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[Reseña] Pac-Man Championship Edition 2

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Muchos se sorprendieron cuando se anunció la secuela de Pac-Man Championship Edition, y es entendible por qué, dado que muchos creen que el juego se encuentra tan cerca a la perfección que hay poco espacio para mejorar en una secuela.

¿Será que Championship Edition 2 quedará en la sombra de su predecesor?

Ficha técnica

Títulos: Pac-Man Championship Edition 2

Fecha de salida: 13 de Septiembre de 2016

Desarrolla: Bandai Namco

Distribuye: Bandai Namco

Plataformas: Xbox One, PlayStation 4, PC [versión reseñada]

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Fichas-Graficos

Es difícil calcular la mejora gráfica en comparación al primer championship edition ya que con la gran cantidad de estilos gráficos que podías adornar los escenarios y personajes, cosa que igual se repite en la secuela, de seguro encuentras más de uno que te guste y más de uno que te provoque hasta migraña.

Es innegable que la belleza de Pacman siempre ha sido la claridad de los tableros de juego y el idioma gráfico tan intuitivo de sus componentes y que hasta cierto punto se respetaba en el primer juego y que, creo, por la adición de algunos elementos de esta segunda parte a veces es difícil seguir el rastro de dónde te encuentras. Y aunque esto es más que nada gracias a situaciones propias del gameplay, los gráficos contribuyen un poco a este efecto.

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Fichas-Gameplay

La premisa de esta secuela es muy parecida en la superficie a lo que planteaba el primer Championship Edition ya que deberás formar “trenes de fantasma” (o líneas de conga, como yo les llamo) para luego aprovechar las super pastillas y devorar a todos y cada uno de los fantasmas que están a tu merced.

La diferencia es que ahora no necesariamente vienen detrás de ti, sino que los fantasmas que “despiertas” van a perseguir a los líderes del tren que rondan por el escenario. Esto, en sí, no es un problema grande, pero al momento de tomar una super pastilla y convertirlos en vulnerables a ser devorados por Pacman, los trenes de fantasmas huirán de ti sobre unas vías que se dibujan sobre los escenarios y cambiarán de sentido al azar.

Hasta ahí, si los cambios terminaran en ese punto, tampoco habría mucho problema. Pero siendo que los trenes solo pueden ser devorados si inicias por el líder, no por la parte final ni por el medio ya que si los atacas por ahí sólo rebotas y logras que el líder se escape y desperdicies importantísimos segundos del efecto de la super pastilla, hace más frustrante el momento de activar el poder.

Por si eso fuera poco, en niveles avanzados y modalidades más “difíciles” donde no solo se aumenta el número de líderes de tren y, por ende, trenes fantasma, los objetivos que serían las frutas para cambiar de escenario o las super pastillas, también huyen de ti.

A mi parecer esto no agrega estrategia, ya que si le sumamos la cantidad de obstáculos que te impiden trazar tus rutas de escape o ataque, sólo agregan frustración y azar a un juego que no lo necesitaba.

Pero no todo es malo, ya que estas mismas distracciones y obstáculos sirven bien en el modo de “aventura” que, a diferencia del modo de ataque de tiempo donde debes hacer tantos puntos como sean posibles en un periodo de tiempo preestablecido, debes completar cierto número de frutas para acabar tu misión pueden agregar en contraste un poco de dificultad que te hará volver e intentarlo de nuevo.

O lanzar el control contra la pared o la pantalla.

Otra adición, además del modo aventura, es la pelea contra jefes de escenario que termina dándole una variante que hasta puede distraerte del hecho que terminas haciendo prácticamente lo mismo que en las misiones de aventura común y corriente, solo que con una presentación diferente.

conclusión

Estoy en una gran dicotomía con Championship Edition 2 dado que me he divertido mucho con él, me he emocionado y se me ha acelerado el pulso con las velocidades ridículas a las que Pacman puede recorrer los escenarios pero, a diferencia del primer juego, también me he frustrado mucho con los cambios que han presentado en la segunda parte.

Claro que si eres de los que te gusta dejar la pared donde estás estrellando la cara llena de sangre, puede que los cambios que a mi gusto fueron innecesarios para el tipo de juego que es –de planear tus rutas, sacarle todo el provecho y jugo al increíble diseño de escenarios para acumular tantos puntos como números quepan en pantalla.

