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Valve celebra el primer aniversario de Steam Greenlight

steamgreenlight

El día 30 de Agosto cumple un año la plataforma Steam Greenlight, que le permite a los usuarios de Steam votar para decidir qué juegos deberían estar en dicha plataforma.

Valve ya ha mostrado las metas que tiene para este servicio en el futuro cercano. En un comunicado de prensa, revelaron algunas estadísticas acerca de Greenlight.

Gabe Newell, presidente de Valve, comentó en el comunicado de prensa, “finalmente, nuestra meta es no tener cuellos de botella entre desarrolladores y consumidores. Mientras nos acercamos a eso, el lanzar Greenlight y evolucionar nuestras herramientas internas ha ayudado a incrementar nuestros lanzamientos, empujando el número de títulos independientes lanzados en los últimos doce meses para ser igual al número de títulos lanzados de todas las demás categorías. Esperamos que ese número crezca dramáticamente conforme iteramos sobre nuestras características de servicio para los desarrolladores y buscamos más formas de mejorar el valor de Steam para la comunidad.”

[vía polygon]

David Cage: Un “game over” es un error en juegos basados en historia

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En una entrevista con Joystiq, el CEO de Quantic Dream, David Cage, habló del diseño del juego por salir, Beyond: Two Souls. En ella, habló de como el jugador no podrá morir en el juego, sino que acabará en un estado de éxito o fracaso dependiendo en el resultado sin fin de cada sección del juego.

Un ejemplo dado era que en un área del juego, el jugador podrá escapar de enemigos en un tren o ser capturado y tener que resolver una historia alternativa en la que es atrapado. La idea expande en los elementos de historia que Cage ha explorado en juegos anteriores de la compañía, como Heavy Rain.

Al hablar de los escenarios de “game over”, el comentó, “Es como crear un bucle artificial diciendo, ‘no jugaste el juego como yo quería que lo jugaras, así que serás castigado y tendrás que regresar y jugarlo otra vez hasta que hagas lo que quiero.” De igual forma, comentó, “Siempre he sentido que ‘game over’ es un estado de fracaso más para el diseñador del juego que para el jugador.”

Continuó, En un juego de acción, entiendo que ¿por qué no? se trata de habilidad. Pero en una experiencia enfocada a una historia no tiene ningún sentido.”

Cage también reveló que el juego tendrá un modo cooperativo de dos jugadores, en el que un jugador controlará a una entidad ligada al protagonista. Este segundo jugador podrá controlar a esta entidad a través de una aplicación móvil. El espera que esta aplicación, que será gratis para iOS y Android, pueda atraer a más jugadores casuales al juego.

[vía gamasutra]

Borderlands 2 tendrá un nuevo cortometraje

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De acuerdo a la cuenta oficial de Twitter de Gearbox Software, lanzarán un nuevo corto situado dentro del mundo de Borderlands 2.

Según con lo mencionado, el corto será lanzado en algún momento de esta semana. El corto anterior, titulado, Krieg: A Meat Bicycle Built for Two mostraba el interior de la mente de un personaje llamado Krieg el Psycho.

En Marzo de este año, Gearbox Software y su distribuidor 2K Games se alió con la Universidad Academy of Art para crear un corto basado en Borderlands, el cual se espera para finales de año.

[vía polygon]

BioShock: Infinite – Burial at Sea se enfocará en encuentros menores y sigilo

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En una entrevista con PlayStation Blog, Ken Levine, creador de BioShock, habló del DLC para BioShock Infinite, Burial at Sea. En este DLC, los protagonistas del juego están en la ciudad de Rapture antes de su caída, en un ambiente de “film noir” y al parecer una trama detectivesca.

Levine comentó respecto a si el gameplay sería similar a Infinite o diferente, “hay combates a menor escala que le dan al jugador mucha más oportunidad de observar el espacio antes que el tiempo y preparar la situación de combate a su gusto. Por eso, las trampas son mucho más importantes que en Infinite. El sigilo se vuelve un componente mayor.”

