9 para ser exactos, y podrás cambiar entre ellas cada que quieras y mientras más uses una clase en específico, mejores habilidades podrás adquirir.

Si hay una cosa que me hubiera gustado que se mantuviera del demo a la versión final del juego, son los diálogos cursis, pero el doblaje es regular: Ni bueno, ni malo, sino todo lo contrario. Quizá lo único que moleste algunas personas es el tono que le dieron y aunque coincide mucho con el tomo que manejan las obras de George R. R. Martin –Canción de Hielo y Fuego- algunos podría molestarle el uso exagerado de algunas palabras o diálogos entre los peones.

La orquestación es buenísima y aunque muchas veces te perderás más en el fragor de la batalla, intentando no morir aplastado por una quimera o un cíclope gigante, la banda sonora está detrás de toda la locura de la pelea.

También los efectos de sonido son bastante buenos, agregándole atmósfera a los ambientes que explorarás: desde las catacumbas, pasando por las canteras, valles, bosques y acantilados. La flora y la fauna, así como efectos ambientales como la costa o las flechas chillando o las explosiones, siempre te darán pistas de lo que te rodea.

 

Dragon’s Dogma es un juego largo y que hará sufrir a más de uno, si aceptas el reto encontrarás una región digna de explorarse con peligros qué superar y muchos enemigos a los cuales vencer. No es el juego que te llevará de la mano y puede que algunas de las mecánicas no sean las más adecua o mejor presentadas, pero Capcom pudo haberlo hecho mucho peor en una primera entrega.

Es un alivio ver esfuerzos de este tipo tan dentro de la generación actual y con todos sus tropiezos y errores, nos encantaría ver una segunda parte o, al menos, otra franquicia que lleve al siguiente peldaño los conceptos que Dragon’s Dogma nos planteó.

Si buscas que te pateen el trasero un rato, que te reten a mejorar y buscar la mejor estrategia, si quieres volver a sentir el sentido de la exploración, Dragon’s Dogma es para ti. Eso sí, no será bonito, ni agradable –en algunas ocasiones- pero la experiencia valdrá la pena.

  • Lo bueno: sistema de batallas entretenido, enemigos gigantes, mucho reto.
  • Lo malo: inconsistencias en los gráficos, la historia no es tan buena.
  • Lo feo: planear mal una de tus misiones y tener que intentarlo de nuevo.

[Un juego “bueno” es aquél  que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña se hizo a partir de la versión para PlayStation 3 de Dragon’s Dogma con un aproximado de 60 horas de juego. El título se “completó” y se jugó algunas horas más en “post-game” sin llegar a “New Game Plus.”]

[Reseña] Super Mario 3D Land

Una entrega más de nuestro ¨plomero¨ ha llegado a la consola 3DS y como es de esperarse, trae nuevas sorpresas, nuevo gameplay y muchas otras cosas. Sin duda alguna, esta franquicia ha evolucionado de tal manera que logran combinar 2 estilos diferentes de Mario.

Super Mario 3D Land

Plataforma: Nintendo 3DS

Desarrolla: Nintendo

Distribuye: Nintendo

Fecha de Salida: 11 de Noviembre de 2011

Jugadores: 1

La historia del juego es simple, como todos sus antecesores(la mayoria), el rey koopa(Bowser) ha secuestrado a la princesa Peach y mario se da a la tarea de salvarla a travéz de 8 mundos diferentes con 5-6 niveles cada uno, también se agregaron niveles especiales, los cuales son un gran aditamiento a la hora de entretenerte.


Los controles están muy bien adecuados a este nuevo título, en modo en que se juega es como en mario galaxy, solo que sin el tema de la gravedad y la atracción. Además de los buenos controles, agregaron el giroscopio, el cual en algunas ocasiones lo siento molesto usando el efecto 3D. En este título seras capaz de usar los viejos poderes como la flor de fuego, la estrella, y el tanooki suit, que a comparacion de como se usaba este power-up, ahora solo te da la habilidad de flotar unos momentos. Al igual que viejos items tambien hay nuevos, como la flor boomerang. En Mario 3D Land nos da la sensación de que todo sucede dentro de una caja pequeña y que cada nivel tiene su propio estilo, me ha tocado que pienso que estoy en el mundo de hielo y el siguiente nivel es uno desértico, lo cual me sorprendió un poco puesto que en anteriores entregas todo el mundo tenia un mismo estilo. En cuanto al streetpass, tiene una forma muy peculiar de actuar en este juego, pues hay pequeños niveles que son contra reloj, que al interactuar con otras consolas intercambian datos y sus tiempos para competir. A todo esto, agregemosle que también puedes jugar como Luigi y tenemos un excelente gameplay.


