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Bushnel: Nintendo podría estar en camino a ser irrelevante

Nolan

El fundador de Atari, Nolan Bushnell, teme que Nintendo esté “en el camino a ser irrelevante”.

Bushnell dijo esto y más en una entrevista con la BBC, en la que cuestionó el futuro dedicado a plataformas portátiles y el mercado de consolas en su totalidad.

Comentó, “no creo que los dispositivos portátiles solo para videojugar tengan sentido. No cuando tienes un iPod o una microtableta Android.”

Continuó, “cuando se trata del mercado de consolas, creo que el mercado se está truncando. Nintendo siembre ha apelado a la gente joven, les salió bien para los de 12 años y menos, pero los demás hicieron para los de 12 o más. Creo que ahora las otras consolas son suficientemente buenas en esas cosas, y la prisa por crecer de 12 y menos para arriba no es tan importante.”

Anteriormente, Bushnell ya se había expresado negativamente de la última consola de Nintendo, al decir que estaba “extrañado por el Wii U” y comentando “no creo que vaya a ser un gran éxito.”

Bushnell también comentó recientemente que el ecosistema de los juegos móviles está a punto de morir, ya que la inversión ha bajado para la plataforma sobrepoblada atualmente.

Explico, “Los últimos cinco años han sido los días de las plataformas móviles y los juegos cortos, ejemplificada por Rovio con Angry Birds y Zynga con Farmville. Y Eso ha acabado. Todo el dinero ya se acabó.”

[vía CVG]

Raptr: Xbox es más progresivo y abierto que PlayStation

Raptr

El CEO de Raptr, Dennis Fong comentó a GamesIndustry que a lo largo de su historia, han tenido más facilidades con Xbox que con Playstation.

Comentó, “creo que en general Xbox ha sido mucho más progresivo y abierto, solo en general.” Explicó también que se ha reunido con mucha gente de Xbox Live y que Microsoft les provee de fuentes de datos directos.

Continuó, “Playstation, por otra parte, ha sido muy muy cerrado, casi al punto de la ignorancia, en términos de tratar de controlar casa cosa pequeña que pasa por PlayStation y lo que sus usuarios ven. Así que lograr que compartieran cualquier tipo de datos, datos de perfil de usuarios y así, ha sido casi como sacar dientes.”

Fong comentó que esto se debe a que han tenido que trabajar con muchos comités internacionales de Sony, pero que al parecer con la llegada del PS4, Sony le está otorgando más poder a SCE América y Gaikai, lo que puede mostrar un cambio.

[vía vg247]

Se revelan más detalles de Project Phoenix y sus “metas extendidas” de Kickstarter

projectphoenix

Recientemente surgió en Kickstarter Project Phoenix, un RPG independiente proveniente de Japón y con colaboradores impresionantes. A una semana de terminar su campaña, han reunido ya $714,000 dólares de los $100,000 originales.

Hace poco mostraron la meta extendida de $650,000 dólares; en ella mencionaban que permitiría crear un modelo en 3D más detallado de cada ciudad, con muchos secretos y NPCs especiales. De igual forma, se podrá personalizar a casi todo el personaje, algo que antes no se podía inicialmente en el planteamiento del proyecto.

Sin embargo, se ve un poco difícil que logren alcanzar la meta de $1,025,000 dólares. En ella se añadirían un mundo completamente explorable y transiciones de combate mejoradas.

La página de Kickstarter ha sido actualizada con más arte conceptual y explicaciones de los personajes.

[vía destructoid]

Gearbox trabaja en dos nuevas propiedades intelectuales

gearbox

Durante un panel en PAX Prime 2013, el desarrollador Gearbox (Borderlands) confirmó que está trabajando en dos nuevos proyectos. Sin embargo, no dieron más detalles al respecto.

Lo que sí mencionaron es que se obtendrá acceso al Beta de uno de los dos juegos en el paquete de acceso digital al día de la comunidad Gearbox 2013 (que se llevará a cabo el día 14 de Septiembre). Este pase incluirá un livestream en HD del evento, skins exclusivas para Borderlands 2, Homeworld HD y Homeworld Classic. El paquete se puede comprar en su canal de Twitch por $20 dólares.

En el mismo panel, se anunció el DLC para Borderlands 2 que ya se experaba, el Digistruct Peak Challenge, que fué lanzado el 3 de Septiembre. Junto con ese, también se lanzará el Ultimate Vault Hunter 2, que incluye algunos extras. Ninguno de los dos están incluidos en el Season Pass, el cual ya caducó.

[vía vg247]

Borderlands 2 incrementará su tope de niveles, ya tiene más DLCs en camino

Borderlands-2

El día 3 de Septiembre, Borderlands 2 recibirá una actualización que incluirá un aumento de niveles hasta 72. Posteriormente habrá una actualización que permitirá “sobrepasar (Overpower)” los niveles. En Octubre, vendrán nuevas misiones de cazarrecompensas, comenzando con una misión llamada “TK Baha’s Bloody Harvest”.

De Acuerdo con Digital Trends, el DLC por venir incluye una misión llamada “Digistruct Peak Challenge” que será de cuatro jugadores y donde tendrán que batallar contra varios enemigos del juego.

