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3D Realms demanda a Gearbox por Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever

El estudio 3D Realms, responsables de Duke Nukem, demandaron a Gearbox Software (Borderlands) pidiendo cerca de $2 millones de dólares en regalías relacionadas a la venta de la franquicia de Duke Nukem.

Según la demanda, Gearbox no pagó regalías provenientes de un acuerdo en Febrero de 2010 que le daba derecho a Gearbox de hacer nuevos titulos, Duke Nukem Forever y un título todavía no lanzado, Duke Begins.

Un detalle interesante es que tanto el presidente de Gearbox, Randy Pitchford (quién incluso trabajo en el original Duke Nukem) y los fundadores de 3D Realms, Scott Miller y George Broussard, han sido amigos por años.

Las quejas de 3D Realms alegan que después de que se cerró el trato, Gearbox “Se rehusó y falló en hacer pagos sustanciales de regalías” que eran parte del acuerdo de la compra de la franquicia. Por otra parte, 3D Realms asegura que Gearbox no permite que un auditor externo verifique las regalías.

Por otra parte, 3D Realms asegura que junto con el trato, Gearbox tiene “ciertas responsabilidades” que incluyen el pago de $2.9 millones de dólares de un préstamo que 3D Realms debe a otra compañía de software.

En una declaración al sitio Law360, Gearbox dijo que obtuvo lo malo del trato, perdiendo dinero y credibilidad, mientras que 3D realms obtuvo todo el beneficio.

En la declaración se explica,”Gearbox, en cumplimiento de sus compromisos, enriqueció a 3D Realms, los salvó de sus deudas y los rescató de los más de doce años de intentar lanzar Duke Nukem Forever,… 3D Realms resultó ser el único beneficiario del trato.”

[vía Gamasutra]

Los juegos de siguiente generación subirán de precio gracias al DLC, analistas

nextgen

Según la firma de analistas Sterne Agee & Leach, los precios de los juegos de consolas aumentarán a $90 USD en la siguiente generación, al tomar en cuanta todos los extras.

En una nota de Gamasutra, la firma reportó, “Nuestro sentido indica que los juegos de la siguiente generación se lanzarán al mismo precio de $60 USD como de la actual generación.”

“Sin embargo, los distribuidores buscaran aumentar la ganancia promedio por usuario (ARPU por sus siglas en inglés) a algo más cercano a $80 o $90 USD para sus juegos triple-A mediante mayor apoyo en los DLC y en microtransacciones dentro del juego.”

De igual forma, la firma asegura que las compras digitales serán más predominantes, pero pero que no están listas para deshacerse de lanzamientos físicos.

[vía vg247]

Del Toro: Levine es uno de los mejores creadores de mundos

Guillermo del Toro

El director de cine Guillermo del Toro describió a Ken Levine (creador de BioShock) como uno de los mejores creadores de mundos en un evento del E3, según reporta Polygon.

“Hace dos días, mi hija y yo terminamos BioShock Infinite. Es un gran juego mental,” explicó.

“Es algo hermoso y creo, obviamente, levine siempre hace unas hermosas referencias culturales, como Comstock y la Guerra Civil y todo eso. Me encanta la riqueza de esos mundos. El es uno de los mejores creadores de mundos en cualquiera de las formas visuales, punto,” comentó.

Es también importante notar que del Toro ha tenido una cercana relación con videojuegos, incluso firmando contrato con THQ para hacer una trilogía de juegos de horror muy esperados, pero que colapsaron con la caída de THQ. Sin embargo, tal vez el proyecto logre sobrevivir con otra compañía (desconocida por el momento.)

[vía vg247]

[Rumor] La primera expansión de Diablo 3 se retrasa hasta 2014

diablo3

Gracias a información obtenida por VentureBeat, parecer ser que la esperada expansión de Diablo 3 no verá la luz este año, y Blizzard no ha comentado al respecto.

El juego fue lanzado en abril de 2012, y los fans esperaban contenido nuevo para finales de este año, aún cuando no se dió ninguna fecha.

Al considerar los lanzamientos de Blizzard, este retraso suena lógico, ya que StarCraft 2: Heart of the Swarm salió en Marzo, Mists of Pandaria salió en Septiembre de 2012 y actualmente tienen muchos proyectos; El proyecto Titan (que fue retrasado también), el juego de cartas coleccionables Hearthstone: Heroes of Warcraft, Blizzard All-Stars; el tercer episodio de StarCraft 2 y la versión de consolas de Diablo 3.

