Diablo IV necesitará mucho crunch para salir en Junio

A pesar de faltar pocos meses para el estreno de Diablo IV, muchos en Blizzard piensan que las cosas están por ponerse muy feas.

Tenemos muchos años sabiendo de la existencia de Diablo IV. Es más, tenemos años recibiendo notas de desarrollo cada pocos meses sobre el avance del juego. Pero a pesar de todo ello y de tener una fecha de salida para el juego, el 6 de Junio de 2023, algunos creen que para que se llegue a esa meta requerirán muchísimo crunch.

Estos detalles vienen de una investigación por parte de The Washington Post quienes hablaron con una mezcla de 15 trabajadores y extrabajadores de Blizzard que han trabajado en Diablo IV a lo largo de los años.

Y no es que se esté obligando a hacer horas extra y olvidar descansos, pero los incentivos que se están dando son un tanto miserables. Por ejemplo, a la gente que trabaje más de 10 horas en un día les otorgan un voucher de $25 dólares para DoorDash; otros les ofrecen bonos de acciones en la compañía por quedarse hasta un año después de terminado el juego recibiendo de $5,000 dólares en puestos junior y $50,000 dólares en puestos senior, en tanto se lleguen a metas de ventas y, seguramente, calificación del juego.

Si la pregunta que tienen es cómo es posible que después de tantos años en desarrollo y faltando todavía medio año para que el juego salga a la venta vaya ser necesario tanto trabajo, horas extra y descansos no disfrutados. La respuesta es sencilla y algo un tanto común: mala administración y cambios súbitos de fechas de entrega.

Principalmente los dedos acusatorios apuntan directamente a los excabecillas del equipo de desarrollo como Luis Barriga, director original del juego, y Jesse MCcree, jefe de diseño. Ambos fueron despedidos a consecuencia de la demanda que el gobierno de california tiene sobre la compañía desde hace más de un año, pero en el tiempo que estuvieron a cargo de Diablo IV se dedicaron más a estorbar a los trabajadores que en hacer avanzar el proyecto.

La principal razón del por qué no lograron avanzar mucho bajo el liderazgo de McCree y Barriga es porque no mantenían sus decisiones, abandonaban funciones que ya se habían completado y descartaban trabajo ya terminado, así como microadministración, presión para lograr ciertas funciones del juego solo para perder interés y delegar la responsabilidad a alguien más. Todo esto resultó en personas con desgaste laboral.

Las cosas no mejoraron luego de la adición de Rod Fergusson al equipo de desarrollo. Fergusson goza de una fama como la persona encargada de terminar juegos en problemas, cosa que había logrado en Irrational Games con BioShock Infinite y Gears of War 4 en The Coalition.

Desgraciadamente esto no sucedió así en Diablo IV ya que luego de la llegada de Fergusson a Blizzard en Febrero de 2020 su más grande contribución fue lo que algunos bautizaron como «el Rodcast» que eran sesiones multitudinarias de Zoom con cientos de participantes donde Rod mezclaba discusión sobre temas de desarrollo del juego en cuestión y anécdotas de cine y celebridades que conocía.

Esto último resultó en frustración en parte del equipo de desarrollo quienes creían genuinamente que Fergusson llegaría a ayudar y sacar adelante a Diablo IV. Cuando se dieron cuenta que esto no sucedería, empezó el éxodo de talento con la renuncia de muchísimo personal de todos los niveles lo que llevó a un deterioro de las condiciones de trabajo y un derrumbamiento de la moral.

Peor aún cuando tiempo después, en medio de los meses más duros de la tormenta mediática a causa de la demanda del gobierno de California y la subsecuente caída del valor de las acciones de la compañía, el presidente operativo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, culpó a los retrasos constantes de Overwatch 2 y Diablo IV en lugar de encarar la montaña de escándalos que tenían sobrepasados a la compañía

La compañía contestó al trabajo de investigación de The Washington Post asegurando que el desarrollo de videojuegos en general, y específicamente en el caso de Diablo IV, es un proceso iterativo donde la escala del proyecto evoluciona a medida que pasa el tiempo. La producción del juego va extremadamente bien y el tiempo extra es voluntario y limitado a ciertos equipos dentro de Blizzard, regularmente se encuesta al equipo en su bienestar profesional y los resultados han sido los más positivos de los últimos años.