gigaknight

Brian Provinciano cuenta su historia de terror con Microsoft

226249-retro_city_rampage

El desarrollador Brian Provinciano, responsable de Retro City Rampage, se une al grupo de desarrolladores que hablan acerca de sus problemas con Microsoft.

Provinciano le explicó a Wired que después de trabajar cuatro años en Retro City Rampage, Microsoft canceló la versión del juego para Xbox Live Arcade dado que el habló acerca de los problemas que tuvo con el proceso. Aunque esto tal vez era parte de alguna cláusula de confidencialidad, estos no fueron sus únicos problemas con la compañía.

Según el desarrollador, Microsoft lo hizo pasar por largos procesos de aprobación para continuar con el juego, lo cual llevo seis meses de negociaciones en las cuales Microsoft le pidió que buscara un distribuidor separado. Cuando por fin lanzaron el juego, el precio que Microsoft puso fue de $10 dólares en vez de $15, y dijeron que habia sido un error.

Por el contrario, Provinciano habló muy bien de Sony y su PlayStation Network. Dijo, “Sony me ha apoyado increíblemente y promovido el juego muy bien. Ha recibido mucha promoción sin ningún costo, desde anuncios en la tienda PlayStation hasta eventos como el E3, incluyendo kioscos en Walmart, Best Buy, GameStop, Target y Future Shop por todo Estados Unidos.”

Comparó a las dos compañías, diciendo que trabajar con Sony es como “una plática de café”, mientras que Microsoft emite una “vibra corporativa intimidante.”

La historia de Provinciano es una más de las historias de los desarrolladores independientes que se sienten excluídos por Microsoft y apoyados por Sony.

[vía destructoid]

Rod Fergusson dejará Irrational Games

rodfergusson

El productor de Gears of War, Rod Fergusson, deja Irrational Games después de ayudarles con BioShock Infinite.

En una entrevista con Polygon, Fergusson habló al respecto, donde dió a entender que se unió a Irrational solo de forma temporal. Es importante notar que Fergusson estuvo en Irrational tan sólo ocho meses.

Explicó, “Durante mi salida de Epic, me enteré que Irrational necesitaba un ‘cerrador’ para acabar BioShock Infinite. Yo he buscado mejor narrativa en los juegos en los que he trabajado y vi esto como una oportunidad para aprender de Ken y su equipo como construir un juego realmente narrativo.”

“Estoy muy orgulloso del trabajo que hice y del equipo y de lo que fueron capaces de lograr en Infinite. Con el juego lanzado exitosamente, yo ya he hecho lo que había buscado hacer y ahora veo hacia el siguiente capítulo en mi vida y carrera,” continuó.

Por el momento Fergusson no tiene nada en puerta, pero dado su historial es bastante probable que pronto se sepa algo de un nuevo proyecto.

[vía vg247]

Shroud of the Avatar cierra campaña de Kickstarter

shroud

El juego de Richard Garriott, Shroud of the Avatar, cerró su campaña de Kickstarter con $1,919,275 dólares, casi el doble del millón que pedían originalmente.

La campaña que inició el ocho de marzo tardó solo diez días en alcanzar la meta, y los días subsecuentes rebasó las metas extendidas con las cuales se añadieron mascotas, clima, mayor interactividad y otras cosas.

El día final, el desarrollador Portalarium añadió recompensas extra al donar de $50 a $10,000 dólares, los cuales incluían un ítem desarrollado por Chris Roberts y copias de ensayos escritos por Garriot.

El juego llegará hasta octubre de 2014 y la expectativa solo va en aumento.

[vía polygon]

Torment: Tales of Numenera cierra campaña como el kickstarter más exitoso

torment

Torment: Tiles of Numenera, el juego RPG desarrollador por InXile ha roto el record como el juego más apoyado en la plataforma Kickstarter, reuniendo poco más de $4 millones de dólares en su campaña.

El record anterior le pertenecía a Project Eternity de Obsidian, que alcanzó los $3.99 millones de dólares. El fundador de InXile, Brian Fargo, comentó que más importante que el récord, es el hecho de que “todos podremos hacer el juego de nuestros sueños.”

El juego verá la luz en algún momento del 2015.

[vía polygon]

Minecraft llega a las 10 millones de copias vendidas en la PC

minecrafthorse

El desarrollador Jens Bergensten de Mojang, el estudio responsable de Minecraft, anunció que la versión de PC de su juego alcanzó los diez millones de ventas.

Junto con la noticia, Bergensten incluyó un tweet con la foto de un caballo (la que se ve arriba) lo cual es una pista de lo que vendrá en la próxima actualización del juego.