Por último, si este es tu primer Championship Edition y no tienes punto de comparación, Pacman Championship Edition 2 tiene la oportunidad de revolucionar la forma en la que pensabas y jugabas Pacman.

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[Un juego regular no sobresale de entre la multitud pero puede dársele una oportunidad a pesar de sus múltiples errores y puede resultar agradable para los fanáticos de la franquicia o del género]

[Reseña] God Eater 2: Rage Burst

God Eater2God Eater 2: Rage Burst es un juego creado por Shift para Bandai Namco, secuela de God Eater: Resurrection. Pero antes de empezar es importante aclarar que no es un juego nuevo sino una remasterización del título original del PSP que vimos en 2013, de hecho ambos títulos (God Eater 2: Rage Burst y Resurrection) fueron remasterizados este año con tan solo unos meses de diferencia.

Ficha técnica 

Título: God Eater 2: Rage Burst

Desarolla: Shift

Distribuye: Namco Bandai

Plataformas: PS4 [Versión Reseñada] y PS Vita

Jugadores: 1 – 4 jugadores

Fecha de Lanzamiento: 30 de Agosto del 2016

historia

La historia del juego se lleva a cabo tres años después de su precuela God Eater: resurrection. Seguimos en este mundo postapocaliptico asolado por enormes bestias conocidas como Aragami, tú eres reclutado por la fortaleza mobil Friar, y serás integrado como subcapitán del escuadrón God Eater Blood, un equipo conformado por Julius Visconti, Romeo, Nana Kazuki, Gilbert Mclain y Ciel Alencom.

La historia se divide en 2 partes, por un lado tenemos la historia principal en donde la fortaleza Friar está creando nuevas armas tripuladas para poder hacer frente contra la amenaza de los aragami, pero cuando probaban una nueva arma son atacados por RED RAIN, una lluvia que genera una enfermedad poniendo en peligro toda la operación. Debido a RED RAIN el equipo God Eater Blood es convocado a la fortaleza Fenrir (que es la fortaleza que vimos en God Eater: resurrection) para lidiar con esta pandemia.

god-eater-2-rage-burst-screenshot-1La otra parte de la historia va relacionada con cada uno de los personajes del equipo, estas son misiones secundarias y ben podrían ser pasadas por alto. Eso si deberás avanzar mucho en la historia para poder desbloquear los eventos con los personajes.

En general la historia se siente tediosa principalmente por el sentimiento de Deja-vu, puesto que se siente una copía al carbon de los eventos que vimos en el primer juego, otro punto negativo y más siendo una remasterización es que hay muy pocos cinemas en la historia y todo se reduce a platicas con personajes inertes, aunque un punto que se siente fresco y positivo son las historias personales de cada personaje.god-eater-2-rage-burst-screenshot-5gameplay

El modo de juego tampoco cambio mucho de su entrega anterior. El personaje se mueve igual y combaten con los mismos movimientos: golpe fuerte, golpe leve y defensa, con el mismo cambio de arma de cuerpo a cuerpo a arma de largo alcance (armas de fuego) y defensa. Las armas de corto alcance son cuchillo, espada larga, espadón, lanza, maso y guadaña de lo cual cada arma tiene su nivel de perforación, aplastante y daño.

Cada arma tiene sus distintos estilos de ataques, como el cuchillo que es muy rápido pero tiene poco daño y es más fácil de manejar que una espada larga que es muy similar al espadón pero no tiene daño aplastante, etc. Las armas de fuego varían entre rifle de precisión, automática, lanza granadas y escopeta. Cada arma de fuego cuenta con sus tipos de balas y entre algunas se comparten, también se sigue utilizando el sistema de hacer daño cuerpo a cuerpo genera munición.

