gigaknight

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[Previo] Heroes of the Storm: Máquinas de Guerra

Máquinas de guerras

El día de ayer, 25 de Agosto de 2016, Blizzard nos invitó a probar el nuevo drop de Heroes of the Storm, titulado Máquinas de Guerra, que tiene una temática de Starcraft 2, algo faltante en el juego hasta ahora y que se mostró por primera vez en Gamescom hace unos días.

Máquinas de Guerra incluirá dos mapas nuevos (con nuevas mecánicas), dos personajes nuevos (Alarak, proveniente de Starcraft 2; y Zarya,  de Overwatch), y varias skins (skin de Ultralisco para el Carnicero, skin de Queen of Ghosts para Kerrigan y una de Raider para Rexxar).

Por otra parte, existe la adición de dos monturas: una moto futurista llamada Ghost Speeder (estilo la de Jim Raynor) y un lobo llamado Obsidian Cyberwolf.

Ghosts Speeder

Los dos mapas nuevos se llaman Braxis Holdout y Warhead Junction. Es importante notar que se probaron con solo un jugador humano (el propio y los demás eran IA).

En el primero, inspirado en un escenario de plataforma espacial de StarCraft pondrá a ambos equipos a luchar por el control de unas antenas, de las cuales hay dos en el mapa. El control de estas antenas activa el avance de un contador, y al llegar al 100% en alguna de las dos, una avalancha masiva de Zerg se dirige hacia la base contraria. Dependiendo del porcentaje que se alcance, será el número de Zerg que se incluyan en la fuerza destructiva.

Braxis Holdout

Este modo de juego dirige el objetivo en el control de las antenas por lo que los equipos deben de hacer lo posible para mantenerse dentro de la plataforma el mayor tiempo posible. Dado que lo probé con IA, era un tanto dificil coordinar esfuerzos para lograr el objetivo. Sin embargo, la inteligencia no es tan avanzada para representar un peligro.

Al momento de activarse la carga de Zerglings, el enfoque cambia a intentar detener la embestida enemiga o apoyar la propia, lo cual es un cambio interesante al modo de juego usual.

Warhead Junction

El segundo mapa, Warhead Junction, es sustancialmente diferente. En este, el modo de juego es más cercano al usual. Lo que este mapa introduce es la aparición de Warheads (ojivas nucleares) que están dispersas por el mapa. Al tomar una de estas, permite al jugador tirar una bomba nuclear (a la ghost), a una corta distancia del personaje, causando un daño masivo a fortificaciones o daño porcentual a los héroes enemigos. Aunque no son 100% necesarias para lograr el objetivo de destruir la base enemiga, si son una fuerza muy útil para asestar un golpe bastante contundente al rival.

Como notas adicionales a ambos mapas, la estética de los mapas es extremadamente notable. Como es usual en Blizzard, la atención al detalle es impresionante, con escenarios interactivos y extremadamente detallados y modelados. Los campos de mercenarios también son nuevos (por ejemplo uno de hellbats) y las torretas y construcciones inspiradas en las estructuras de los terrans de Starcraft 2.

Los nuevos personajes, tanto Alarak como Zarya añaden cosas interesantes al juego.

Alarak

Alarak es un personaje centrado en causar daño (algo también aparente al ver su personalidad en el trailer), con sus habilidades 100% centradas en enfrentar a los enemigos de forma directa, siendo tres de sus habilidades AOE (area of effect), incluyendo una heroica.

Por el contrario, Zarya, considerando su material fuente que es overwatch, es un heroe considerado como warrior, utilizando sus habilidades para absorber daño y eliminar a los enemigos. Sus habilidades, al igual que ella, vienen directamente de overwatch.

Zarya

Los aditamentos estéticos al juego, las skins y los mounts, son también de muy buen nivel. La Skin de Kerrigan, Queen of Ghosts, es nivel Legendary, lo que incluye más animaciones y partículas.

En lo personal, me parece muy inteligente la dirección que toma Blizzard en Heroes of the Storm con estos nuevos modos de juego. Yo creo que lo que más le conviene es diferenciarse de DOTA 2 y de League of Legends y posicionarse como una alternativa divertida. Mientras DOTA 2 y League of Legends tienen una comunidad bastante agresiva (probablemente debido a la naturaleza competitiva del juego), creo que HotS tiene la oportunidad de ser una alternativa real, no tanto como juego competitivo sino como uno para pasar un rato muy divertido, donde la acción es mucho más caótica e impredecible.

Por otra parte, la atención que pone Blizzard al diseño, no solo de sus personajes sino de sus mapas es increíble. La obvia comparación con League of Legends, cuyo mapa es extremadamente estático y el cual ha cambiado muy poco con los años, es muy notable. El diseño de los mapas de Blizzard es brillante y todo el tiempo tiene cosas que interactúan o se mueven, además de compartir la estética con los otros juegos que han hecho de su estudio uno de los referentes dentro del mundo de los videojuegos.