[vía vg247]

Randy Pitchford comparte su opinión sobre la violencia y los videojuegos

randypitchford

Unos meses después de la tragedia ocurrida en la escuela de Sandy Hook en Estados Unidos (donde un hombre armado mató a varios niños), Gamasutra entrevistó a Randy Pitchford, CEO de Gearbox Software, para hablar acerca de toda la culpabilidad que la gente estaba poniendo en los videojuegos violentos sobre los actos que habían sucedido.

Las preguntas comenzaron al cuestionar qué sucedería si la NRA (Asociación Nacional del Armas de Fuego) regulara a sus clientes al igual que el ESRB hace con los videojuegos.

Brandon Sheffield (Gamasutra): “He estado teniendo este debate interno conmigo mismo, acerca de Washington enojándose por los videojuegos. yo creo que hay una sugerencia fuerte, de Biden sacando a varios ejecutivos de videojuegos, que somos complices en esto. La NRA nos acusa de ser responsables.”

Randy Pitchford: Si. Vi la posición de la NRA. Mi opinión acerca de Washington, de la posición de la Casa blanca… no hay duda que hay mucho ruido que sugiere que hay una relación. Yo no pienso que es irresponsable cuestionarse eso. Y si lo vas a cuestionar, me siento mejor sobre el cuestionando a la industria que cuestionando a la NRA. Porque la NRA ya decidió.

Sheffield: “Seguro. pero luego estaba pensando esto en el contexto de los juegos donde usan armas de real y el mercado que es ese elemento emocionante de la experiencia. Hay esta arma realista que puedes usar. Y luego te vamos a poner en este mundo donde puedes matar gente.”

Pitchford: “Hay un ejemplo reciente de eso. Creo que es un juego de EA.”

Sheffield:”Medal of Honor, si.”

Pitchford:”Me pregunto como habrá funcionado. No puedo decir como un observador si ellos pensaban que era benéfico, como algo netamente positivo o negativo, era como un truco también, ¿no?”

Sheffield: No creo que haya sido un truco. era una cosa del estilo de “esta es nuestra legitimidad.”

Pitchford: “Oh, interesante. Aunque eso es un poco como un truco. Si me acuerdo bien, y de nuevo, no tengo una memoria perfecta, pero me acuerdo que productos eque estaban siendo ofrecidos antes de que el juego existiera, que es un acercamiento lateral en vez de… Lo opuesto es que cuando vi Star Wars en 1976, yo quería un R2D”, y quería un Vader y un Obi-Wan. Y entonces Kenner dijo, yeah. Sentí como que uno seguía al otro.”

Sheffield: “Siento que, al menos del lado del marketing, hay algo de responsabilidad cuando dices, ‘esta es un arma real que puedes disparar y te vamos a poner en este mundo donde puedes dispararle realisticamente a gente.’ Esto me da, incluso como una persona que quiere defender a la industria, algo de pausa. Esto especificamente podría ser un poco negativo.”

Pitchford:”No lo se. Yo creo que es un riesgo que es parte de la decisión. QUiero decir, no estoy seguro que caso específico mencionas. Podemos crear un caso hipotético y ver hacia donde va.

Si alguien dijera, ‘hey, aquí hay una jeringa. Tiene veneno. Si se lo injectas a alguien, se muere. Yo quiero que leas un libro una y otra vez acerca de aquien que hace eso, o mirar una pelicua donde eso pasa y se ve increíble y cool, o un videojuego donde picas tu el botón o lo que sea.’

Te pones en una posición, picas el botón y luego lo hace… Tu usas todos los medios para reforzar eso. Pero es hipotético. Hay un cierto caso en donde es como, ‘wow, el creador realmente esta interesado en intentar…” Imagina al creador que esta interesado en usar un producto de la vida real en cada medio, todo lo que tiene en orden para animar a otro humano a cometer violencia. Ese es el problema, yo creo.

Pero lo que tenemos es algo muy diferente. Yo no conozco de ningún creador de juegos que crea que el mundo estaría mejor con más violencia. De hecho, creo que la mayoría de los creadores, especialmente los que hacen juegos con violencia, ven lo opuesto, que cuando simulamos cosas natie tiene que salir lastimado.