Algo nuevo son las las Blood Arts que son habilidades que nos permiten aumentar los ataques normales (solo armas de cuerpo a cuerpo) los vas mejorando y desbloqueando conforme vas subiendo de nivel. También incorporaron soportes para dispositivos de enlace que nos permiten obtener 10% en poder o más salud dependiendo del personaje con que la hayas desbloqueado pero ojo no puedes tener soporte de un personaje que tengas como equipo en el combate, quiere decir, si tienes un personaje con soporte en tu equipo de cuatro no puede darte soporte ya que está ocupado en el equipo.

god-eater-2-rage-burst_2014_10-27-14_003Por desgracia el juego cuenta con algunos errores básicos, como la cámara que prácticamente hace lo que quiera, los movimientos del personaje se sienten pesados y algo tosco, tampoco puedes generar combos tan largos, por lo que rápidamente lo sentiras repetitivo y el control no te ayuda para nada ya que para poder ingresar al inventario tienes que presionar el pad del control, lo cual en lo personal, es muy incómodo.

Los combates llegan a ser tediosos y exageradamente repetitivos, y si bien es un juego de cacería que se destacan por hacer las mismas misiones contra jefes una tras otra, los enemigos no son tan retadores o cambian las dinámicas de juego para que te rete o se sienta diferente en cada batalla y termina por cansar.

El modo multijugador en línea lamentablemente sigue con el mismo error que su anterior entrega, es dificil encontrar partidas en línea y si llegas a encontrar es común que te saque por error del servidor, lo que llega a ser frustrante y termines por dedicarte en el modo solitario.

47c84c3d5b52a88e2762b9050d37e6c9_1920_krgráficos

El juego es una remasterización del original de PSP y por lo mismo no sobresale mucho, no es un remake con nuevos gráficos hechos desde cero y simplemente lo adaptaron para verse en alta definición.

Los personajes no tiene expresiones faciales y siempre estan con la mirada perdida, lo cual hace dificil tener empatia por ellos en un inicio. Eso si, la personalización del personaje es enorme y más adelante desbloquearas trajes para poder personalizarlo a tu antojo, también puedes cambiar los uniformes a los otros personajes pero por desgracia hay pocas opciones.

Como les decía con anterioridad hay pocos cinemas y los que hay son en CGI, cosa extraña puesto que el cinema inicial es en estilo anime y muy pocos son en ese estilo, el cual en las pocas veces que podemos verlos luce increíbles. Otro aspecto negativo es que reciclan muchos elementos del juego anterior como enemigos y escenarios lo que a veces deja el sentir de que estás jugando una expansión en lugar de una secuela.

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Por desgracia siguen unicamente con el doblaje en inglés, con una pobre actuación muy exagerada de los personajes y con voces que no coinciden con el estilo del personaje o que quedan desfasados a la hora de que hablan, por fortuna los subtítulos viene en el idioma en que tengas tu consola, por lo que podrás jugarlo con subtitulos en español. Un detalle interesante que podría agradar o molestar a algunos es que las conversaciones con los personajes en plena batalla ya no suenan en el televisor sino en la bocina del control.

Respecto al soundtrack sigue manteniendo el estilo o mezcla de estilos del juego anterior, principalmente con tonadas tipo heavy metal cantadas y rock tecnológico, hay algunos temas que en verdad suenan bien y va con el ambiente de la pelea y otros que no tienen nada que ver. Por lastima el sonido de las batallas y gritos de los enemigos opaca todo rastro de música y no se llega a disfrutar como es debido.

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Bandai Namco sigue complaciendo a sus fans remasterizando un título pasado, especialmente para los jugadores que no tuvieron el privilegio jugar God Eater en su momento o incluso para los nuevos fans que conocieron el título mediante el anime y quieran explorar este universo. Si bien God Eater 2: Rage Burst es entretenido y divertido, sigue cargando muchos errores de su entrega pasada y lo peor es que fueron pasados por alto en esta remasterización, la escases de escenarios y enemigos genera un sentimiento de repetición que puede arruinar la experiencia de algunos jugadores nuevos.

Podríamos decir que God Eater es un diamante en bruto que aun le falta pulir para poder brillar como es debido, su concepto es interesante y se aleja de juegos similares del género como Monster Hunter pero que por ciertos errores notorios no alcanza todo su potencial, esperemos que en su próximo título tengamos un verdadero exponente del genero de cacería en todo su esplendor.

