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THQ: El modelo de negocios de Warhammer 40k: Dark Millenium será flexible

No cabe duda que el mercado ha ido cambiando con el paso de los años y, si volviéramos en el tiempo unos 3 años al pasado, quizá nadie creería la fuerza del modelo de negocio «freemium» que algunos juegos en línea tienen y pensando justamente en esto THQ aclara que el juego masivo en línea dentro del universo de Warhammer 40k será flexible.

«Los mercados son diferentes alrededor del mundo y depende de esto el modelo en el cual puedes presentar un juego masivo en línea,» aclaró Brian Ferrel, CEO de THQ, en la conferencia donde se mostraron los resultados financieros del segundo trimestre del año.

«Así que lo que hemos hecho es que el modelo de negocios presentado en Dark Millenium Online sea flexible de manera tal que podamos usar uno distinto en cada territorio al rededor del mundo. así que no haremos solamente suscripciones, habrá otros mecanismos de monetización dentro del juego y el equipo está siendo muy considerado en ello para sacar el mayor provecho de esto.»

[vía|GamesIndustry]

¿Por qué se canceló Red Faction?

Red Facton sufrió un cambio bastante interesante para el primer juego de esta generación, Guerrilla, pero parece que Armageddon no resultó ser lo que la franquicia esperaba, tanto así que se terminó enterrando.

Uno de los trabajadores de Volition y que fungió como artista ambiental en Red Faction, Wayne Adams, contó a Play Magazine cómo fue que perdió el encanto dicha franquicia.

«A final de cuentas se tuvieron que hacer decisiones difíciles y que pudieron ser restructuradas a lo que el equipo podía hacer con el tiempo que tenía disponible. No puedo asegurar si las ideas originales hubieran tenido mejor resultado, pero creo que perdimos toda consistencia en la vorágine de cambios que sufrimos.»

Lástima que Armageddon no pudiera conseguir el éxito que tuvo Guerrilla y pudieran continuar con las ideas locas de «GTA en Marte» que plantearon en el título que saliera a la venta en 2009.

[via: VG247]

THQ, Warner Bros y Capcom estarán en Origin

Por si querían ver más variedad en el servicio de descargas digitales de Electronic Arts, Origin, la compañía ha anunciado que tres nuevos socios estarán agregando contenido en el futuro próximo: THQ, Warner Bros. y Capcom.

De momento, los únicos que han anunciado títulos para Origin han sido THQ y Warner Bros con Saints Row: The Third y Batman: Arkham City, respectivamente.

«Desde el lanzamiento, hemos tenido mucho apoyo tanto de publishers como de desarrolladores de toda la industria, reconociendo a Origin como una oportunidad para entregar más de su gran contenido directamente a los consumidores al rededor del mundo,» comentó David DeMartini, Vicepresidente Senior de Origin. «Estamos emocionados de darles la bienvenida a Warner Bros. Interactive, THQ y Capcom como los primeros publishers en ofrecer sus juegos mediante Origin.»

[vía|Destructoid]

 

THQ: No hay espacio para Warhammer40k: Space Marine con Dark Millenium en camino

Warhammer 40,000: Space Marine se está vendiendo bien, quizá no tanto como THQ quisiera, pero bien de todas formas. Sobretodo, aclara Danny Bilson de THQ a Joystiq, los fanáticos de la serie están más que complacidos con el juego y, aunque planean darle mucho apoyo en forma de contenido descargable, quizá no haya una secuela para este título.

«Con la propuesta del Juego Masivo en Línea de Warhammer 40k, Dark Millenium en 2013, no creo que haya espacio para Space Marine.» Pero aclara Bilson que no dejarán este universo tan fácilmente. «Hemos invertido mucho en el universo de 40K, así que habrá más de Warhammer 40K en el futuro, sin duda. Hemos extendido nuestro trato [con Games Workshop] por algún tiempo más.»

Warhammer 40,000: Dark Millenium llegará hasta 2013

Si el reciente estreno de Space Marine hizo que tus ansias por el MMO de Warhammer 40k se reavivaran, quizá es tiempo de que enfríes tus bríos por este título conocido como Warhammer 40,000: Dark Millenium, pues llegará hasta dentro de año y medio, en 2013.

THQ espera tener listo el juego para el 13 de Marzo de 2013, dando tiempo suficiente para que el desarrollo del juego y las pruebas beta sean llevados a cabo sin ningún inconveniente, pero aún así hay probabilidades de que el título sufra algún retraso.

[vía: THQ]

Crytek desarrollará la secuela de Homefront

Crytek ha firmado un acuerdo con THQ para hacerse cargo de la siguiente entrega de Homefront, lo cual podría indicar que la secuela del título desarrollado por Kaos Studio será bueno, al menos en cuanto a gráficos.

«La historia y trasfondo únicos de Homefront ha cautivado a videojugadores de al rededor del mundo,» Comentó Danny Bilson, de THQ. «Con Crytek, líder de tecnología en la industria y con mucha experiencia en el género de los FPS, estamos más que confiados que el próximo Homefront tendrá calidad AAA que los consumidores piden.»