Las texturas de Mario han tenido un gran cambio desde el nintendo 64, donde dejó de ser pixeles y se convirtió en polígonos. En esta entrega del juego las texturas no nos defraudan, son muy buenas para un juego de una portátil, fácilmente puedo comparar estos gráficos con los de Mario Sunshine, simplemente son geniales y divertidos. Durante el tiempo que jugué este juego, no tuve ninguna queja respecto a si se veían los pixeles o no, Nintendo hiso un buen trabajo con este juego, cuidando cada insignificante detalle que en conjunto dan lugar a un maravilloso juego.


Como en cada titulo de la franquicia, Mario 3D Land cuenta con una banda sonora increíble, tan solo el main theme es excelente ya que se convirtio en un clásico rápidamente. En lo personal, siempre me han gustado los soundtracks de esta franquicia, es como revivir cuando estaba en mi niñez jugando Súper Mario 3.

En conclusión, podemos decir que Mario 3D Land es un juego excelente, si no tienes un Nintendo 3DS este título es una buen razón para comprarlo, su gameplay es genial al igual que la música y los gráficos, Nintendo ha hecho otro maravilloso título.

[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

 

[Reseña] Rayman Origins – PS Vita

Rayman Origins fue para mi gusto el mejor juego del año pasado, un renacimiento muy fresco del genero de plataformas en 2D con sus increíbles gráficos hechos a mano y ahora llega para PS Vita como un título de lanzamiento ¿que tal le fue a está versión?

Ficha Técnica

Rayman Origins

Plataforma: PS Vita [versión reseñada] / PlayStation 3 /Xbox 360 /Wii/PC

Desarrolla: Ubisoft

Distribuye: Ubisoft

Fecha de Salida: 22 de Febrero de 2012

Jugadores: 1

La historia es casi nula en este juego, por accidente Rayman y sus amigos despiertan al ejercito de muertos vivientes que capturan a las hadas de cada área de sus mundo, tu deber es rescatarlas y mandar a ese ejercito a donde pertenecen. Está es toda la excusa que se te presenta y de hecho ni siquiera los desarrolladores quisieron indagar sobre está ya que no veras ningun dialogo, ni giros en la historia, lo cual está perfecto pues se vuelve mucho más simple y no ocupas enredarte entre quién es quién y que van a hacer.

Fluido es una excelente palabra que describe el gameplay pues vean lo que dice el diccionario:

  • Que tiene consistencia blanda y fluye, corre o adapta su forma con facilidad
  • Que marcha o se desarrolla de forma ordenada y sin interrupciones
  • Que surge con facilidad y está bien estructurado

Controlar a Rayman o sus compinches es toda una agradable sensación de control suave. El aspecto principal de un juego en plataformas 2D debe ser el control del personaje y dejenme decirles que Michael Ancel creador de Rayman ha logrado ponerse al tu por tu con el control de un Super Mario Bros e incluso supera en gran medida el control de los Donkey Kong en 2D, es así de excelente que es todo un gustaso jugarlo, morir y saber que fue meramente tu culpa y no por las acciones equivocas de las animaciones del personaje.

Dejenme decirles que el personaje principal de Rayman Origins no son los caricaturescos personajes sino todos los hermosos fondos que están decorados con alto grado de detalle, armonia de colores y amplio sentido de la profundidad.

Es una sensación impresionante ver corriendo Rayman Origins en un PS Vita porque hace que se luzca completamente esa enorme pantalla LED, tanto así que vas a querer tener a alguien a lado para presumirle que tan bien se ve está nueva consola y debido a su estilo gráfico es el título de lanzamiento con mejores gráficas.

Solo falta que vean estos hermosos screenshots para que se den una idea de los bien que se ven, eso si completamente en movimiento, con cambios de luces y sombras.

Si bien Ubisoft realizo una inversión muy bien hecha por el aspecto gráfico, la música del título, que escucho mientras escribo está reseña, es tan disfrutable y bien hecha que se compara a un soundtrack de una película de PIXAR, aparte de que el título fue nominado en muchas páginas como soundtrack del año. Lo resumiria como toda una aventura sonora que engrandece todo el aspecto gráfico.