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  • Lo bueno: La historia de los personajes es interesante
  • Lo malo: El control del personaje se siente tosco.
  • Lo feo: Parece más un DLC del primer juego que una secuela
  • ¿Lo compro?: Sólo si fuiste fanatico del juego original o la serie, pero es dificil recomendarlo a precio completo.

[Un juego regular no sobresale de entre la multitud pero puede dársele una oportunidad a pesar de sus múltiples errores y puede resultar agradable para los fanáticos de la franquicia o del género] Esta reseña fue escrita por André Medina.

[Reseña] Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex 1

Han pasado 2 años desde los hechos ocurridos en Human Revolution, Adam Jensen está de vuelta y listo para llevar a la justicia a la organización Iluminati, responsables por el caos entre los aumentados y los naturales que cada día se encuentra más cerca de llegar al punto de no regreso, donde los aumentados podrían ser excluidos totalmente de la sociedad, todo por un grupo que opera desde el anonimato y hará lo impensable sólo para lograr sus propios intereses.

Ficha Técnica

Título: Deus Ex: Mankind Divided

Desarrolla: Eidos Montreal

Distribuye: Square Enix

Plataformas: Xbox One[Versión reseñada], PlayStation 4 y PC

Fecha de Lanzamiento: 23 de Agosto del 2016

Deus Ex 2

Fichas-Historia

Ciudad de Praga, es el año 2029, Adam Jensen se encuentra investigando la ciudad tras un atentado en una estación de trenes que casi le cuesta la vida a él y a su amiga Alex Vega, una miembro del colectivo Juggernaut el cual le está ayudando a averiguar quiénes son los Iluminati y si estos tuvieron que ver con el atentado. Muchos sucesos podrían apuntar hacia ARC (Augmented Rights Coalition) un grupo de aumentados liderados por Talos Rucker, su líder que predica por la igualdad entre aumentados y naturales sólo podría causar más ira hacía la minoría ciber-aumentada.

Durante la historia pude notar y se siente casi perfecto la forma en que interactúa el personaje principal con los demás, me refiero a que, por el frenesí descontrolado que tuvieron los aumentados y que causó el mayor número de muertes en reciente memoria, todos los no aumentados sienten una desconfianza casi absoluta por Jensen, por lo que los diálogos son particularmente difíciles con estas personas. Al momento de una discusión uno que más quisiera objetar y casi insultar, pero esto sólo nos llevaría la cero comunicación e inclusive a la agresión, en verdad se siente la tensión en los diálogos.

No solo la manera en que contestemos repercutirá en la historia, también la forma en que juguemos cambiará la forma en que los demás nos vean, y nos dará más o menos información primordial, y por ende,  afectará nuestro caso. La forma en que afectan nuestras acciones desearía que fueran más evidentes, ya que casi es imperceptible, no llega el “karma” tanto como esperamos a que sucediera.

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Fichas-Gameplay

Cuatro años han hecho maravillas a esta serie, los cambios son totalmente increíbles, un poco después de que nos acostumbremos a los cambios del esquema del control, claro. El sistema de cobertura ahora se activa con el joystick al presionarlo, el gatillo izquierdo toma su papel de siempre, apuntar. El juego en verdad se siente (en estos casos) como un shooter, incluso cuando estamos a cubierto es mucho más rápido apuntar, y no hablo en los casos letales, también en armas no letales es una maravilla, porque al apuntar de manera más rápida es menos probable que el enemigo nos pueda detectar al hacer esos tiros de incapacitación.

Casi todo el sistema de inventario fue actualizado, el único posible inconveniente podría ser cuando tratamos de cambiar armas, rompe un poco la fluidez y es muy lento, todo se reduce a un muy incómodo botón para activar la rueda de objetos, una activación rápida hubiera sido lo mejor.

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En Mankind Divided nos dan una total libertad de explorar la ciudad de Praga, podemos ir a donde queremos, pero siempre y cuando tengamos las actualizaciones necesarias para acceder a ciertos puntos, la curiosidad y la exploración es muy bien recompensada en el juego y más cuando nos encontramos con algunos “puzzles” que por un momento se ven imposibles de hacer, pero todos los objetos que están a nuestro alcance, ya sea cajas o botes, siempre están ahí por algo.

