Big Huge Games

[Trailer] Kingdoms of Amalur: Reckoning – Diseño Artístico

38 Studios y Big Huge Games han sacado un nuevo diario de desarrollador en donde explican los pequeños detalles dentro del diseño artístico dentro del juego. En él explican cómo es que llegaron a a ciertas decisiones de diseño como el arte tan distintivo en el juego, o cómo todo está pensado para que esté vivo y tenga cohesión con las demás áreas, así como con la historia del universo de Kingdoms of Amalur.

Claro que no solamente es diseño de enemigos o armaduras, sino también el estilo distintivo de cada una de las razas y cómo todos estos elementos entran en juego para que el título tenga una identidad propia y lo haga distinguible entre los demás juegos del género.

[Video] Los primeros 30 minutos de Kingdoms of Amalur: Reckoning

Si ya le tienen el ojo echado a Kingdoms of Amalur: Reckoning, pero no saben bien a bien si quieren comprarlo, podría ser que el siguiente video les haga decidirse si hacerse con este juego que, a mi gusto, cada vez se me antoja más.

Obviamente puede que se sientan un poco molestos con los «narradores» del video que son editores de la revista OXM en Estados Unidos, pero 30 minutos de Kingdoms of Amalur: Reckoning pueden soportar eso y más.

[Trailer] Kingdoms of Amalur: Reckoning – Poder y Maestría

38 Studios y Big Huge Games, en conjunto con EA, han lanzado un nuevo trailer dentro de la saga «A Hero’s Guide to Amalur» en donde explican, de una mecánica por vez, todo lo que Kingdoms of Amalur: Reckoning tiene para ofrecernos. Esta vez nos explican un poco del sistema de peleas.

Sí, ya habíamos visto algo de lo destinos e historias, sonido, diseño narrativa y no sé qué tantas cosas, pero en este nuevo video se nos explican las diferencias y combinaciones posibles entre las tres ramas de combate que presenta el juego: Poder, Fineza y Hechicería.

[Trailer] Kingdoms of Amalur: Reckoning – Habilidad con Armas

Big Huge Games y 38 Studios revelan un nuevo trailer/tutorial de cómo será su próximo y épico juego Kingdoms of Amalur: Reckoning, esta vez mostrándonos un poco de lo básico del sistema de pelea que promete bastante para este tipo de juegos.

Quizá ya hayan visto más de algún trailer donde se aprecia a los personajes batiendo armas con sus enemigos y pueden sacar algunas similitudes con títulos más de acción como Devil May Cry, God of War o hasta Dante’s Inferno, y no están para nada errados, pues tienen cierta similitud.

Con cada estilo de combate -espadas, mazos, arcos o magia- habrán distintos combos que aprenderás poco a poco al progresar en el juego y también dependerá de qué enemigos ataques con qué especialidad, pues algunos serán débiles a la magia o a cierto tipo de ataques.

Kingdoms of Amalur escalará el nivel de los enemigos de forma inteligente

Los juegos de rol occidentales son algo distinto a los japoneses en varios conceptos, sobretodo en el de los niveles. Pues aunque su contraparte nipona se enfoca en al repetición de actividades para subir de nivel y poder acceder a áreas más difíciles, los que se producen fuera de la isla han intentado encontrar una forma de que no encuentres esa barrera de niveles tan frustrante.

Oblivion, Fallout y New Vegas lo intentaron y han ido mejorando poco a poco con cada entrega, pero Kingdoms of Amalur: Reckoning quiere hacerlo bien a la primera al utilizar una mezcla de los dos enfoques anteriormente explicados y aplicándolos de forma «inteligente» dentro del título.

«Cuando un jugador entra a una región, bloquearemos los niveles de todos los NPC de esa región a uno relativo al del jugador, suponiendo que éste esté en el rango adecuado,» explica Will Miller, diseñador de Kingdoms of Amalur.

En pocas palabras, sí encontrarás áreas en donde los enemigos serán más fuertes que tú, pero el juego los pondrá en el nivel más bajo dentro del rango de dicha área y aunque todavía puedan hacerte añicos, tendrás una mejor oportunidad de salir avante repliegándote como nenaza.

[vía|VG247]

[Trailer] Kingdoms of Amalur: Reckoning – Destinos e Historias

Kingdoms of Amalur tiene varios conceptos interesantes que pone en juego, la primera de ellas es que, a diferencia de todos los demás personajes dentro del juego, el que tú creas no tiene ni destino ni historia que lo obliguen a cumplir ninguna acción: eso lo tendrás que decidir tú.

Pero ¿qué son los destinos y las historias? Pues son cartas que modificarán a tu personaje, mientras que los destinos se van forjando con las habilidades que vas obteniendo, las historias las eliges a placer para darle ventaja a alguna característica de tu personaje.

 

[Dev Diary] Kingdoms of Amalur: Reckoning – Diseño Narrativo

En este largo diario de desarrollo, Big Huge Games nos explican qué y cómo se ha llevado a cabo el desarrollo del diseño narrativo dentro de Kingdoms of Amalur, no solo integrando la historia y trasfondo proveidas por R.A. Salvatore o los diseños de Todd McFarlane, sino las ideas de Ken Rolston.

Además también explican los papeles que varias de las facciones del Amalur y sus roles dentro de la historia y cómo afectará tu personaje a estos mismos al no estar atado a un destino.