En este DLC, los enemigos serán más fuertes y aparecerán más azarosamente conforme el jugador gane más niveles de Overpower. Este sistema permite al jugador establecer el nivel de Overpower (hasta llegar a 80) para tener acceso a monstruos de ese nivel y de tesoros, al momento de entrar a la arena.

Gearbox decidió usar este sistema de Overpower en vez de aumentar niveles para poder mantener la diversidad de las habilidades de los personajes, además de tener pocos skill points para otorgarle a los jugadores.

El precio de estos DLCs todavía no está fijado.

[vía vg247]

Epic Games: Debemos dejar de hacer juegos en tres partes

epicgames

En el GDC Europe de la semana pasada, Jim Brown (de Epic Games) dio una plática donde habló de la fuerza narrativa disponible para los escritores de juegos: darle a los jugadores control sobre la historia, en vez de dárselo a los escritores.

En una entrevista con Polygon antes de su plática, Brown comentó que la mayoría de las narrativas de los juegos está basada en modelos de medios más tradicionales. Las técnicas de narración, han “ido cuesta abajo” hacia los juegos, lo cual abandona las oportunidades interactivas que tiene la industria.

De acuerdo con Brown no solo los juegos emergentes (aquellos que le dan a los jugadores rienda suelta para explorar usando mecánicas preestablecidas) pueden utilizar esa fuerza, sino que incluso juegos lineares, como la serie Gears of War, puede permitirle a los jugadores sentir que están en control de la historia que está siendo contada.

Explicó, “no es necesariamente narrativa emergente. para mi, es más sobre darle al jugador contexto, y permitirles hacer esa historia por si solos. En el lado del desarrollador, eso es muy muy difícil, porque tenemos esta idea de lo que un juego debería ser en nuestra cabeza.”

“He sugerido que tal vez deberíamos crear una oportunidad para que la historia suceda. De la forma que el jugador decida avanzar, eso será lo que pasará en la historia. Aunque sea un nivel muy lineal o una historia lineal- está bien. Puedes todavía tener oportunidades emergentes y cosas que pasan en ese mundo, justo de la misma forma que puedes tener una historia muy cool que sucede en una partida multiplayer de diez minutos,” continuó.

De acuerdo con Brown, lo que más necesitan cambiar los escritores de juegos, es la estructura en tres actos, algo con fundamentos Aristotélicos.

Aclaró, “Él(Aristóteles) dijo que una buena historia es cualquiera que tiene un principio, una mitad y un final, y ese es el origen del ideal de tres actos que mucha gente usan cuando establecen la estructura o forman una historia. Pero si miras a la poesía, como ejemplo, esa no tiene una estructura de tres actos, pero cuentan historias realmente increíbles. La pintura es otro ejemplo; puedes obtener estas narrativas profundas y ricas a partir de un cuadro si sabes que buscar.”

De acuerdo con Brown, esta estructura es anticuada. “hay formas diferentes de contar historias, y me gustaría ver a más gente tomar ese aspecto interactivo en consideración cuando están creando algo y diseñando estas historias,” concluyó.
[vía Polygon]

EA: El Social Media cambió cómo jugamos

battlelog

En una entrevista con Polygon en Gamescom, El vicepresidente ejecutivo de EA Games Patrick Soderlund comentó que las generaciones más jóvenes de jugadores están más conectadas a la “social media” y son eficaces en el “multitasking”. Por eso, ellos esperan más de los juegos.

Explicó, “Hemos estado en ese tren por un rato. No puedo decir que somos perfectos, pero hemos hecho mucho como la idea de el autolog en Need For Speed que surgió por un cambio de comportamiento en la mente del consumidor. Si vez como [el smartphone] ha cambiado tu vida, como Facebook la ha cambiado, yo no puedo ver TV sin usar [un smartphone] cinco veces durante una película. Es ridículo, pero así es, y todo mundo lo hace.”

Estos diseños (el autolog o el battlelog de Battlefield) son de las primeras cosas en las que los diseñadores en EA trabajan cuando empiezan un proyecto. Soderlund admite que los primeros intentos de utilizar esta evolución de los jugadores eran malas, incluso “un tanto estúpidas.”

Soderlund continuó, “Conforme la gente juega los juegos necesitamos hacer un mejor trabajo para proveer de extensiones, no trucos. Tenemos que asegurarnos que mejore el juego. De otra forma es inútil, un truco, algo que hacemos porque podemos, que no tiene sentido.”

En el caso de Battlefield 4, estas extensiones útiles incluyen una función de doble pantalla, donde en una tableta los jugadores pueden ver el mapa y dar órdenes al escuadrón. En el caso de Need for Speed Rivals, el uso de una aplicación móvil permitirá a los jugadores influenciar las carreras de sus amigos, ya sea ayudándolos con un turbo o causándoles problemas, como una pantalla llena de estática.

Conforme estas nuevas estrategias se empiecen a utilizar podremos juzgar si llegaron para quedarse o si simplemente son como dicen, trucos, que realmente no aportan mucho a la experiencia de juego.

[vía GI International]