Hablando de los aumentos sí que decidieron dar a los jugadores una total libertad de cómo quieran tener su experiencia en Mankind Divided, los aumentos que podemos desbloquear se encuentran bien ordenados y son fáciles de ubicar. Podremos ser un tanque de guerra listo para diezmar a todo aquel que se nos cruce o ni si quiera ser una sombra, seremos algo totalmente invisible para nuestros enemigos; dependerá de nosotros cual será la forma en gastar nuestros puntos praxis. La libertad en que podemos hacer las misiones es absoluta. 

Además, contaremos con nuevos aumentos muy por arriba de lo antes visto en Deus Ex que nos darán una gran ventaja sobre el enemigo, pero costa de otras  actualizaciones, para usar estas mejoras tendremos que prescindir de un árbol de aumentos (no vitales) para usar estas nuevas características. Un gran poder conlleva a un gran sacrificio.

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Fichas-Graficos

Es mejor que olviden cómo era Human Revolution porque en verdad se llevarán una sorpresa; las texturas, los objetos, el entorno, todo tiene una mejora abismal a su antecesor, el cambio más radical es en la cara de los personajes, ya no se ven como si estuvieran hechos de plástico u otra textura no muy natural. La calidad de las cinemática igualmente ha sido actualizada pero lo curioso es que la transición de cinemática a gameplay es casi imperceptible, casi estuvieran in game.

Algo que podría decepcionar a los fans del anterior juego, es la ausencia del filtro amarillo tan característico que le deba un aire como si estuviéramos en la Matrix, sin embargo, el juego hace demasiado juego de luces con el entorno, por lo que justifica la ausencia de dicho filtro, hubiera sido un buen gesto tener la opción de tomar este filtro tan peculiar, sólo por los viejos tiempos.

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Fichas-Sonido

Elias Toufexis regresa con esa voz tan única que tiene a darle vida a Aman Jensen. El trabajo sigue siendo excepcional, las voces sí transfieren el mensaje de odio o discriminación, más que nada de parte de la policía que ronda en Praga, con su acento hace que nos sintamos un poco más excluidos. 

Algo que en verdad no puede haber perdón, es lo malo que llega a estar sincronizado el audio con las bocas de los personajes, pueden llegar a distraer y en el peor de los casos confundir porque uno ya no sabe quién es el que está hablando, el lipsync está muy mal.

conclusión

Deus Ex: Mankind Divided es una sólida secuela al juego que llegara en el 2011, las repercusiones no son tan vistosas como quisiéramos pero repercuten de manera justa. La historia se ve muy afectada al olvidar un poco el objetivo principal, se siente cómo si ya no hubiera importado, es hasta el mero final cuando se “acuerdan” y da un final un poco amargo en la experiencia.

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  • Lo Bueno: Poder personalizar las armas de manera rápida.
  • Lo Malo: Algunos bugs que podrían afectar la experiencia de juego.
  • Lo Feo: Algunos diálogos podrían aparecer incompletos ya que quedan fuera de la vista al no dar la opción de límite de pantalla.

[Un juego “bueno”  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser]

El Poscast Beta #280: ¿Estamos jugando o trabajando?

280Para el programa de está semana ponemos en la mesa el tema: ¿estamos trabajando o jugando? para referirnos a aquellos juegos que sus mecánicas de juego son muy monotonas (conseguir recursos, levelar) y que al final lo sentimos más como un trabajo al cual hay que cumplir para ya sea terminar el juego o subir de rango ¿son realmente divertidos o quedamos atrapados en un circulo vicioso por mejorar en el juego?

Y en cuanto a las secciones de está semana tenemos:

  • BetaQuest: Este… Algo de Daniel
  • Opening: Sakamoto Desu Ga
  • Datos curiosos: Remix
  • Random: Mercados
  • Compráme: Seconds

Los invitamos a seguirnos en twitter @poscastbeta y por otro lado en @snackhunters con nuestras reseñas de botanas en vídeo en Youtube y sí gustan pueden subscribirse a nuestro podcast en itunes justo aquí para que cada semana se descargue automáticamente.

[Previo] Heroes of the Storm: Máquinas de Guerra

Máquinas de guerras

El día de ayer, 25 de Agosto de 2016, Blizzard nos invitó a probar el nuevo drop de Heroes of the Storm, titulado Máquinas de Guerra, que tiene una temática de Starcraft 2, algo faltante en el juego hasta ahora y que se mostró por primera vez en Gamescom hace unos días.

