Bioshock Infinite

[Trailer] Bioshock: Infinite – Columbia, la Ciudad en el Cielo

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“Todo lo que sube tiene que bajar,” reza el nuevo trailer de Bioshock: Infinite que presenta la ciudad donde tomará lugar el juego, Columbia, como el lugar más cercano al cielo de lo que estaremos antes de morir.

Aunque habrá muchos que se quejen que este trailer es pura acción y poco de lo que hace Bioshock sobresalir, pero tampoco negarán que les calentó la nalga y les encantaría poder abrir una ruptura en el espacio-tiempo para poder jugar el título que saldrá el 26 de Marzo.

BioShock: Infinite estrena “mockumentario” titulado La Verdad de la Leyenda

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Irrational Games acaba de hacerles papilla el cerebro a muchas personas con el nuevo trailer/mockumentario donde revela algunas cosas bastante interesantes, desde los orígenes de Columbia -la ciudad flotante donde se llevará a cabo Bioshock: Infinite-… pero lo más raro son las fechas que menciona dicho video y cómo se mezclan con hechos reales.

Fuera de ello, es un tipo de trailer bastante atípico, pero sabemos que la característica principal Bioshock no es ser precisamente algo tradicional.

Se anuncia novela precuela de BioShock: Infinite

Bioshock Infinite Mind in Revolt

Si, como yo, te gusta leer y te gusta Bioshock, estarás aplaudiendo como simio la noticia de que habrá una precuela para Bioshock: Infinite en forma de novela corta que se estrenará en días previos de la salida del juego.

El libro de BioShock: Rapture es bastante bueno, y si esta novela (Bioshock Infinite: Mind Revolt) resulta ser al menos igual de entretenida será muy agradecido. Este libro estará disponible el próxima 12 de Febrero vía Amazon para Kindle y costará $2.99 dólares y, si lo apartaste en Amazon, lo tendrás de forma gratuita.

Bioshock: Infinite no usará SecuRom ni Games for Windows Live en la PC

Bioshock infinite - handyman

Para todos aquellos que detestan el DRM -que deberíamos ser todos-, Ken Levine ha asegurado que su próximo título, Bioshock: Infinite, no tendrá protección de este tipo para la versión de PC del juego. Más en específico que no usarán ni SecuRom ni Games for Windows Live.

“Chris Kline, nuestro director de tecnologías, tiene un objetivo en este proceso,” aclaró Levine en su sesión de preguntas y respuestas en Reddit. “Hemos sido muy cuidadosos en los aspectos de compatibilidad con pantallas anchas y aceleración del mouse. Pero también queremos que nuestros fans tengan acceso sin contratiempos al juego, así que utilizaremos a Steam como nuestro DRM Estándar.”

Claro que esto está lejos de ser una negación total de la tecnología de protección, pero al menos no es tan intrusiva como otras alternativas. Según explica Levine “le preguntamos a la gente si querían que utilizáramos Games for Windows Live y/o SecuRom, y no lo haremos. Además, me gustaría agregar, el juego se ve hermoso en la PC.”

Conoce los primeros minutos de BioShock: Infinite

Bioshock Infinite

¿Están listos para poner a prueba su fuerza de voluntad? Yo tampoco. Pero aquí están los primeros minutos de BioShock: Infinite (que me resisto, aún, a ver) y que sé se están tronando por ver.

Como yo.

Disfruten del video. O de la dulce tortura que será el aguantarse el verlo por temor a los spoilers.

Las “rupturas” en Bioshock: Infinite serán centrales para la trama del juego

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Una de las mecánicas más interesantes de BioShock: Infinite es la habilidad que tiene Elizabeth para “romper” las realidades y cambiar entre estas durante el juego, dándote la oportunidad de poder aparecer secciones de escenario para cubrirte o para despistar al enemigo, entre otras cosas. Pero según Ken Levine, esta mecánica será también vital para el desarrollo de la historia del juego.

“En realidad son un punto central de la trama,” explica Levine a PC Gamer. “Siempre he creído que los sistemas de juegos y la narrativa de los mismos deberían estar entrelazados. De igual forma que no encontrabas por casualidad poderes mágicos en Rapture, sino que estaban muy unidos a lo que había pasado en la ciudad, a la visión de la misma y a la gente intentando perfeccionarse a sí mismos y qué sucedió después, cómo están relacionados a los Splicers y tus poderes y todo lo que sucedió así como el descubrimiento de quién eres.”

“La historia de Elizabeth y estas rupturas y la razón del por qué estaba en esa torre y qué significan sus poderes serán un punto importante y central del juego.”

Explica Levine que algunos aspectos de estas rupturas son más importantes que otras, pues mientras algunas simplemente están ahí para ayudarte para comunicarte qué son éstas.

“En realidad tuvimos muchos problemas para explicar, incluso a la prensa, exactamente qué eran las rupturas hasta que hicimos el video con la escena de la Venganza del Jedi. Obviamente esto evolucionó hacia una forma un poco distinta del juego para cuando presencies esa sección del mismo.”

Además y para simplemente hacernos humedecer el calzón, asegura Levine que, en cuanto a historia, el desenlace del Infinite será algo nunca antes visto en los videojuegos.

El multiplayer de BioShock: Infinite fue cancelado por cuestiones de tiempo, no de calidad

Muchos salimos a parrandear el día que se anunció que, finalmente, cancelarían el multiplayer de BioShock: Infinite. Pero asegura Ken Levine que este componente del juego era increíble y fue cancelado no por la calidad del mismo, sino por el tiempo que les estaba “robando.”

“Lo vemos de esta forma: estábamos experimentando con demasiadas cosas.” explica Levine a IGN. “Mucho de ello era tan experimental que no tenías idea. Cuando haces un juego de Talibanes contra Marines, es un camino claro qué tomar. En un juego como este, donde estás en una ciudad flotante en 1912 y debes rescatar a una mujer que puede cambiar la naturaleza del a realidad… simplemente no tienes cómo guiarte en ello.”

Asegura Levine que llegaron a un puto en donde debieron decidir si era lo que buscaban o si lo dejaban, decidieron lo último, porque simplemente no estaba al nivel de lo que querían. Aún así, en palabras de Levine, el multiplayer era “extraordinario.”

¿Entonces qué sucedió? Según Ken es que no tenían los recursos necesarios ni el tiempo para terminar el experimento que habían iniciado y llevarlo al nivel que querían. “No podríamos entregar algo que no fuera consistente con las otras partes del juego.”