Es interesante explorar una premisa sin tener que lidiar con las ramificaciones de la vida real, las consecuencias reales. De hecho, simular cosas es para lo que el cerebro esta equipado.”

Sheffield:”Estoy de acuerdo. Es solo que cuando tenemos M16s en muchos juegos. Y tratamos de hacerlos realistas. me parece que hay una delgada línea entre aspirar al realismo y mostrarle a la gente que tan fácil sería. Ese tipo de cosas. Me siento como que estoy argumentando en contra de lo que pienso. No creo que los juegos causen que la gente sea violenta. El fetichismo de las armas me hace sentir un poco mal en este contexto.”

Pitchford: “No creo que la gente cometa o no violencia basado en que tan fácil es. Somos terriblemente frágicles. Cualquier de nosotros podría matar a otro de nosotros muy fácilmente de muchas maneras si estás realmente motivado. Si estás realmente motivado ni siquiera necesitas un cuchillo.”

Sheffield: “Si, claro.”

Pitchford: “Podemos matarnos unos a otros si estamos muy motivados. No es que tan fácil es el por que algunas personas se rompen.”

Sheffield: “No, ciertamente no es porque se rompen. Pero cuando fuí a un campo de tiro por primera vez, me sorprendí… sabía conceptualmente lo que disparar un arma sería. Y cuando lo hice… mi primer disparo, no sabía como anticipar lo que pasaría al disparar, y sucedió antes de que lo esperara. Y le pegué al blanco con ello, y esa cosa hubiera muerto si hubiera estado viva antes, y a duras penas había hecho la decisión de apretar el gatillo.”

Pitchford: “Te digo, cuando me acuerdo, hay una cierta emoción extraña que viene con el sentimiento y el poder, pero también esta el reconocimiento de ese poder. ¡Vaya! con un movimiento, pude haber terminado a alguien.”

Sheffield: “Eso es exactamente lo que estaba pensando. Tuve la experiencia de disparar ametralladoras como a una hora de Saigon, en un lugar donde soldados de Estados Unidos y el Viet Cong pelearon en los 60s y 70s. Fué una experiencia extraña hacer eso junto a personas vestidas como soldados del Viet Cong. Yo le estaba disparando a tigres de madera o lo que fuera, pero estaba el sentimiento pesado de pensar como personas de la edad de mi padre estaban peleando aquí hace 40 años.

Pitchford:”Te diré algo. Una de las razones por las cuales no nos matamos cuando nos enojamos es porque experimentamos empatía. Nosotros, generalmente, como gente hemos aprendido- hemos evolucionado- que sobrevivimos mejor cuando trabajamos juntos. Por eso hemos desarrollado culturas, sociedades, y trabajamos juntos.

Esto nos da compasión con los demás. A lo que voy es que la sociedad es una herramienta que nos ayuda a darnos cuenta que lastimar a los demás está mal, a través de experiencia y entendimiento. Una mente completamente inexperimentada sin entendimiento puede accidentalmente hacer cosas horribles.

Imagina a un bebé que no sabe nada. Y alguien pone un arma en la mano del bebe. Esa arma podría lógicamente dispararse, lanzando una bala al azar, matar a alguien, matar al bebé- alguien podría morir. Y si ese bebe accidentalmente dispara el arma y mata a alguien, el bebé podría sorprenderse por el sonido, pero no sentiría nada hacia la vida que terminó.

Ahora, un adulto sentiría algo. La diferencia entre el bebé y el adulto es experiencia y entendimiento. Sin los medios, estamos limitados en experiencia y entendimiento a solo lo que esta a nuestro alrededor. Con los medios, puedes tener un rango más amplio de experiencia y entendimiento. Si tus videojuegos están participando en la simulación, el potencial para nosotros de contemplar las consecuencias y crecer de eso es más que… bueno, regresemos al principio de los medios. Imagina que la primera expresión que conocemos de nuestra especie, y nuestras mentes nos llevarán a una pared de una cueva. ¿Y cual es el dibujo? Es violencia.”

Sheffield:”Es un hombre atacando a un búfalo.”