Máquinas de Guerra incluirá dos mapas nuevos (con nuevas mecánicas), dos personajes nuevos (Alarak, proveniente de Starcraft 2; y Zarya,  de Overwatch), y varias skins (skin de Ultralisco para el Carnicero, skin de Queen of Ghosts para Kerrigan y una de Raider para Rexxar).

Por otra parte, existe la adición de dos monturas: una moto futurista llamada Ghost Speeder (estilo la de Jim Raynor) y un lobo llamado Obsidian Cyberwolf.

Ghosts Speeder

Los dos mapas nuevos se llaman Braxis Holdout y Warhead Junction. Es importante notar que se probaron con solo un jugador humano (el propio y los demás eran IA).

En el primero, inspirado en un escenario de plataforma espacial de StarCraft pondrá a ambos equipos a luchar por el control de unas antenas, de las cuales hay dos en el mapa. El control de estas antenas activa el avance de un contador, y al llegar al 100% en alguna de las dos, una avalancha masiva de Zerg se dirige hacia la base contraria. Dependiendo del porcentaje que se alcance, será el número de Zerg que se incluyan en la fuerza destructiva.

Braxis Holdout

Este modo de juego dirige el objetivo en el control de las antenas por lo que los equipos deben de hacer lo posible para mantenerse dentro de la plataforma el mayor tiempo posible. Dado que lo probé con IA, era un tanto dificil coordinar esfuerzos para lograr el objetivo. Sin embargo, la inteligencia no es tan avanzada para representar un peligro.

Al momento de activarse la carga de Zerglings, el enfoque cambia a intentar detener la embestida enemiga o apoyar la propia, lo cual es un cambio interesante al modo de juego usual.

Warhead Junction

El segundo mapa, Warhead Junction, es sustancialmente diferente. En este, el modo de juego es más cercano al usual. Lo que este mapa introduce es la aparición de Warheads (ojivas nucleares) que están dispersas por el mapa. Al tomar una de estas, permite al jugador tirar una bomba nuclear (a la ghost), a una corta distancia del personaje, causando un daño masivo a fortificaciones o daño porcentual a los héroes enemigos. Aunque no son 100% necesarias para lograr el objetivo de destruir la base enemiga, si son una fuerza muy útil para asestar un golpe bastante contundente al rival.

Como notas adicionales a ambos mapas, la estética de los mapas es extremadamente notable. Como es usual en Blizzard, la atención al detalle es impresionante, con escenarios interactivos y extremadamente detallados y modelados. Los campos de mercenarios también son nuevos (por ejemplo uno de hellbats) y las torretas y construcciones inspiradas en las estructuras de los terrans de Starcraft 2.

Los nuevos personajes, tanto Alarak como Zarya añaden cosas interesantes al juego.

Alarak

Alarak es un personaje centrado en causar daño (algo también aparente al ver su personalidad en el trailer), con sus habilidades 100% centradas en enfrentar a los enemigos de forma directa, siendo tres de sus habilidades AOE (area of effect), incluyendo una heroica.

Por el contrario, Zarya, considerando su material fuente que es overwatch, es un heroe considerado como warrior, utilizando sus habilidades para absorber daño y eliminar a los enemigos. Sus habilidades, al igual que ella, vienen directamente de overwatch.

Zarya

Los aditamentos estéticos al juego, las skins y los mounts, son también de muy buen nivel. La Skin de Kerrigan, Queen of Ghosts, es nivel Legendary, lo que incluye más animaciones y partículas.

En lo personal, me parece muy inteligente la dirección que toma Blizzard en Heroes of the Storm con estos nuevos modos de juego. Yo creo que lo que más le conviene es diferenciarse de DOTA 2 y de League of Legends y posicionarse como una alternativa divertida. Mientras DOTA 2 y League of Legends tienen una comunidad bastante agresiva (probablemente debido a la naturaleza competitiva del juego), creo que HotS tiene la oportunidad de ser una alternativa real, no tanto como juego competitivo sino como uno para pasar un rato muy divertido, donde la acción es mucho más caótica e impredecible.