Continuó explicando que para Elizabeth, “las experiencias de Burial At Sea: Episode One tienen un efecto sustancial”, y el equipo “pasa mucho tiempo trabajando en como se siente y como reacciona.”

[vía destructoid]

n-space: Los third party no están interesadas a en el Wii U o 3DS

nspace

Dan O’Learym CEO de n-Space, el estudio especialista en conversiones entre plataformas, quien ha producido muchos juegos para plataformas de Nintendo, declaró que los distribuidores no están interesados en el 3DS y el Wii U.

En una entrevista con GamesIndustry, Dan O’Leary dijo que n-Space no tiene ningún título para Nintendo en desarollo, algo que no sucedía desde hace diez años.

Comentó, “es algo triste de decir, porque por mucho tiempo n-Space fue un desarrollador amistoso con Nintendo. Ciertamente hemos amado nuestro tiempo trabajando con ellos. Pensamos que su hardware es genial. Pensamos la mayoría de las veces que tienen las ideas correctas para este difícil mundo de juegos en el que vivimos. Sólo que hay muy poca demanda por su trabajo en estos momentos en el lado de los distribuidores.”

Continuó, “las noticias justo estaban hablando de como Nintendo estaba ganándoles a todos con las ventas de hardware. Las curvas de venta del DS y el 3DS han sido más lentas de lo que le gusta a los distribuidores. Eso puede cambiar, pero por el momento te puedo decir que no estamos trabajando en nada.”

[vía vg247]

El maltrato hacia desarrolladores va en aumento

phil fish

Una investigación de la página Polygon reporta que el número de amenazas de muerte y otros mensajes probablemente ilegales que los fans envían a desarrolladores de juegos va a en aumento.

Sin embargo, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos está buscando establecer un grupo de apoyo para las víctimas de este abuso en anticipación de que esta tendencia de ataques personales continúe.

El artículo muestra evidencia y opiniones de distintos desarrolladores, figuras académicas y el director de un centro de investigación de cyberbulling.

El sitio toma el contexto de lo ocurrido con el desarrollador independiente Phil Fish (creador de FEZ), quién declaró que abandonaría los juegos debido a un incidente con un grupo de jugadores. Mientras esto sucedió, el director de diseño de Treyarch (studio responsable por juegos como Call of Duty: Black Ops) David Vonderhaar recibió un impresionante número de mensajes agresivos (amenazas de muerte, insultos racistas y sexualmente violentos), debido a un cambio en unas armas en el multiplayer del juego COD: Black Ops 2. El administrador de redes sociales de Activision, Dan Amrich, habló al respecto: “Si disfrutas tus juegos, ten un poco de respeto por las personas que los hacen y deja de amenazarlos con daño cada vez que hacen su trabajo.”

A pesar de estos eventos aparentemente aislados, el artículo de Polygon encontró que el impacto de este abuso en línea es mayor de lo que aparenta.

Greg Zeschuk, cofundador de Bioware, opinó al respecto, mencionando el incidente con el final de Mass Effect 3. De acuerdo con él, las reacciones negativas hacia el final del juego fueron “sin duda alguna” un shock para el estudio, mencionando que fue un factor en su decisión de renunciar a la casa productora que había construido.

Zeschcuk, quien se siente feliz de haber dejado la industria y que no espera regresar, comentó “definitivamente ha empeorado. El umbral para que se pongan locos u ocurra un escándalo mayor ha disminuido. La cosa más pequeña detona a la gente. Lo que me sorprende es que no hay reglas. Es impresionante lo que la gente hará en línea ahora.”

Continuó, “yo creo que hay personas buenas y apasionadas que son arrastradas a esto y hace sus vidas miserables. Hacer juegos es suficientemente estresante, solo el hacerlos, sin tener que preocuparse de esto. El impacto de tener a todos tus más brillantes creadores perder la cordura y decir, ‘al diablo con esto’ no es bueno. No va a llevar a cosas buenas.”

Otro caso es el de Stephen Toulouse, el jefe de aplicación de políticas de Xbox Live durante seis años, quien comenta que todavía es amenazado a pesar de haber abandonado su puesto hace dos años.

