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Spector: Es peligroso centrar las nuevas consolas como centro de entretenimiento

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Warren Spector (desarrollador de juegos como Deus EX y System Shock) cree que convertir los sistemas de nueva generación en equipos de entretenimiento en vez de consolas de juegos es “una idea peligrosa”.

En una entrevista con Gamespot comentó, ” Creo que las consolas de próxima generación como equipos de entretenimiento en vez de máquinas de juego es una idea peligrosa. Es decir, ya tengo muchas formas en las que puedo acceder a la programación que quiero y el internet y todos sus placeres. Si yo quiero hacer muchas cosas mientras veo televisión, ya tengo que decidir en que equipo lo quiero hacer.”

Continuó, “Como que entiendo una máquina de juego de siguiente generación, pero ¿competir por el mercado de entretenimiento en casa? veremos como sale eso.”

Por otra parte habló acerca de los juegos digitales y sus posibles problemas o virtudes.

Explicó, “Soy fan de los e-books, pero entre más compro y descargo, lo más que me preocupo que alguien puede quitármelos. Me preocupo mucho sobre no ser dueño de las cosas poe las que pago. Yo supongo que si el costo bajara-¡bajara mucho!- tal vez me preocuparía menos. Pero es una gran preocupación.”

“Habiendo dicho eso, creo que el barco ha zarpado. Vivimos en un mundo de bienes virtuales donde ninguno de nosotros es dueño de los ceros y los unos. ¿Que vas a hacer?”

Finalmente, Spector concluyó diciendo que le entusiasma la aceptación actual de los juegos, considerando que muchísima gente juega ahora gracias a las consolas, los móviles y las tabletas, y cree que la industria necesita tomar ventaja de esto.
Dentro de esto, menciono que el cree que Nintendo es “una compañía dedicada a los juegos” y quien los subestime lo hace bajo riesgo.

[vía vg247]

El gran problema de Xbox One y sus políticas de publicación para Indies

Xbox One is shown on display during a press event unveiling Microsoft's new Xbox in Redmond

En la opinión de mucha gente (tal vez la mayoría), muchas cosas salieron mal en la presentación del Xbox One. Sin embargo, uno de los problemas más importantes, por lo menos en estos tiempos, es la inhabilidad de autopublicar juegos.

En contraste directo con Sony y Nintendo, Microsoft no permite esta opción, que limita en gran medida a los desarrolladores independientes. Sin embargo, para entender o analizar esta decisión, hay muchas cosas por considerar.

Actualmente, todos los juegos lanzados en Xbox Live Arcade requieren un distribuidor. Todos los juegos que podrían ser autopublicados (como Castle Crashers o Spelunky por ejemplo) aparecen como publicados por Microsoft Studios.

Por ejemplo, Bastion, uno de los juegos independientes más importantes de los últimos años, tuvo que ir con Warner Bros. para entrar a Xbox Live Arcade. Claro, acercarse a un distribuidor tiene beneficios como marketing y demás, pero el punto es la falta de opciones en la plataforma.

Esto significa que para poder lanzar un juego de forma digital, debes de distribuir también títulos físicos. De acuerdo con personas dentro de la industria quienes aseguran que por cada dos juegos lanzados de forma física, Microsoft permitía la descarga de un juego digital. Por otra parte, para poder empezar a lanzar juegos en el Xbox 360, la compañía tenía que preparar tres juegos físicos de una vez.

Estas políticas pueden cambiar a futuro, pero es obvio ver como se podría dificultar para algunas compañías, sobre todo si ésta no tiene juegos físicos en su catálogo.

Otro punto a considerar es que las grandes compañías no toman en cuenta a los juegos digitales. Estas prefieren invertir en juegos de $60 dólares e ignorar ganancias de juegos de $10 o $15 dólares.

Por ejemplo, Capcom lanza juegos físicos como Phoenix Wright para el 3DS en Japón que son descargables en Occidente. Sin embargo, si hiciera lo mismo en el Xbox, perdería un lugar para poner algún otro juego meramente digital.

Al otro lado del espectro, compañías pequeñas que buscan más lugares no los obtienen y prefieren concentrarse en algunos títulos específicos y obtener un distribuidor es cada vez más complicado.