Por otra parte, la atención que pone Blizzard al diseño, no solo de sus personajes sino de sus mapas es increíble. La obvia comparación con League of Legends, cuyo mapa es extremadamente estático y el cual ha cambiado muy poco con los años, es muy notable. El diseño de los mapas de Blizzard es brillante y todo el tiempo tiene cosas que interactúan o se mueven, además de compartir la estética con los otros juegos que han hecho de su estudio uno de los referentes dentro del mundo de los videojuegos.

Raider Rexxar

Por último, la decisión de incorporar sus nuevas propiedades intelectuales de Overwatch es este juego es muy interesante. Blizzard ha tenido la habilidad para desarollar franquicias extremadamente populares por lo que incluír estos nuevos personajes en un juego donde todas puedan convivir es algo genial.

Si Blizzard continuá sacando buenos juegos que sean divertidos y con personajes memorables, además de expansiones interesantes y con buen contenido creo que habrá HotS para rato.

El drop Machines of War todavía no tiene fecha de salida, pero saldrá paulatinamente cada semana en algún momento  entre Septiembre y Octubre de 2016.

El Poscast Beta #279: No Mame’s Sky

279-1Para el programa de está semana y como les habiamos prometido hablaremos a fondo de No Man’s Sky está nueva propuesta «independiente» de Hello Games que de seguro ya saben de que juego se tratá. Así que trataremos de resolver todas sus dudas relacionadas con el juego y decirles si realmente vale la pena.

Y en cuanto a las secciones de está semana tenemos:

  • BetaQuest: Monas Chinas Clásicas
  • Opening: House of Cards
  • Datos curiosos: 2da parte Olimpiadas
  • Compráme: Adaptador New 3DS

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[Reseña] Grow Up

Grow UpPodría explicarles Grow Up tomando partes de dos ejemplos uno positivo y otro negativo, en primera y si jugarón Katamari Damacy recordarán esa primera ocasión en que probaron el juego y sintieron una experiencia nueva con un control novedoso pero divertido, bueno eso fue un poco mi experiencia cuando entendi como funcionaba el control de escalar en donde controlas cada mano con un gatillo pero es justo aquí cuando entra el segundo ejemplo, probablemente conozcan esas historias de terror por parte de Nintendo en donde desechaban toneladas de código y trabajo simplemente porque la idea no terminaba de funcionar y principalmente porque no era divertido, bueno Grow up está en ese punto medio.

Ficha técnica 

Título: Grow Up

Desarolla: Ubisoft Reflections

Distribuye: Ubisoft

Plataformas: PS4 [Versión Reseñada] Xbox One y PC

Jugadores: 1 jugador

Fecha de Lanzamiento: 16 de Agosto del 2016

historia La historia para está secuela es simple y sin complicaciones, regresa el cárismatico y algo torpe robot B.U.D quién está a bordo de una nave, cuya inteligencia artificial es su mamá y viajan en el espacio con una misión: encontrar nuevas formas de vida. Lamentablemente se encuentran con una lluvia de meteoritos y la nave choca con la luna de un planeta pero B.U.D. y pedazos de la nave salen disparados hacia el planeta, al despertar tendrás que volver a juntar las piezas de la nave para regresar a su misión original.

Como les mencione no esperen giros en la trama o situaciones sorprendentes pero su simpleza es agradable y tu acompañante, un pequeño satelite, tiene frases divertidas, por lo que el humor siempre esta presente.

Captura de pantalla 2016-08-18 a las 17.16.11gameplay ¿Cómo se juega Grow Up? El juego tiene un sistema muy interesante para escalar, de hecho, podríamos decir que el juego es de plataformas pero la mejor descripción sería un juego de escalar, al apretar el gatillo derecho, la mano derecha de robot se sujeta de alguna superficie y lo mismo con el gatillo de la izquierda, esto será usado en cientos de ocasiones para subir a nuevas áreas ya que todo el juego fue construido para que siempre estes subiendo a plantas, islas voladoras y montañas, cabe decir que todo el planeta es libre de explorar y no hay una ruta que seguir simplemente podrás perderte y buscar las piezas como tu lo desees, hacer retos de tiempo y buscasr las 150 piedras de luz que te dará más batérias para las habilidades de B.U.D.