Pitchford:”Hay una lanza, y si, esactamente. Es una cacería. Esa es la combinación de registro de su historia, pero también es para que las personas jóvenes de la tribu que no han ido a la caza. Diciendo, mira lo que involucra. Esa cosa es grande. Mira que tan pequeño eres a comparación. Si te pisa, te lastima. Lo están usando como entrenamiento. Y como resultado, a trvés de las historias y los medios, la gente joven en la tribu está más equipada para sobrevivir.

Sheffield:”Sin embargo es también una exhibición de poder, y como podemos controlar y dominar nuestro ambiente.”

Pitchford:”¿Tu crees que es por eso que existieron las pinturas rupestres?”

Sheffield:”Yo creo que hay un elemento afin a eso que quieres decir. Si muestra poder humano sobre los elementos. Porque tenemos esta lanza, y porque podemos encargarnos de aquello que está allá afuera. Y creo que es aquí donde los políticos se confunden, porque ven a niños de 12 años en Call of Duty pensando como ‘Si, voy a matar a esa persona,’ o lo que sea, y no entienden donde termina la fantasía. No confían en la gente joven.”

Pitchford:” Es fácil lainterpretarlo si tu no eres un jugador. Puedo imaginarme que es insoportable. Cuando pienso en el brinco generacional que estamos experimentando, es probablemente el más grande que ha habido en la historia de los medios. Yo pienso lo que mis papás pasaron con el rock and roll, y como sus papás pensaron que el rock and roll iba a traer la caída de la civilización. Pero al menos esa generación anterior entendía el valor de la música. No descartaban la música en general. Solo tenían un problema con el contenido.

El brinco generacional que tenemos ahora es uno en donde la generación más vieja, que también son los que hacen la política en nuestra cultura, crecieron en un mundo donde esto no existía. No tienen referencia para ello. Es muy peligroso. Sin embargo, mira que tan responsables somos. Nuestra industria se regula a sí misma.”

Sheffield:”Si, nos va bastante bien con eso.”

Pitchford: “Eso es interesante. y tal vez es porque ellos vivieron cosas como la revolución del rock and roll. Los que hacen la política hoy son las personas a quienes sus abuelos les dijeron que su música apestaba.

Sheffield:”No quiero ponerme muy político con esto, pero lo raro para mi es, si miras noticias recientes, que ahora es técnicamente legal para la rama ejecutiva del gobierno ordenar ataques de drones en ciudadanos de Estados Unidos. Drones no tripulados pueden matar a ciudadanos de Estados Unidos, y se consideró con Christopher Dorner (multi-homicida).

Es interesante oír a estos políticos decir que estas personas son irresponsables porque crean medios donde puedes tal vez matar gente, mientras ellos tienen la habilidad real de matar gente sin siquiera tocarlos para nada.”

Pitchford:”Claro, algunos políticos lo están diciendo. Aquí esta la realidad. Yo no poseo un arma, pero si eres un poseedor y entiendes la posesión responsable de armas, sabes que no es el acto de tener un arma la que causa que mates a alguien más.

Y si estás en el mundo pero nunca has jugado un videojuego porque estás del otro lado del brinco generacional, y has oido a otras personas hacer estas relaciones y algo como Sandy Hook sucede, quiero decir… cuando Sandy Hook paso, todos pensamos, ‘¿Que salió mal? ¿Que podríamos haber hecho diferente?’

No hay grandes propuestas en la mesa. No las hay. Y no entiendo cual es la propuesta en relación a los videojuegos. Yo creo que es un chivo expiatorio. ¿Es censura? ¿Es ‘no más entretenimiento interactivo’? No se que prupuesta hay. ¿Que tal si hay una correlación? ¿Que debemos de hcaer? Yo no creo que esté mal hacerse las preguntas. Pero hasta las prupuestas acerca de las armas, ¿en serio? ¿un cargador de diez balas?”

Sheffield:”Si, eso no va a ayudar realmente.”

Pitchford:”Eso no va prevenir… tal vez reducir el número de víctimas un poco, lo cual es bueno. Eso sería bueno. Pero no va a llegar a lo que causó el problema. Lo que es gracioso es que han habido algunos medios que ha pensado sobre esas preguntas también y obtienes cosas como Minority Report y cosas donde ¿como sería si pudieras prevenir algo antes de que pasara? Hay personas rotas en este mundo. Y habrá más gente que se romperá.”