El único cambio que ha habido durante este año es que Microsoft dejó de cobrar por los parches de juegos descargables, y no parece querer cambiar ninguna otra política en este tipo de juegos.

Algo importante de notar es que no solo los independientes van a ser dañados por estas reglas de publicación digital. Un ejemplo es Minecraft, ya que hay que considerar que aunque el juego es un éxito en Xbox Live Arcade, Mojang no fue quien lo puso ahí.

Otro caso es el del juego DayZ, que probablemente llegará a copias físicas, incluso para la PC. Pero por mucho tiempo, no habrá forma de llevarlo al Xbox One. Este periodo alfa es muy importante y considerado esencial para la creación del juego.

Un ejemplo más sería Dust 514, desarrollado por CCP y exclusivo de PlayStation 3, una de las razones es que el juego se comunica con los servidores de EVE, propiedad de CCP, algo que Xbox no permite salvo en ocasiones extremadamente especiales.

Finalmente si consideramos que el Xbox 360 salió en 2005 y que Microsoft no ha cambiado sus políticas sobre los juegos digitales desde entonces aunque los juegos mismos sí, no es muy alentador.

Lo que parece ser la estrategia de Microsoft no es crear un dispositivo para los diseñadores, sino para las compañías, Comcast (proveedor de internet y televisión en Estados Unidos), Activision, NFL, etc, lo que les permitirá a estas llegar a un gran grupo demográfico.

A pesar de todas las críticas y todas sus aparentes malas decisiones, solo queda esperar a ver si Microsoft, después de muchos años de planteamiento, planeación y pruebas, lanzará un producto que le generará ganancias, aún cuando existan detractores.

[vía gamasutra]

Take-Two: GTA V, Juegos Masivos y Juegos Usados

gta5_logoEl CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, habló en la Conferencia Cowen Technology, Media and Telecom, donde aseguró de los MMO’s, GTA 5, los zombies y los juegos que necesitarán múltipes protagonistas.

Respecto a los MMOs comentó que estos solo funcionan fuera de Estados Unidos, específicamente Asia. Zelnick cree que los únicos dos que lograron establecerse en Estados Unidos fueron World of Warcraft y Everquest.
Citó como evidencia el hecho de que Blizzard retrasó su proyecto llamado Titan hasta posiblemente el 2016.

Por eso, Take-Two se está aliando con Tencent (compañía China) para llevar sus juegos a la región de Asia, específicamente a NBA 2K online y Civilization.

Por otra parte, Zelnick cree que para que los juegos futuros tengan éxito necesitan tener múltiples protagonistas. Se refirió a GTA como “la marca más importante” de la compañía y que el que esta por salir “redefinirá lo que es un juego de mundo abierto”, algo que los competidores no podrán emular.

“Este será el primer video juego en el que puedes cambiar fluidamente entre tres protagonistas y si lo piensas, uno de los factores complicados en un juego ha sido que siempre hay una persona que tiene que llevar a cabo todos los papeles emocionales de la historia; el bueno, el malo, la víctima, el policía, el detective, el héroe. Y por primera vez, vas a poder tener tres protagonistas que avanzarán la historia,” comentó.

Zelnick espera que GTA 5 venda 18 millones de copias en su primer año, ya que las preventas van “muy,muy,muy,muy,muy, muy bien”. Su antecesor ha vendido 25 millones de copias a la fecha.

Zelnick cree que son los juegos “A” como GTA los que venden, no los juegos “B”, y los clientes solo quieren comprar la mejor propiedad intelectual que hay. Un juego de ese estilo es Red Dead Redemption, un juego con expansiones “infinitamente rentables”, de las cuales la más exitosa fue la de los zombies.

“Teníamos la idea de añadir zombies, y todo mundo ama a los zombies. Me gustaría añadir zombies a todo, pero probablemente no puedo decir esto aquí. Pero si venden,” comentó.

Finalmente, Zelnick habló de un tema muy sonado en estos momentos: los juegos usados en las nuevas consolas. De acuerdo con él, si Microsoft va a obtener ganancias de la venta de juegos de segunda mano, también deberían los distribuidores.

“No hay duda que si Microsoft ha descubierto la forma de cobrar los juegos usados, entonces a nosotros también deberían pagarnos. Es difícil imaginar porque ellos deberían y nosotros no.”