El nivel del “trolling” al que era objeto escaló tanto que jugadores mandaban equipos armados de SWAT a su casa. Comentó, “la raíz del problema no está en lo que hacemos, desarrollar juegos, sino en el hecho de que hay tan pocas consecuencias a este acercamiento salvajemente violento a la comunicación; lo preocupante es que el grupo de personas afectadas es cada vez mayor.”

Según él, la clave para ser un administrador de comunidad de una compañía de juegos es estar emocionalmente alejado. Explicó, “No todos pueden hacer eso. Eso es algo muy grande para la mayoría de la gente. Es como decir, ‘sí, ya sé que dijeron que iban a violar a tu esposa, pero tienes que dejar que eso se te resbale.’ Es difícil pedirle eso a la gente.”

Es por eso, que la Asociación Internacional de Desarrolladores de juegos mencionó que hará un grupo de apoyo para víctimas de abuso en línea, de acuerdo con su directora ejecutiva Kate Edwards, quién comentó, “estamos llegando a un punto en el que estamos pensando que se está convirtiendo en algo que vamos a necesitar hablar. Puede ser momento de considerar hacer un grupo de apoyo más explícito o un mecanismo para ayudar a las personas que están pasando por este tipo de cosas.”

El artículo completo contiene más opiniones de expertos y académicos, y puede leerse aquí (en inglés).

[vía cvg]

Notch cancela 0x10c

0x10c

El nuevo proyecto del creador detrás de Minecraft, Markus Persson “Notch”, llamado ox10c ha sido puesto en pausa, al parecer, permanente. En Abril, 0x10c fue puesto en pausa dado que Persson argumentaba que sufría un “bloqueo creativo”. Sin embargo, esta semana comentó que nunca volvería a él, ya que no tenía ninguna meta para el juego.

Sin embargo, los fans del juego no quieren aceptarlo, y planean lanzarlo aunque tengan que hacerlo ellos mismos. Shane Dalton, el líder del proyecto para revivir 0x10c, comentó a USGamer que su equipo “no estaban buscando” el porque Persson canceló el juego, sino que comentó, “vimos el proyecto y decidimos, ‘Bien. Esto es un proyecto comunitario ahora.’ No vamos a usar nada de su código viejo, su nombre ni nada.”

Por el momento, el nombre del juego es “Project Thrillek”, y el equipo no tiene planes de hacer dinero con el juego. Lo único que se puede decir que comparten ambos juegos es la idea central, en la que el jugador es un viajero espacial que debe utilizar y administrar su nave espacial, la cual contiene un CPU de 16 bits completamente funcional el cual permite programar.

[vía joystiq]

Project Phoenix logra doblar sus metas de Kickstarter en solo un día

projectphoenix

El juego de rol japonés de Creative Intelligence Arts, Project Phoenix, ha superado por el cuádruple su meta inicial en su campaña de Kickstarter.

Su meta inicial era de $100,000 dólares, lo cual rebasaron en tan sólo nueve horas y posteriormente consiguieron más del doble al final del primer día. Su primera meta extendida era a los $300,000 dólares, lo cual añadiría música del compositor Nobuo Uematsu (compositor de Final Fantasy) y aumentar el número de modelos de personajes y fondos. La siguiente meta es a los $650 mil, e incluye modelaje completo de ciudades y creación personalizable de personajes.

Las últimas dos metas (a $1,025,000 y $1,650,000 dólares) añadirán un mundo completamente explorable con una transición de combate mejorada y la posibilidad de pelear “dentro del kraken”, finalmente se añadirán dos nuevas zonas, historias paralelas y una colaboración musical entre Nobuo Uematsu, la Eminence Symphony Orchestra y John Kurlander.

Considerando que en tan sólo tres días han juntado $420,091 dólares, es factible que alcancen las metas, así que solo queda esperar a ver lo que este proyecto logra, considerando que los involucrados son grandes personalidades de la industria, tanto de Japón como de Europa, Estados Unidos y Australia.

[vía polygon]