«El Single Player es un truco,» Jonas Antonsson

Ciertos juegos, como Demon’s Souls o DayZ, están diseñados para ser un reto, depende del jugador si es satisfactorio o exasperante. El CEO de Gogogic Jonas Antonsson cree que ese tipo de juegos no son del todo agradables, mientras menciona que sus componentes sociales son evidencia de como los juegos avanzan hacia una singularidad multiplayer.

«Claramente hay una audiencia para esos juegos, pero si anuncias un juego que te va a lastimar y burlarse de ti, debe de ser el juego correcto,» dijo «Para el mod DayZ, tienes gente que lo ha jugado por días y lo mataron, pero creo que la experiencia empata con el ambiente de sobrevivencia brutal y se vuelve una parte aceptable del gameplay. Así que creo que hay una gran audiencia para juegos difíciles y brutales -personalmente me gustan- pero mientras los jugadores van adquiriendo responsabilidades en la vida real, creo que no puedes pasar tanto tiempo jugando y eso aumenta la frustración al perder todas las cosas o tener que empezar desde el principio. Aprendes a apreciar el uso eficiente del tiempo.»

«también creo que es importante hacer notar que la mecánica de single player es un truco- los juegos deben de ser jugados con tros y no importa si es en persona o en línea. Los primeros juegos fueron diseñados como experiencias multiplayer, pero cuando los juegos de computadora y consolas crecieron hubo una necesiada para construir un antagonista o protagonista para metas comerciales.» Continuó, «Tu no podías depender de si la gente se juntaba para tener una experiencia sincronizada de un juego. Eso simplemente hubiera bajado las ventas. Y como no había una forma razonable de conectar a la gente de otras formas- las arcadas eran el único intento serio- se volvió una necesidad de la industria el proyectar al juego como el otro jugador. Jugar el juego es una actividad multiplayer y puede fácilmente ser vista como tal cuando vez a niños pequeños jugar solos. Inventan alguien con quien jugar, alguien con quien hablar e interactuar.»

«La lista de high scores es la forma más simple de hacer un juego social, para transformarlo en una experiencia multiplayer asíncrona. una simple lista me permite compartir una experiencia con otros- comparando a mí mismo con otros en el juego. Esto también se vuelve una gran razón para hacer juegos que sean difíciles de conquistar. Aquí entran los clásicos juegos «hardcore» que permiten a jugadores dedicados no solo comparar puntales sino progreso y cosas halladas o desbloqueadas dentro del juego. Pero ahora nos conectamos con gente dentro y alrededor del juego mediante experiencias en tiempo real de PvP (jugador contra jugador) y PvE (jugador contra ambiente) y la necesidad para juegos meramente single player ha bajado. Tenemos múltiples tramas e historias y contruimos la meta-experiencia para toda la audiencia. La premisa para hacer juegos ha cambiado- ha revertido a construir experiencias multiplayer que son parte de la forma de los juegos.»

«Esto no quiere decir que ya no tengamos espacio para grandes juegos single player o juegos que te hacen sudar y maldecir cada par de minutos. Significa que estos títulos tienen que ser muy atrayentes y apelar muy bien a la audiencia «hardcore», añadió, «Así que juegos que te vuelven loco pueden ser excelentes porque están bien diseñados, no porque eso es lo que se supone que hacen o como deberían de ser.»

Puedes leer el resto de la entrevista en este link.

[vía GI International]