Fargo: La relación publisher-desarrollador es espantosa

Sabemos que hay un modelo bien establecido a la hora de hacer videojuegos: hay un desarrollador que depende económicamente de un publisher y este último dicta casi todas las decisiones del primero. Para Brian Fargo, esto, entre otras situaciones, han hecho que se aleje de este tipo de relación a la hora de hacer videojuegos.

«Hay más tensión de lo que se podrían esperar. No creerías las historias que llegarás a escuchar de cómo los desarrolladores son tratados por sus publishers hoy en día. Simplemente es increíble.» Comentó Brian Fargo, creador de Wasteland y fundador de Interplay, a Ripten.

«Tienen miedo de hablar, porque no conseguirían más contratos en caso de quejarse. Es por eso que no se escucha nada.» Un ejemplo de esta situación, según Fargo, es el bono financiero que Obsidian Entertainment no obtuvo de ZeniMax porque no lograron obtener una calificación específica en Metracritic, aunque esto no solo es culpa del publisher, sino del desarrollador por aceptar una cláusula tan ridícula.

«Claro que no sucede con todos los publishers. No he trabajado con todos, así que no puedo opinar en ese respecto, pero he vivido suficientes historias de horror en carne propia. Tengo amigos que son parte de grandes desarrolladores y he escuchado historias. Las personas más inteligentes que he conocido son desarrolladores y no son ellos quienes pueden controlar los ingresos.»

Esta es una de las razones, según Fargo, del por qué decidió salir de este modelo de negocios para entrarle a KickStarter para poder desarrollar Wasteland 2. «De esta forma me siento mucho más conectado con el público. Usualmente, cuando trabajas con un publisher, trabajas por hacer el título a como lo habías imaginado y también saltas las trabas para que les guste a algunos pocos y no obtienes lo que los fanáticos están esperando. Y es lo que debes hacer para obtener tu paga.»

Fargo gusta más de estar en contacto de quienes importan más a la hora de hacer un videojuego: su público, sus fans. «Ahora estoy en la línea frontal, viéndome frente a fronto y escuchando lo que quieren, ‘Bryan, esto es lo que queremos y más vale que lo cumplas.’ Y este proceso me agrada más. Es más personal e intenso.»

Wright: Las consolas no morirán

Primero se intentó dar por muertas a las plataformas portátiles dedicadas al videojuego, ahora parece que la tendencia es pintarle las cruces a las consolas. Pero según Will Wright, la mente creativa detrás de Spore y The Sims, no cree que esta plataforma vaya morir en el futuro previsible.

«No creo que [las consolas] estén destinadas al fracaso, pero tampoco serán el segmento principal de la industria como lo han sido en el pasado,» comentó Wright a GamesIndustry.

«Lo más probable es que sigan siendo máquinas dedicadas [a los videojuegos] que se enfocarán en seguir avanzando, siempre a un lado de tu televisión. Serán enfocados a un tipo de videojugador en específico, lo cual tampoco será muy distinto a lo que han hecho hasta ahora. Lo que sucede es que ahora hay más gente videojugando, solo que no todos en el mismo tipo de dispositivo.»

Para Will, el cambio más significativo en las tendencias de los videojugadores en los últimos años es el enfoque social y el intentar abarcar un mercaod mucho más amplio. «El factor social se ha hecho mucho más importante y el factor de haber distintos juegos para cada ocasión, pues antes solo eran los que se ponían a jugar y ya. Ahora hay juegos para jugar por una hora o por dos minutos y eso ha hecho que llenes los espacios vacíos de tu vida con videojuegos, son más ubicuos.»

Wright asegura que no es que las consolas vayan perdiendo importancia, sino que con la diversificación y proliferación de tipos de juegos -sociales, de móviles, para tablets, los que se juegan desde el explorador, etc- puede que el mercado haya cambiado lo suficiente para que le demográfico más amplio sea distinto al de hace unos años.

«Durante los últimos cinco años ha habido mucha diversificación, no solo de plataformas, sino que junto con ello los jugadores y el demográfico ha cambiado. Los juegos antes solían ser pensados para jóvenes de 16 años, ahora personas de todas las generaciones, géneros, tipos de vida están jugando videojuegos, muchos de ellos en teléfono, en facebook o en otras partes. La explosión de las platraformas ha ayudado a la diversificación de nuestra audiencia.»

[Trailer] Sleeping Dogs – Vehículos

Aparece un nuevo trailer de Sleeping Dogs en donde vemos como será la manera de transportarnos en este Sand Box de Square Enix, y podemos ver bastante acción explosiva de esa que tanto le gusta a Michael Bay:

Journey es el título que más rápido se ha vendido en la PSN

Inesperadamente Journey se ha convertido en el título  que más rápido ha generado grandes ventas de todos los juegos alguna vez lanzados en la PSN al parecer la excelente critica que ha recibido en la mayoría de los sitios en donde se reseño.

Por todo esto el impresionante Soundtrack se liberará el 10 de Abril en iTunes y en PS Store, ademas de un disco físico en un futuro reciente.

[vía PS Blog]

[Video] ¿Y si Battlefield 3 fuera un juego de estrategia?

Battlefield 3 es un muy buen juego de multiplayer, con tantas opciones que es difícil pensarlo en otro género, ¿verdad? Pues parece ser que a RocketSolution solo le tomó un cambio de perspectiva a cámara aérea para presentarnos un concepto que muchos podrían creer realidad: Battlefield 3 en forma de juego de estrategia.

Claro que este pequeño video no fue fácil, menos con tanta coordinación necesaria para llevar a cabo la ilusión de que en verdad están dándo órdenes a jugadores en una partida. Pero podría engañar a más de uno.

 

[Vídeo] Mega 64: Indie Game the movie

Que pasaria si Mega 64 tuviera su versión de la película Indie Game: The Movie, quitando lo aburrido  poniendo balazos, explosiones y por último una conspiración de empresarios con mascaras de Lucha Libre. ¿La mejor película del año? un título que facil lo lograria: