De acuerdo con el fundador de Red 5 studios y ex director de equipo de World of Warcraft, Mark Kern, ajustar los juegos multiplayer masivos en línea a los jugadores casuales ha tenido un efecto drenador en el género.
En un blog invitado en MMORPG.com, Kern habla sobre lo que fue crear World of Warcraft en todos su componentes y el efecto que el juego tuvo.
Comenta, «funciono. Los jugadores llegaron en hordas, millones de ellos. ¿Pero a que costo? A veces veo a WoW y pienso ‘¿Que he hecho?’. Creo que lo se. Creo que matamos un género.»
De acuerdo con él, bajar la curva de dificultar afecta el sentido de logro que los jugadores obtienen. También piensa que esto finalmente pierde el sentido de travesía que hace la experiencia divertida y recompensante. A su vez esto baja la calidad del trabajo que los desarrolladores le dedican a su trabajo.
«Dado que las misiones son tan fáciles y rápidamente completadas, el desarrollador no está motivado a gastar tiempo creando grandes misiones o eventos para los jugadores, ya que solo serán hechos una vez y descartados en un parpadeo. Los desarrolladores no tienen opción sino apoyarse en matar 10 ratas, FedEx o escoltar para cada misión y lo hace con la menor cantidad de trabajo posible, sin tener profundidad o historia. Simplemente no vale nada hacerlo,» explicó.
Para Kern, los jugadores deberían estar más preocupados con la travesía de un MMO que con el final, añadiendo que el MMO que saldrá de Red 5, Firefall, buscará hacer esto.
Concluye, «Deberías sentir que podrías vivir toda tu vida ahí, no con misiones infinitas, pero por tener un mundo vivo que te hace sentir bien solo por estar en el y experimentar todo lo que tiene que ofrecer a tu propio paso. No es acerca de competir para llevar tu personaje al máximo, es acerca de una forma de vida y de un hobby a largo plazo con amigos duraderos.»
[vía polygon]