A pesar de eso, Zelnick cree que si el juego le gusta lo suficiente a un jugador, no ha necesidad de intercambiarlo.

“Nuestra opinión acerca de los juegos usados ha sido, en vez de quejarse o buscar formas de castigar al consumidor por comprar juegos usados, hemos descubierto que es mejor encantar al consumidor. Hay que mejorar nuestra calidad, que ustedes han visto en nuestras calificaciones de Metacritic, y luego hay que asegurarnos de darle DLCs a la gente, usualmente gratis, tres o cuatro semanas desde el lanzamiento; que es el momento en el que estás en riesgo de intercambiar el juego,” explicó.

“Si puedes mantener el juego en las manos del jugador por ocho semanas, ya no te importan los juegos usados, por que son las primeras ocho semanas las que realmente te afectan.”
[vía vg247]

GungHo: Nos gustaría generar más ganancias que Nintendo

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El CEO de GungHo, Kazuki Morishita, habló con Bloomberg y dijo que quisiera ver las ventas de su compañía rebasar a las de Nintendo antes de que se retire.

Comentó que respeta lo que Nintendo hace y que quiere que los consumidores piensen que todo lo que GungHo hace es “divertido”. “Quiero superar las ventas de Nintendo antes de que me retire. Quiero hacer que la gente piense que lo que Gungho hace es divertido. Respeto a Nintendo”, dijo.

Su juego actualmente éxitoso es Puzzle & Dragons, que desde que salió en Febrero ha acumulado cerca de 14 millones de descargas.

De acuerdo con Bloomberg, en el primer cuarto del año ha generado $3.4 millones de dólares en ventas.

GungHo planea lanzar el juego en 3DS más adelante en el año para llegar a una audiencia más joven. “Queremos vender al menos 1 millón de unidades como cualquier otro título que enfocamos,” dijo Morishita.

[vía vg247]

Ex-Trion: El desarrollo de juegos Triple-A no es viable

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En las semanas pasadas, Trion Worlds tuvo muchos despidos después de convertir su juego Rift en uno free-to-play. Durante este periodo, su ex jefe creativo y director general de Redwood, Scott Hartsman, expresó en twitter que el actual “modelo de creación de juegos” esta “fundamentalmente roto”. Massively tuvo una entrevista con el al respecto.

Sobre el tema, comentó, “Yo creo que lo que está roto es el estilo tradicional de desarollo triple A y la distribución, ya sea de MMOs o lo que sea. Nos estamos acercando al punto en el que los proyectos triple A tienen que ser éxitos solo para sostener a todos en el ecosistema: el desarrollador, el distribuidor, la manufactura y el costo de los bienes físicos, el vendedor y en algunos casos, el dueño de la plataforma o consola.”

Continuó, “El modelo de películas funcionaba cuando las compañías podían absorber errores y los equipos podían aprender de sus errores para vivir otro día. Mientras los costos absolutos aumentan, menos y menos compañías lo pueden hacer. Eso es lo que esta mal. Cuando viene a quien le paga al flautista en la lista que mencioné, suele ser de izquierda a derecha, comenzando con el desarrollador.”

“Muchos creadores de productos se dan cuenta de eso, y están eligiendo separarse de ese ecosistema por completo. Alejarse es más fácil cada día en un mundo que ahora contiene cosas que te ayudan a operar independientemente a menor costo, más rápido que antes, desde la inversión para acelerar tu desarrollo, ayudándote a pagar, distribuir, analizar, etc.”

Finalmente, concluyó diciendo que mientras anteriormente los desarrolladores y los ejecutivos hacían cosas muy distintas, hoy en día estas están bastante intercambiadas, ya que los desarrolladores están más “conscientes de los negocios” y los ejecutivos “concientes del producto.”

[vía GI International]

Desarrolladores reaccionan ante el anuncio del Xbox One

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Después de la presentación del Xbox One, muchos desarrolladores expresaron sus ideas al respecto en Twitter. Como era de esperarse, no es algo muy bueno, lo que hace a Microsoft continuar perdiendo terreno en el ámbito de los juegos independientes.