Sheffield:”Yo creo que realmente se debe a una falta de cuidado de salud mental y educación, personalmente.”

Pitchford:”Creo que esa es una gran parte. Cuando sucedió Sandy Hook, yo estaba obteniendo mi certificación de buceo. De nuevo, yo no poseo un arma, así que no tengo una licencia. pero mi entendimiento es que no es tan difícil mientras no hayas hecho nada malo en el pasado por los chequeos de antecedentes. Yo estaba pensando, ‘Hombre, para obtener mi licencia de buceo, tuve que pasar 16 horas de cursos en línea, luego instrucción en vivo, y luego tuve que ir con un instructor que me guió a través de este muy deliberado proceso.’ Y fue en el tiempo de unas semanas para que yo pudiera obtener la más básica certificación para bucear. Y puedo realmente lastimarme si hago esto mal.

Y no hay regulación gubernamental para hacerlo. Es regulado por la industria. Yo pienso acerca de que tan bien le va a nuestra industria con el ESRB, tenemos un cumplimiento alto, gran aplicación en las tiendas. Y me pregunto como sería en un mundo donde en vez de que la NRA diga que los medios son el problema, que tal si en vez de que la NRA buscara chivos expiatorios, que tal si dijeran, ‘Hey, ¿sabes que? Pensamos que todos deberían tomar responsabilidad por su papel en la sociedad. Aquí está lo que queremos hacer. Queremos impulsar una certificación regulada por la industria.’ Imagina si la mamá, la mamá de Sandy Hook (quien compró las armas que posteriormente utilizó el perpetador), hubiera tenido que ver una película como la que yo ví cuando obtuve una licencia de manejo. Yo ví Red Asphalt (películas mostrando choques y accidentes automovilísticos).

Y te diré, nunca me he subido a una maldita motocicleta. Porque no quiero arrancarme las rótulas. imagina si la mamá del niño que se volvió loco… ¿Que tal si ella fuera educada sobre otras personas cuyos niños se volvieron locos? ¿Que tal si a todas las futuras mamás que entran al hobby de las armas se les muestra la historia de Sandy Hook? ‘Por cierto, si tu niño es un poco desequilibrado y se vuelve loco y hay armas cerca, ellos pueden matarte y a una bola de gente. Resguarda tus cosas.’

Imagina si hay un lugar- diablos, aquí hay un campo donde puedes ir con la licencia correcta. Te dejaremos disparar un tanque. Pero yo no tengo uno en mi entrada. Tu puedes tener la ametralladora más genial del mundo, pero tiene que ser en un lugar designado donde es seguro disparar y tienes estructuras que pueden soportar todo eso. Incluso habría algunas formas donde puede haber diversión, incluso más diversión, con armas. Porque pienso que las armas son cool. ¿Que tal si tenemos más diversión con las armas pero lo hacemos de una forma segura y responsable?”

Sheffield:”Si, estoy totalmente de acuerdo. La autoregulación de su parte sería totalmente mejor. Especialmente si todos en la familia tuvieran que tener entrenamiento”.

Pitchford:”Imagina si la posición de la NRA, lo que sea que ofrezcan, desde un punto de vista de autoregulación cambiara. Si, hay muchos dueños de armas, y entiendo que ellos tienen muchos miembros, como medio millón o lo que sea, y hay probablemente mucha gente que está en el equipo de la NRA, pero si hay como 300 millones de personas en este país, yo creo que la mayoría de la gente ahora están pensando, ‘¿En serio? ¿Hay personas que están buscando armas ahorita mismo? Ellos suenan un poco locos para mí.’

Imagina si eso cambiara porque la posición de la NRa cambiara a un punto donde todo Estados Unidos dijera, ‘Estoy feliz de que la NRA esté en esto porque mira que responsables son. Mira cuanto les importa la seguridad. Mira lo que están apoyando.”

Y realmente podrían hacerlo. Y de esa forma todos estarían de su lado en vez de estar preocupador por su posición y lo que puede significar para una sociedad futura. Yo creo que la visión de un futuro que era inrepretado de las palabras que surgieron después de Sandy Hook nos hicieron preocuparnos por el tipo de futuro que la NRA imagina. Tengo la impresión que imaginarían un futuro donde todo mundo portaría armas en las escuelas.”

