Todos amamos cuando aprovechamos una buena oferta y conseguimos algún producto o servicio a un precio más atractivo del que usualmente se ofrece, pero por más que las ventas de temporada sean un fenómeno cultural estandarizado en las tiendas de juegos digitales, como steam, explica un desarrollador que esto podría estar engendrando un círculo vicioso que termina perjudicando al jugador.
“Para ponerlo en palabras simples: las baratas terminan jodiendo a tus fans,” explica Jason Rohrer, desarrollador de The Castle Doctrine. “Hay fans quienes adoran tus juegos y están a la espera de tu nueva creación. Son esos que están ansiosos y obtendrán tu juego tan pronto esté a la venta y lo comprarán a precio completo.”
“Lo malo es que podríamos decir que es tonto hacerlo de esta forma porque hay una venta con ofertas a la vuelta de la esquina… pero es bonito tener fans que se arriesguen a comprar productos de esa forma. Lo malo es que es a estos mismos seguidores fieles a quienes les pateas la cara con las ventas con precios absurdamente bajos.”
Esto, explica Rohrer, se debe a que tu base cautiva y fiel se siente timada al descubrir que a las pocas semanas, ese juego que compraron a precio completo está a hora a mitad de precio o incluso con un descuento mayor y peor aún ahora que estas ventas de temporada u otro tipo de ofertas son tan comunes que no necesitas pasar más de un par de meses para tener la siguiente, lo cual lleva al público objetivo de los productos a que estén siempre a la espera de estas ofertas.
“El esperar termina decimando la base de jugadores y la masa crítica que se obtiene en el estreno del juego al esparcirlos en un periodo de tiempo más extendido,” asevera Jason. “Y para tus fanáticos, quienes fueron lo suficientemente ridículos como para comprarlo el día del lanzamiento y gastaron su dinero, terminan participando en una caomunidad de jugadores de un menor tamaño.”
Lo peor es que aunque un desarrollador o publisher puede abstenerse de participar en las ventas de temporada de steam, o cualquier otra tienda de bienes digitales, los competidores que tengan un producto similar aprovecharán la oportunidad para hacerlo y obligan a la alternativa a participar en este ciclo. Otro detalle es que, en la mayoría de los casos, ya sea que se te murió el interés por el juego para cuando lo ponen en oferta o se te mezcla en tu interminable lista de juegos por terminar, puede que incluso no termines si quiera jugando ese título que compraste por $5 dólares.
Pero Rohrer no se contenta con solo quejarse o dar su punto de vista al respecto de este fenómeno social, sino que propone un modelo de negocio que ayude a negar el círculo vicioso que hemos visto acrecentarse en los último años con respecto a las ventas abaratadas de videojuegos: un modelo de precio incremental que recompense a los compradores iniciales con un precio menor por haber tenido la confianza en el producto.
Esto no quiere decir que se dará un precio injustamente alto a quienes lo compren el día del lanzamiento o en una fecha posterior, sino todo lo contrario: a un juego que su precio final sería de $15 dólares podrías comprarlo y participar en el periodo de pruebas alpha o beta a $9 dólares, si lo preordenas a $12 y un par de días después de su lanzamiento comercial el precio se establecería con la oferta final de los $15 dólares.
Asegura él que con este modelo, aunque se pueda participar en ventas en un futuro, el comprador leal que está a la espera de los nuevos títulos nunca se sentirá timado, pues conocerá de antemano el incremento del precio hasta llegar al final y aunque se participe el ofertas, sentirá que sacó algo de ganancia al haber obtenido el juego al inicio de su vida comercial.