B.U.D. también contará con la posibilidad de recoger una semilla al encontrar una planta, las plantas sirven como «atajos» para escalar, habrá el clásico hongo donde saltaras a una gran distancia o incluso una planta que lanza burbujas a las cuales puedas sujetarte, al recolectar su semilla podrás usarlas libremente. Por otro lado también podrás encontrar mejoras para B.U.D.  como un jetpack o incluso alas y es bastante recomendable que sea tu prioridad número uno, para no sufrir al recolectar las piezas.

Captura de pantalla 2016-08-18 a las 17.16.38Pero lamentablemente no todo es tan bueno como suena y un enorme problema del juego es justamente su control, B.U.D se mueve tan «flotante» que hace parecer que Little Big Planet tiene físicas realistas, al hacer un salto podrá simplemente irse a la deriva y es dificil de acostumbrarse, esto también se aplica al simple caminar del personaje que no deja de irse de lado, todo parecierá que es un prototipo de un control para un juego en desarrollo y sin duda falta darle una muy buena pulida, puesto que se sigue sintiendo muy experimental. En donde mejor funciona es al escalar, pero llega el punto en que no será necesario hacerlo pues es muy lento debido al diminuto tamaño de los brazos del robot y optarás por volar con el jetpack, usar las alas o incluso las plantas, por lo que hubiera estado adecuado una habilidad para escalar más rápido.

Captura de pantalla 2016-08-18 a las 17.16.50gráficos El apartado gráfico es probablemente el punto más destacado en Grow Up, el estilo low poly le queda de manera perfecta y es bastante atractivo, la paleta de colores pastel como si tuviera filtro de «instagram» luce excelente y el mundo, aunque no tiene tantos detalles, cumple al entregar las distintas secciones de pradera, desierto, pantano, hielo, etc. que lo hace ver más variado.

El personaje no sufre ningun cambió respecto al juego orginal (más que sus mejoras), pero sigue siendo muy cárismatico aunque sus animaciones tienen ciertos errores y veremos como los pies chocan entre si o sus manos quedan enredadas al escalar,  en ocasiones me recordo a esos cadaveres de física extraña como gelatina que tiene la serie Dark Souls.

sonidos Otro aspecto acertado del juego es el soundtrack con melodías relajadas que no tensan o estresan al jugador en esos momentos de tensión al querer escalar ese risco para llegar a una nueva isla, aunque no lo suficientemente pegajosas o recordables una vez que apagas el juego. Por otro lado no hay voces solamente texto de tu acompañante con sonido de un teclado de computadora antigua, aplaudo está decisión porque muchas veces los patiños en estos juegos tienen voces chillonas o molestas.

Captura de pantalla 2016-08-18 a las 17.17.06conclusión Al final me enoja pensar que todo el enorme potencial que tiene la idea y concepto del juego se arruina porque le falto más tiempo para pulir el control y la cámara, más aun porque se trata de una secuela y no deja de sentirse como un producto experimental. Sin duda tiene mucho espacio para mejorar pero habrá que ver si los creadores del juego serán apoyados con una tercera entrega, eso si, esperemos que la mecánica de escalar sea usada nuevamente porque es fresca, divertida y emocionante.

Si bien no es un juego pesimo es un tanto dificil de recomendar, deben considerar todos estos detalles y podrán tener un buen rato, también si fueron aquellos que disfrutaron de la primera parte entonces encontrarán todo un mundo nuevo para escalar y explorar. Por si se lo preguntan la duración del juego ronda entre las 5 y 10 horas, si sólo cumplen con lo básico podrán terminarlo en poco menos de 5 horas pero conseguir todo puede llevarles más de 10 horas, tomen en cuenta que es necesario conseguir el 100% para ver el final!

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  • Lo bueno: La gran satisfacción de escalar una enorme montaña o arbol gigante.
  • Lo malo: Los controles del personaje.
  • Lo feo: Los retos del juego te recordarán al infame Superman 64

[Un juego regular no sobresale de entre la multitud pero puede dársele una oportunidad a pesar de sus múltiples errores y puede resultar agradable para los fanáticos de la franquicia o del género]