Brian Provinciano (Retro City Rampage), expresó:

“No publicación independiente”, no solo atrasa a los desarrolladores. Muchos distribuidores deben ir con distribuidores MÁS GRANDES para poder publicar en el Xbox.”

George Broussard (co-creador de Duke Nukem) comentó:

“Microsoft *debes* priorizar un camino de autopublicación independiente de baja fricción. De otra forma le das a Sony juegos, desarrolladores y $.”

Markus Persson (Minecraft) dijo:

“Además, me traté de emocionar con el Xbox One, pero fracasé.”

Tim Schafer (fundador de Double Fine Productions) dijo:

“@Polygon: los desarrolladores independientes no pueden autopublicar en el Xbox One http://sbn.to/YZERGv” Booo! BOOOOOOOOOOOOOOOO! BoooOOOoooOooooo! Boo!”

Dan Adelman (director de desarrollo de negocios de Nintendo y director de la eShop) remató:

“Uno pensaría que estoy feliz que Xbox no permite que los independientes autopubliquen. De hecho es muy negativo, ya que los independientes necesitan exposición. #growthepie”

Estas son solo algunas de las opiniones del Xbox One, y cabe decir que ninguna es positiva. Solo queda esperar al lanzamiento para corroborar o refutar estas malas opiniones.
[vía destructoid]

Entretenimiento violento no lleva al comportamiento violento, revela estudio

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De acuerdo con un reciente estudio publicado por la Universidad Texas A&M International, ver entretenimiento violento como niño no necesariamente es un antecedente de comportamiento violento en el futuro. El estudio dice que la genética y el medio ambiente social tiene un gran impacto en desarrollo personal.

El profesor de psicología Dr. Christopher J. Ferguson condujo un estudio que sugiere que la genética es un gran factor contribuyente al comportamiento criminal. La varianza genética contribuyó al comportamiento violento en 58% de las mujeres y 20% de los hombres de acuerdo a información recopilada del Estudio Longitudinal Nacional de la Salud Adolescente.

El Dr. Ferguson explica,”básicamente encontramos que la genética y algunos factores sociales se combinan para predecir arrestos a adultos en un futuro. A pesar de sospechas acerca de la influencia de los medios, la exposición a estos no parece funcionar como un factor de riesgo hacia la criminalidad adulta.”

Continuó, “la genética sola no dispara el comportamiento criminal, pero en combinación con una niñez ruda, puedes ver resultados negativos. En nuestra muestra, experimentar amor maternal parece reducir el impacto de la genética en criminalidad adulta.”

Concluyó, “la gente puede objetar moralmente a parte del contenido que existe en los medios, pero la pregunta es si éstos pueden predecir comportamiento criminal. La respuesta parece ser no.”

El estudio completo está disponible aquí (en inglés).

[vía vg247]

Riccitielo: Cuatro formas en que las nuevas consolas pueden fallar

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John Riccitiello, ex-CEO de Electronic Arts, tuvo algunas opiniones acerca de cómo Sony y Microsoft deben encarar la nueva generación de consolas.

Esta opinión la resumió en cuatro “posibles abismos” que deben evitar estas compañías, los cuales son:

1.-“El primer y más obvio de estos problemas es si Sony o Microsoft olvidan quien los trajo al baile en un primer lugar: Los jugadores. Para parafrasear un eslogan político, se trata de los juegos, estúpido,” comentó.

2.-“Un segundo problema a evitar es la oferta. Los consumidores están acostumbrados a obtener lo que quieren y obtenerlo inmediatamente. Lo queremos ahora y queremos que nuestros amigos lo tengan ahora, para que podamos jugar juntos,” continuó.

3.-“El tercer punto es el precio. Tener el precio correcto es una parte importante de la ecuación. Los riesgos son enormes,” explica, al referirse a la competencia con el mercado móvil y de tabletas.

4.-“Necesitan pensar en una plataforma abierta más que en un jardín cerrado,”dijo, para evitar problemas como el DRM agresivo.

Si Microsoft y Sony evitan estos abismos, Riccitiello dice que “Estoy muy seguro que las consolas serán (una vez más) lo más grande del momento.” Concluyó añadiendo, “Si todavía están debatiendo si los juegos móviles matarán a la siguiente generación de consolas antes de que salgan, mi respuesta es no.”

[vía gamasutra]