Conclusión:

Lamentablemente no hay muchas cosas nuevas de su versión de consolas, no hay más niveles, pero ahora tiene más personajes para elegir y desbloquear y un nuevo item a encontrar en cada nivel. Usa el aspecto del touch para agarrar esos Lums que se van volando pero es totalmente opcional.

Si nunca han jugado Rayman Origins y tienen un PS Vita es una compra obligada, más porque el título se puede encontrar a un precio bastante accesible debido a que Ubisoft redujo su precio en México. Si ya tienen el juego en una consola casera probablemente no sea tan interesante pero por su precio y por ver como se ve en está consola lo deberían de tener en su colección.

[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

Por último el juego es bastante retador con una dificultad que aumenta agradablemente y para aquellos compulsivos que desean completar cada nivel al 100% se convertira en uno de los juegos más largos y difíciles de la consola.

  • Lo bueno: Es una gloria jugarlo en la alta resolución de la pantalla del Ps Vita.
  • Lo malo: No tiene el genial multiplayer de sus versiones caseras.
  • Lo divertido: Los niveles de persecución.

[Reseña] Mass Effect 3

-Did it all really happen?
-Yes, but some of the details have been lost in time, it all happened so very long ago…
-When can I go to the stars?
-One day my sweet.
-What will be there?
-Anything you can imagine: Our Galaxy has billions of stars, each of those stars could have many worlds; every world could be home to a different form of life and every life is a special story of its own.
-Tell me another story about Shepard
-It’s getting late, but ok… One more Story…

Ficha Técnica

Mass Effect 3

Plataforma: PC / Xbox 360 [versión reseñada] / PlayStation 3

Desarrolla: BioWare

Distribuye: Electronic Arts

Fecha de Salida: 6 de Marzo de 2012

Jugadores: 1 – 4 (multijugador)

Alguna vez fui alguien a quien nunca le interesaban las elecciones que hacía, alguna vez fui alguien a quien las decisiones le eran meras reacciones a los eventos ocurridos y hoy me doy cuenta que he madurado: jugar un videojuego cómo la joya que en Mass Effect Bioware nos ha mostrado te pone a reflexionar y por qué no hasta a dar una revisión a tu pasado, a las decisiones que has tomado y los hechos que han traído consigo.

Recuerdo unas frases de FFVIII: ¨I´ll be here… Why?  I´ll be “Waiting”… here… For what? “ bueno, en aquel juego las palabras siguientes referían al amor, pero separadas tal, cual plantean una interrogante bastante interesante y que hasta la fecha es algo abrumador. Una interrogante que los seres humanos se han planteado durante milenios y que, de alguna manera, no ha sido contestada: ¿Qué hago aquí?

La mayoría de los juegos, textos, cómics y películas apelan al ego del ser humano, a la capacidad de cambiarlo todo, porque somos el centro del universo en Halo, Star Wars, El señor de los anillos, Etc. La sensación de trascendencia que nos brindan es embriagadora e incluso satisfactoria pero no todo es siempre así, hay cosas que exigen más del intelecto, obras Cómo Matrix (El contexto final de la inevitabilidad de la destrucción de la vida), los cuentos de H.P. Lovecraft cómo la Llamada de Cthulhu o el libro Soy leyenda  nos muestran que ese egocentrismo es una nimiedad que el ser humano no es, ni será, el centro del universo como se creía hace mucho tiempo y, en segunda, TODO, absolutamente TODO lo que hacemos tiene consecuencias.

Estas sensaciones me las brindó el Juego de BioWare que me provocaron tres días de desesperación, de mal dormir y mal comer. Así de profundo me adentré en el juego,  la historia es desesperante o, por no encontrar mejores palabras, desconsoladora. Hay momentos donde simplemente quieres rendirte y largarte lejos pero estás tan inmerso en esa realidad y el peso de tus acciones es tal que a veces cuesta tomar una decisión porque sabes que todo podría depender de ellas… y todo termina dependiendo de ellas. Malditas decisiones.

La historia de una Leyenda.

Solo puedo levantarme de mi asiento y aplaudir de pie a la gente de Bioware pues una historia de este calibre parece que siempre fue pensada desde el principio o, en dado caso de no haber sido así, supieron adaptarse magníficamente, dejando a los fans con el Jesús en la boca -cómo dicen las abuelitas- a cada instante.