Raider Rexxar

Por último, la decisión de incorporar sus nuevas propiedades intelectuales de Overwatch es este juego es muy interesante. Blizzard ha tenido la habilidad para desarollar franquicias extremadamente populares por lo que incluír estos nuevos personajes en un juego donde todas puedan convivir es algo genial.

Si Blizzard continuá sacando buenos juegos que sean divertidos y con personajes memorables, además de expansiones interesantes y con buen contenido creo que habrá HotS para rato.

El drop Machines of War todavía no tiene fecha de salida, pero saldrá paulatinamente cada semana en algún momento  entre Septiembre y Octubre de 2016.

Ex-trabajador de Valve quiere hacer sus propios lentes de Realidad Aumentada

castar

Los ex-empleados de Valve Jeri Ellsworth y Rick Johnson han lanzado un proyecto en Kickstarter bajo el nombre Technical illusions para financiar los lentes de realidad aumentada Cast AR. Estos fueron desarrollados mientras trabajaban en Valve, y obtuvieron permiso para quedárselos cuando se fueron de Valve en Febrero de 2013.

Como reportó Engadget en Mayo, estos lentes proyectan visuales en el mundo real, dándole a muchos jugadores la posibilidad de interactuar con cualquier tipo de objeto digital como si estuviera físicamente alrededor de ellos. Esperan reunir $400,000 dólares con fecha límite de 14 de Noviembre, y en el primer día lograron juntar $45,930.

Actualmente, con 28 días restantes, ya rebasaron su meta con la cantidad de $443,588 dólares, por lo que solo faltaría ver si lanzarán metas extendidas ofreciendo más cosas para los apoyadores de este producto. A continuación se puede ver el video que se encuentra en su Kickstarter.

[vía joystiq]

Nuevo video de Star Citizen

starcitizen

Se ha lanzado un nuevo trailer de Star Citizen, y toma la forma de un anuncio que existiría en el universo del juego para una nave popular.

En el trailer, se analizan las distintas posibilidades de personalizar la nave Aurora modelo 2944, entre las cuales se incluyen espacio extra de cargamento, armas diferentes o misiles y demás cosas.

En la página del juego, los jugadores pueden apoyar con $25 a $45 dólares al desarrollo y obtener como recompensa una nave Aurora cuando se lance el juego, el cual verá la luz en 2014.

El video se puede ver a continuación:

[vía polygon]

[Rumor] Nintendo autoriza usar multiplayer de plataforma cruzada con otras consolas

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De acuerdo con el desarrollador Ripstone, Nintendo ha dado permiso para que exista multiplayer de plataforma cruzada entre el Wii U y otras consolas.

Esta noticia llega a través de una publicación de Eurogamer sobre el estado de los juegos independientes. En el, el director de Ripstone, Phil Gaskell, comentó que Nintendo estuvo de acuerdo rápidamente con su petición de implementar juego interplataforma.

Gaskell comentó, «Estamos lanzando Pure Chess y Knytt Underground este año, y en Pure Chess preguntamos si podríamos hacer multiplayer interplataforma, esperando que fuera la típica plataforma cerrada que hemos usado durante veinte años. Pasados unos cuantos días, ellos (Nintendo), dijeron, ‘si, no hay problema. Puedes hacer que otros jugadores de consola jueguen contra jugadores de Wii U. Puedes hacer que compitan contra jugadores de smartphone. No hay problema.'»

Gaskell comentó que todavía no se decide para Pure Chess porque falta que Sony esté de acuerdo, pero cree que no habrá problemas.

Comentó, «hemos hablado con Sony para ver si relajan sus políticas, pero no creo que habrá n problema. Entonces, cuando lancemos Pure Chess podrás jugar contra jugadores de Wii U, 3DS, iOS y Android. Y cuando salga el parche para PlayStation, esas consolas se añadirán.»

Respecto a Nintendo Gaskell solo tenía cosas buenas que decir sobre su acercamiento a los independientes, comentando que aunque Nintendo ha sido discreto en su acercamiento, no ha sido lento.

Esta seria la primera vez que se podría llegar a aplicar multiplayer interplataforma con consolas rivales, algo que no se ha permitido en general. Sin embargo, parece ser que estos lineamientos están cambiando.

[vía vg247]

Sakurai: Hay demasiados remakes y secuelas

Masahiro Sakurai

El creador de juegos como Super Smash Brothers y Kirby, Masahiro Sakurai, dedicó su columna semanal en la revista japonesa Famitsu (traducción al inglés de Polygon) para hablar acerca de la experiencia ser un juez en la categoría de Premio para los diseñadores de juegos, en el Tokyo Game Show.

El ganador del premio fue Unfinished Swan, de Sony, y Sakurai comentó, «cuando empezamos a decidir, los votos estaban tan separados que pensé más de una vez que no iba a haber ganador. Sin embargo, al final creo que hicimos una buena selección, dado que hay algunas cosas en este juego que no se ven en ningún lado.»