Añadiendo más al hype del juego, Cevat Yerli, CEO de Crytek, tiene confianza que su compañía podría convertir esta secuela en un juego muy pesado.

[Vía|Destructoid]

[Trailer] The Avengers y como luciría si THQ no lo hubiera cancelado

Aquí se podría usar el clásico meme de Jackie Chan – My Brain is Full of F**k, googlenlo y verán pues su rostro indica plenamente como es que THQ cancelo este juego hace unos meses, porque simplemente lucia muy muy bien y por primera vez en mucho tiempo probablemente Marvel tendría un juego decente de sus adaptaciones fílmicas

En el trailer podemos ver un juego de primera persona en donde tomamos el rol de cada vengador: Aulk, Cap. América, Iron Man y Thor; ganando experiencia y haciendo devastadores movimientos propios de cada personaje.
También podemos ver que se desarrolla durante los acontecimientos de la serie de comics Secret Invasión por la invasión Skrull.

Yo pienso que si la gente pide este juego no veo porque THQ no vuelve a trabajar en el, pues ya se veia muy avanzado el proceso de desarrollo e incluso hasta música tiene.

[vía VG24/7]

THQ: las consolas dejarán los discos a favor de la nube

Brian Farrel hizo su aparición en la Cloud Gaming USA en San Jose, California, ahí el CEO de THQ enlistó no solo las oportunidades que vendrían con la inclusión de «la nube» en la industria de los videojuegos sino que suturó que, en un futuro, las consolas dejarán los medios físicos a favor de la distribución digital y la nube de cómputo.

«Esto resultará en costos más bajos para los manufacturadores lo cual, a su vez, resultará en un menor costo para los consumidores, generando un menor costo de entrada. Esto incentivará la adopción a gran escala [de las consolas].»

Pero la cosa no termina ahí, pues según Farrel también los desarrolladores y publishers se verán beneficiados de esto, «no habrá costos por producción de bienes físicos. No habrá inventarios, no habrá distribución y todo el dinero que desembolse el cliente irá directo al desarrollador o publisher.»

Además, Brian cree que esta estrategia ayudará a establecer una relación más fuerte entre la comunidad al permitir entregar contenido enfocado a esta. «Nuestros juegos estarían siempre conectados, al igual que quienes los juegan… tendremos la oportunidad de interactuar con los videojugadores de manera novedosa que reaccionarán a sus deseos, hábitos de juego y, por qué no, habitos de consumo.»

«El modelo de ‘manufacturar y distribuir’ se convertirá en el de ‘observar, medir y modificar’, pues al convertirse en un modelo de servicio donde el consumidor ofrece retroalimentación directa, nos permitirá operar de una forma siempre conectada a nuestro entorno.»

Esto también acarreará oportunidades de alargar la vida de los videojuegos, pues aclara Farrel que en THQ «tenemos la intención de crear un ecosistema digital en línea con el consumidor que los mantendrá interesados por un año o más después de que el juego haya salido a la venta. Esperamos que la mayoría de nuestros juegos grandes para consolas se expandan con el uso de paquetes de contenido descargable. Cosas como almacenamiento dentro del juego, consumibles y otros objetos en línea que estarán disponibles por, al menos, un año después de que el juego salga a la venta.»

Por ejemplo, Saints Row: The Third, tendrá más de 40 semanas con DLC consecutivo «lo cual lo hará crecer y cambiar la experiencia que el consumidor tiene con el juego.»

Este enfoque hacia la adaptación abrirá muchos modelos de negocios como el modelo «freemium» así como el de suscripciones o contenido episódico. «Francamente, creemos que el modelo de negocios variará dependiendo del tipo de contenido que se ofrezca,» aclaró Farrel, argumentando que es difícil prever qué modelo será le predominante en el futuro.

«Estamos comenzando a ver un mundo donde los videojugadores podrán pagar distintos precios basándonos en la experiencia de que los videojugadores casuales pagan en pequeñas cantidades y, los más hardcore y apasionados invierten más dinero en sus experiencias.»

De tal manera que podrán experimentar con distintas estrategias y modelos de precios como la compañía intentó con MX vs ATV, que se vendió a $39.99 dolares con mucho contenido adicional. «Descubrimos que, al diferencia de los juegos gratuitos, el precio que pusimos no fue lo suficientemente bajo para alentar una base de usuarios lo suficientemente grande para presentar el DLC que teníamos planeado en un principio.»

Además, la nube abre posibilidades de jugar variantes de un mismo juego en distintas plataformas, «podrías principalmente jugar un título en tu PC, pero levarte minijuegos del mismo en tu teléfono y compartir estadísticas entre ellos que te ayudarán a mejorar tu avance en el juego principal.»

«La tecnología por sí sola no será un beneficio claro para le consumidor,» concluye Farrel. «El almacenamiento de datos en la nube tiene el potencial para lograr mucho, pero lo que hacemos como diseñadores de videojuegos y publishers es lo más importante.»