Hay una frase que le dicen a Shepard que me quedó muy presente: “Today is what matters and im not gonna waste it” Hoy es lo que importa y no voy a desperdiciarlo. Esto es parte de ese sentido de desolación del que les hablo, la búsqueda desesperada por recuperar el futuro o, más bien, el presente.  La historia simplemente los dejará satisfechos, es constante, emocionante y, sobre todo, EMOCIONAL.

A final de cuenta, los “pecados”- por llamarle de algún modo- de la humanidad los han alcanzado, pues un caótico día 7 millones de personas murieron en cuestión de horas y eso sólo era el principio. A la semana más de 100 millones de muertes presagiaban el exterminio de la humanidad.

Shepard, cómo el nuevo mesías del universo, tiene ahora la misión de convencer a todo el universo de que esta guerra no es sólo de los humanos y, a base de “favores,” debe conseguir el apoyo de las demás razas para defenderse de los reapers.


Decisiones en un mundo caótico

El juego presenta muchas mejoras en cuanto a sus predecesores y, dicho de una manera simple, toma lo mejor de los títulos anteriores, lo pule, lo simplifica o adiciona y los hace algo mejor.

El sistema de decisiones es mucho más flexible que en los títulos anteriores, más real y es que nadie podía ser 100% bueno o malo, hay que tomar decisiones que nos parezcan bien.

Andar por la galaxia es algo que aún podemos hacer pero sin esa sensación de sentirse con la misión de explorar el universo interminable y que  todo está más definido y hasta es más cómodo, pero hay que tener cuidado con el uso de los robots exploradores, o nuestros nos encontrarán rápidamente. Todo se trata de equilibrio.

Piensen bien las opciones que toman y aunque hay cosas divertidas cómo comentarios chistosos y hay cosas atrevidas como un baño sexoso (que si ustedes, cómo yo, eligieron a Shepard mujer, será un baño lésbico) y muchas cosas que le dan vida al juego y que, de alguna forma u otra, influyen al futuro del mismo.

Las misiones secundarias son variadas, van desde plantar cara a enemigos y borrarlos de la zona hasta reclutar a alguien en base al “sacrificio” de otro más.

El sistema de armas es algo interesante ya que se pueden personalizar como en el primer juego, pero no al nivel que tenía el juego original. Eso sí, ahora influye su peso y una variedad más de detalles que podría pasarme horas describiendo las diferentes opciones que pueden usar en las armas pero, en realidad, lo mío fue ser Vanguard, así que me concentré en el lanzamiento y en la pistola (sí, porque tiene poco peso y dispara rápido). Cada clase brinda experiencias de juego distintas y esto se traduce en un gameplay muy variado: cómo Soldier seguro será algo parecidísimo a Gears of war; cómo infiltrator, será algo distinto. Pero, en realidad, el Gameplay básico es similar para todos.

Hablar del Multiplayer, sobre todo a tan pocos días de lanzamiento es un poco apresurado, pero me gustaría decir que es bastante bueno, presenta una velocidad bastante aceptable para encontrar partidas y la experiencia se gana es en base a lo que haces. El sistema de créditos es harto funcional para obtener mejoras, en pocas palabras es una excelente oportunidad para probar las diferentes clases y aprender en cuál de ellas te sientes más cómodo.

La galaxia en todo su esplendor

Creo que Mass Effect aprovecha y saca todo el Jugo de la Unreal Engine, es como si la gente de Epic se hubiese encargado de este apartado y nadie lo habría dudado un segundo porque Mass Effect simplemente se ve precioso. Cada detalle, efecto de luz, partícula y el increíble espacio exterior… Todo se ve como si fuese una película, una de esas recreadas CGI. Las explosiones lucen magnificas, los atardeceres… simplemente un goce para la vista.

Supongo el único “pero” o la única exigencia que me agradaría en el juego es que los personajes fueran más expresivos que no lucieran como de plastilina aunque realmente no es algo que sea realmente trascendente.

Una Oda al universo.

La música es genial. Siempre he dicho que los mejores OST son los que no se notan, no por pasar desapercibidos por ser genéricos, sino aquellos que se mimetizan tan bien con el juego que simplemente los sientes parte de él y justamente así puedo definir el soundtrack de esta saga: simplemente está dónde y cuándo debe de estar, haciendo que todo sea mejor.

 

Así deberían ser todas las sagas.