La versión para Xbox recientemente alcanzó las seis millones de ventas y pronto recibirá una versión física para este sistema. Entre todas las plataformas, las ventas de este exitosísimo juego llegan aproximadamente a 25 millones de copias.

[vía cvg]

Notch: 1x0c no será tan modificable como Minecraft

0x10c

Markus “Notch” Persson, desarrollador de Minecraft, ha dicho que el juego 0x10c no será tan modificable como Minecraft ya que los jugadores usarán un sistema dentro del juego en vez de intentar modificar el código fuente del mismo.

En una entrevista con Polygon, Persson dijo que 0x10c está siendo diseñado con suficientes componentes dentro de la nave para que los jugadores “puedan escribir código dentro del juego. Porque con modding puedes hacer literalmente cualquier cosa. Puedes cambiar todo para que sea fotorealista y la idea de 0x10c es tener suficientes funcionando,” explicó.

Aunque es un juego aparte de Minecraft, Persson explica que habrá una similitud, ya que tampoco habrá una narrativa clara. “No he decidido si queremos algún tipo de historia. ¿Buscaremos a alguien para que lo escriba o lo vamos a dejar abierto? Todavía estoy decidiendo.”

Continuó, “Realmente no me importa la narrativa en todos los juegos. Es muy raro que me importe. Usualmente solo me lo salto. No tengo idea porque estoy matando a esta persona. Es como que las mecánicas del juego son interesantes y de pronto no sabes, ‘¿Que? ¿Era mi amigo?’ esta bien. Creo que soy uno de esos jugadores que está más interesado en las mecánicas.”

Por el momento el proyecto esta detenido, ya que Persson no se siente inspirado. Trajo a otro desarrollador para asegurarse que el juego se acabe, pero un lanzamiento todavía está “muy lejos” y depende de si Persson cree que es divertido.

Persson explicó, “Depende de si solo voy a ser yo y voy a sentir este extraño tipo de presión. No es realmente presión, es un tipo de bache que lleva un rato y 0x10c está congelado mientras salimos. Me siento muy emocionado por el juego. Tenemos dos prototipos por el momento. Todavía no es divertido, pero siento que podría serlo porque no hay nada que hacer todavía.”

[vía vg247]

Inafune: La industria japonesa no está tan bien como muchos creen

Keiji Inafune

El diseñador de Soul Sacrifice, Keiji Inafune se ha mostrado preocupado por el estado de la industria japonesa de videojuegos, y ha llamado a los estudios del país a que salgan adelante y alcancen la grandeza una vez más.

En una entrevista con IGN, Inafune comentó, “algunos desarrolladores dicen que la industria Japonesa está bien, pero esas son visiones demasiado optimistas. Las palabras no son suficientes, necesitamos actuar y probarlo. A menos de que algunos títulos hechos en Japón lleguen al top 10 de juegos del año a nivel mundial, no lo habremos probado.”

Continuó, “Espero que los desarrolladores japoneses estén saliendo del estancamiento. Sin embargo, la realidad no es tan buena como quisiera que lo fuera. Yo veo que están empezando a notar el problema y que van a tener que hacer algo.”

Finalmente, Inafune dijo, “Ellos saben que tienen que aprender más de los juegos occidentales y crear juegos que vendan más en el mercado occidental. A pesar de eso, ellos no saben que hacer o como hacerlo. Todavía peor, su orgullo se interpone, evitando que ellos aprendan de desarrolladores de otras partes. Por lo tanto, terminan quedándose en el mercado doméstico en vez de uno global.”

[vía vg247]

Avalanche: Esperamos haya menos juegos Triple-A en la siguiente generación de consolas

avalanche

El director creativo del studio Avalanche (Just Cause), Stefan Ljungqvist comentó en una entrevista con Gamasutra que cree que en la siguiente generación habrá menos juegos triple-A.

“No creo que los juegos de gran presupuesto vayan a desaparecer. Habrá menos de ellos. Pero eso es algo bueno, porque tal vez no necesitamos 40 shooters en primera persona. Yo no quiero jugarlos todos, pero tal vez necesitamos uno, dos o tres,” comentó.

“Lo que me gusta ahora es que hay más oportunidades para ser creativo. Tal vez a través de los últimos cinco años los desarrolladores han creado juegos más creativos o artísticos, pero los distribuidores han sido muy cuidadosos de apostarle mucho a esos juegos, porque están ligados a un riesgo. Pero tal vez ahora puedan (tomar más riesgos) porque necesitan ser más únicos en el mercado,” continuó.

Ljungqvist no es el primero en sugerir que habrá menos juegos triple-A, ya que esa opinión ha crecido dado que se piensa que los distribuidores necesitan expandir su mercado y probar diferentes modelos que puedan funcionar.

[vía cvg]