Sheffield: “Están imaginándose el Salvaje Oeste, básicamente.”

Pitchford: “Si- y no se si eso está bien.”

[vía Gamasutra]

Wargaming: Nos centramos en el Free-to-Win

wargaming

Wargaming ha empezado a cambiar su modelo de juego, free-to-play, para todos sus juegos, haciéndolos lo que llaman “free-to-win” (gratis para ganar), al prevenir que los jugadores compren ventajas dentro del juego.

Andrei Yarantsau, vicepresidente de publicación comentó a Gamasutra, “Wargaming es una compañía que entrega juegos en línea free-to-play, y creemos fuertemente que no puedes proveer una experiencia verdaderamente triple A, free-to-play sin estar absolutamente seguro que todas las opciones de combate están disponibles gratuitamente para los jugadores.”

“No queremos quebrar poco a poco a nuestros jugadores- queremos entregar experiencias de juego y servicios que estan basados en el trato justo de nuestros jugadores, sin importar si gastan dinero en el juego o no,” continuó.

En esta nueva estrategia, las compras disponibles son meramente estéticas, incluyendo mejores vehículos o personalizaciones, ítems que no afectan las posibilidades de victoria.

“Estamos seguros que el concepto free-to-win aumentará la lealtad de los clientes y traerá nuevos jugadores al juego. En cuanto a la eficiencia económica de la compañía, no esperamos una caída en las ganancias,” explicó Yarantsau.

Este cambio podría ayudar a llevar al juego a competir en lo que se conoce como eSports, lo cual Wargaming considera una parte “integral” de su estrategia.

Yarantsau concluyó, “No queremos que los jugadores de World of Tanks sientan que es una experiencia que solo unos cuantos pueden pagar. Al contrario, queremos que el juego ejemplifique accesibilidad y ecuanimidad para todos los jugadores, paguen o no.”

[vía GI International]

Take-Two: No necesitamos la nueva generación para tener éxito

Take-Two

Aunque Take-Two es famoso por sus juegos en las consolas (NBA, NHL, MLB 2K, GTA, etc.), ellos no planean depender de éstas. En una plática en la conferencia de Cowen & Company de Technology, Media & Telecom, Strauss Zelnick aceptó que aunque hay incertidumbre sobre la siguiente generación, la compañía tiene una visión independiente de las plataformas.

Explicó, “Creemos que la siguiente generación va a ser exitosa, pero incluso si no lo es, desarrollamos gran entretenimiento interactivo para cada plataforma existente, y no hay evidencia de que los consumidores se estén alejando del entretenimiento interativo. Somos totalmente unificadores. La última cosa que vamos a hacer es apostarle a una sola pieza de hardware.”

Esto quiere decir que Take-Two debe considerar a los dispositivos móviles, y Zelnick esta de acuerdo, queriendo llevar juegos importantes. Aunque ya han lanzado juegos viejos como Max Payne, Zelnick espera algún dia poder lanzar juegos nuevos conforme aumente el poder de estos dispositivos.

Otra posibilidad que Take-Two quiere explotar en los dispositivos móviles son aplicaciones que acompañen a sus juegos. Aunque Zelnick no esta muy convencido, afirma que si los consumidores lo piden, la compañía lo hará.

Finalmente, habló de los juegos usados, donde asegura que la compañía no le pone demasiada importancia, ya que prefieren no quejarse ni tampoco castigar a los jugadores por comprar juegos usados. En cambio, la compañía cree que es mejor darles experiencias duraderas y contenido descargable para evitar que se deshagan de los juegos que acaban de comprar.

[vía GI International]

Muestran nuevo video de Wasteland 2

wasteland wasteland2

Un nuevo video del juego Wasteland 2, desarrollado por inXile Entertainment ha sido lanzado.

En el video, se puede ver el sistema de inventario, y como se pueden visualizar los items. El sistema de inventario también mostrará fotos que enseñan todas las armas y los ítems del juego.

Este juego es una secuela a Wasteland, que a su vez es un predecesor espiritual de alguna forma de la serie de Fallout. El juego fue financiado a través de Kickstarter en Abril del 2012 y se espera que este juego sea lanzado en este otoño.

El video se puede ver a continuación:

[vía polygon]