Puedo decirles que el juego vale muchísimo la pena, cada centavo que gasten en él será bien invertido. Literal mente obtendrán, al menos, 20 horas de juego para historia principal y si añadimos sus respectivos “prueba y error”, así como las difíciles decisiones que deberás tomar, podrían enfrentarse a un monstruo de hasta 40 o más. Habrá grandes momentos, y me gustaría dejarles un par de speechs del juego como despedida:

“This war is brought us Pain, suffering and lost, but it also brought us together, as  soldiers, allies, friends, this bind to ties us together is something that reapers will never understand its more powerful than any weapon, stronger than any ship, It cant be taken or destroyed, the next few hours will decide the fate of everyone in the galaxy, every mother, every son, every unborn child, they trust in you, depending in you to winning their future, a future free for the thread of the reapers. Expect no mercy, Show no mercy, you fight or you die.”

“Esta Guerra nos ha traído dolor, sufrimiento, pérdidas pero también nos trajo esta unión, como soldados, aliados, amigos. Estos lazos que nos unen es algo que los reapers nunca entenderán, es más poderoso que cualquier arma, más fuerte que cualquier nave, no puede quitarse o ser destruido. En pocas horas se decidirá el destino de todos en la galaxia, cada madre, cada hijo, cada niño no nacido, ellos creen en ustedes, dependien de ustedes para ganar su futuro, un futuro libre de la amenaza de los reapers , No tendremos misericordia, ¡No muestren misericordia! ¡Pelear o morir!”

Cómo sugerencia final jueguen los dos primeros títulos para entender la grandilocuencia de esta obra en su totalidad, no es una necesidad pero si quieren apreciar todos los pequeños detalles, háganlo. El título será una mejor experiencia.

Tomen en cuenta que el juego TARDA MUCHO en cargar así que, por amor de dios, INSTALEN el juego.

[Esta reseña fue hecha después de terminar la historia principal el juego en modalidad “RPG,” así como un buen número de misiones secundarias con un estimado de 30 horas de juego en solitario.
Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

[Reseña] Mario Kart 7

 ¿Alguno de ustedes recuerda la emoción de jugar mario kart 64 horas y horas y más horas?, pues es una de las emociones que me da mario kart 7. Como ya es costumbre de nintendo con cada consola nueva, debe haber su tanda de juegos obligados cmprar, entre ellos, Mario Kart. [more]

Ficha Técnica

Mario Kart 7

Plataforma: Nintendo 3DS

Desarrolla: Nintendo EAD / Retro Studios

Distribuye: Nintendo

Fecha de Salida: 1 de Diciembre de 2011

Jugadores: 1

Pues por donde empezar……

Si añorabas las retas con sus amigos después de la escuela o peleándose con sus primos por obtener el caparazón azul, esta nueva entrega de Mario Kart no los decepcionará.

En esta nueva entrega de la franquicia de Mario kart se implementan los ¨Glider¨ que son artefactos que al momento de pasar por unas pequeñas rampas te permitirán planear por algunos segundos. Son un tipo de “ala delta.”

Aparte, se agrega el modo en primera persona, a mi gusto la mejor característica que tiene este mario kart. Sin duda alguna tienen que probar este modo que funciona con el giroscopio del 3DS y no se preocupen pues el giroscopio está tan bien adecuado al modo de primera persona, que si lo mueven mientras juegan en 3D no se perderá el efecto.

Otra característica que cabe resaltar en esta nueva entrega es el multijugador online y las comunidades.

En el mutijugador online podras competir contra tus amigos via internet, un gran avance en esta franquicia para portátiles. El multijugador online está muy bueno y hasta el momento no he tenido problemas con la conexión y las retas con los amigos se ponen intensas.

Ahora la comunidades de mario kart, muchos de ustedes se preguntarán, ¿qué es eso de comunidades? Simplemente son como ¨servidores¨en los cuales puedes agrupar a gente para así poder jugar con ellos en linea, tú mismo puedes crear tu comunidad y jugar con todos tus amigos.

Mario kart, como siempre, esta innovando con sus pistas, y otra de sus funciones es que ahora puedes correr debajo del agua, esto gracias a que le agregaron turbinas a los karts que solo aparecen debajo del agua. El juego goza de pistas nuevas y pistas viejas, como en cada entrega de mario kart.

Si estabas dudan acerca si comprarte un 3DS o no, este juego es el indicado para hacerte cambiar de opinión, si está dentro de tus posibilidades comprar un 3DS, no lo pienses mas y entrégate a la diversión.

[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]