Sakurai explicó entonces por qué cree que el premio vale la pena, diciendo que sirve como un incentivo para premiar juegos únicos entre muchas ideas refritas. «¿acaso hay alguna industria que dependa tanto en reusar y reusar tanto sus viejos títulos como los videojuegos? Comparada a otros medios como las películas, dramas, animaciones, novelas y cómics, el nivel de utilización de franquicias y refritos no es normal.»

Comentó, «tienes que aprender las reglas de un juego antes de poder jugar y eso presenta problemas desde el principio. Es por eso que hay un acercamiento unificado a los métodos de control entre títulos y, usualmente, puedes jugar tomando lo que sabes y añadiendo una característica o dos a ello- x es salto, cuadrado es ataque, y demás.»

A pesar de esto, se podría decir que la industria esta cambiando poco a poco; esto es considerando la importancia que van adquiriendo los títulos independientes que cada vez tienen más canales para poder llegar a los consumidores sin necesidad de utilizar a un distribuidor gigantesco.

Sin embargo, también existe un creciente disgusto hacia las grandes compañías que solo se dedican a explotar franquicias sin buscar innovar, y de igual manera, lentamente los jugadores terminarán decidiendo a que juegos les dan su dinero, y por lo tanto que modelo prevalecerá en la industria de los videojuegos.

[vía destructoid]

Irrational: podría haber un nuevo Bioshock si nos enamoramos de una idea

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El director de BioShock: Infinite, Ken Levine, ha dicho en una entrevista «pregunta lo que quieras» de Reddit que Irrational Games hará otro juego en la serie si se enamoran de una idea. En caso de que no lo hagan, tal vez otro studio podría intentarlo.

En la sesión, se le preguntó sobre la posibilidad de otro juego de BioShock y por qué en el último se apartó de Rapture. Levine respondió, «yo creo que tiene mucho en común con el primer juego. He dicho en muchas entrevistas que teníamos que dar un paso atrás cuando trabajábamos en el juego y preguntarnos, ‘¿Qué compone a un juego de BioShock?’ Si fuera Rapture, entonces no habría un juego nuevo de Irrational de BioShock.»

Continuó, «después de mucho pensarlo, determinamos que la respuesta era: a) que los juegos sucedieran en un mundo que tiene base tanto en la realidad como en la fantasía al mismo tiempo. El mundo necesitaría entonces ser más detallado que cualquier mundo de juego que hay. O b) el combate tiene que tener una naturaleza de improvisación, con un conjunto de herramientas de jugador que permite que todos se enfrenten al combate de forma diferente.»

Concluyó, «en términos de más juegos de BioShock de Irrational, es muy temprano para decirlo. SIEMPRE será dependiente de si nosotros tenemos una idea que nos enamora y emociona. Si no tenemos eso, creo que sería otro studio el que haga el juego, si es que hubiese que hacer uno. Pero no puedo imaginarme haciéndolo si no nos encantara la idea. Yo no trabajé en Bio 2, así que yo no cambiaría nada.»

[vía vg247]

Pitchford: Me gustaría ver Half-Life 3 en vez de Steam Machines

randypitchford

La semana pasada Valve anunció tres grandes cosas, pero ninguno de ellos fue Half-life 3, algo que a el CEO de Gearbox, Randy Pitchford, no le agradó bastante. En una entrevista con GamesIndustry, Pitchford habló acerca de Valve, el anuncio de su hardware y la falta de HL3.

Explicó, «ha habido información desde hace algún tiempo que Valve está viendo diferentes ángulos en esta dirección. Así que imagino que había curiosidad y tal vez preocupación sobre lo que podrían mostrar. Me imaginé que si yo estuviera en una posición clave como uno de los desarrolladores principales, después de oír estas noticias, probablemente exhalaría un poco e imaginaría que realmente no hay nada de qué preocuparse viniendo de ellos por un rato.»

Continuó, «si yo tuviera un lugar en Sony o Microsoft, dependiendo de donde, claro, probablemente me sentiría un poco mejor sobre mis propias decisiones cuando pienso sobre cómo me siento de las posibles razones de Valve para estar ahí.»

Acerca del control de Steam, comentó, «quiero jugar con el control. Me da curiosidad ver que rango de proposiciones se harán con las ofertas específicas de la máquina, pero soy escéptico con algo que parece llevarme a la idea de que es bueno reemplazar mi PC. Tal vez esa no es su meta- algo que sabremos pronto. Pero la carga de aumentar algo más allá de la PC que voy a mantener es bastante alta, así que veremos si sus máquinas me pueden llevarme allá si su objetivo es que sean máquinas dedicadas a Steam OS.»

Acerca de la falta de Half-Life 3, concluyó, «yo quiero ver HL3 o algo emocionante y grande y original de estos tipos que son de los mejores en el mundo al crear entretenimiento interactivo y tienen mejores recursos que nadie. Mientras Steam y Valve sean una entidad, siempre me voy a sentir incómodo que la atención y recursos hacia la plataforma distraiga la atención del entretenimiento que deberían estar creando.»

[vía vg247]