Magic: The Gathering – Guía de Aventuras en Forgotten Realms

Tu grupo de aventureros encuentra un cofre de tesoro en medio del calabozo. La iluminación está a medias y es proporcionada solo por unas antorchas que titilan débilmente. El cofre no tiene ningún grabado y parece estar muy bien cerrado pero sabes que ya sea con fuerza bruta o con las habilidades del ladrón del grupo puede ser abierto ¿qué haces?

Los tesoros pueden ser engañosos pero esto solo puedes saberlo adentrándote en los calabozos y enfrentándote a los peligros que tiene para ti Forgotten Realms. En esta colaboración de Magic: The Gathering con Dungeons & Dragons podremos disfrutar de arte impresionante, mecánicas nuevas y, para los jugadores de D&D, muchas referencias y guiños increíbles.

Pero para aventurarse en los calabozos no solo es necesario ser valeroso y entusiasta, también es necesario estar preparado para todos esos peligros con los que nos vamos a encontrar. Es por eso que me aventuré a lo desconocido para traerles ese conocimiento a ustedes y puedan tener una idea de lo que nos encontraremos en lo profundo de los calabozos y lo peligrosos que son los dragones cromáticos que rondan por todo Forgotten Realms.

Como con cada expansión, nos encontramos con las mecánicas a aprender y tomar en cuenta, en el caso de Aventuras en Forgotten Realms estas mecánicas son:

  • Mazmorras (calabozos)
  • Lanzar dados
  • Clases

Mazmorras

¿Qué clase de mundo de Calabozos y Dragones sería si no tenemos…pues calabozos? En este caso la traducción por la que optaron en español es Mazmorras, así que a partir de aquí hablaremos sobre las Mazmorras y la mecánica bastante interesante que agregan al juego

Con base en 3 módulos bastante populares de D&D de Quinta edición tenemos las siguientes Mazmorras

 

Estas cartas deben ir en tu Sideboard, sin embargo no utilizaran un espacio en el mismo, así que no te preocupes, en construido, puedes seguir llevando las 15 cartas de Sideboard y adicionalmente llevar las Mazmorras.

Pero ¿cómo voy a avanzar y activar los efectos de las Mazmorras? No hay nada que temer aventurero, pues existen cartas en todas las rarezas que nos permitiran entrar o avanzar en las Mazmorras

Cuando una habilidad nos indique adéntrate en la mazmorra, podremos entrar a la primera sala de alguna, nosotros podremos elegir la que creamos conveniente para la situación del juego en la que nos encontramos, la pondremos en la zona de comandantes y pondremos un marcador de aventura para indicar en que sala de la Mazmorra estamos, este marcador puede ser lo que sea que tengamos a la mano, un dado, una moneda, una miniatura perfectamente pintada, lo importante es que sea visible en todo momento. Si ya nos encontramos en alguna Mazmorra y una habilidad nos indique adéntrate en la mazmorra, moveremos nuestro marcador de aventura a la siguiente sala, nosotros podremos elegir la opción que nos parezca más apropiada para nuestra situación de juego actual. Cada vez que entres a una sala, el efecto de la misma disparará inmediatamente. Existen algunas cartas que nos otorgaran beneficios por haber terminado alguna Mazmorra. Una vez terminada la Mazmorra en la que nos encontremos, la removemos de la zona y eso dará por terminada la Mazmorra. Podemos elegir iniciar una Mazmorra nueva o regresar a la misma, esa decisión es tuya, es tu aventura.

Lanzar dados

Los juegos de rol en mesa se caracterizan por el uso de dados de distintos tipos para realizar las acciones y los combates. El sistema utilizado para D&D es el d20, un dado de 20 caras donde lanzar un 20 natural se considera un éxito crítico y lanzar un 1 natural es un fallo crítico. La mecánica introducida nos hará lanzar estos dados de 20 caras para dar esa sensación de estar jugando D&D, aunque es dejarle a la suerte algunos efectos, creo que es una sensación bonita ver a donde te lleva la suerte. Muchas de las cartas nos harán lanzar estos dados y habrá algunas otras que nos beneficiarán por usar esta mecánica. Cada carta nos indicará que lancemos el dado y tendrán tablas correspondientes a los efectos según la tirada que consigamos.

Pero si no soy un nerd no tengo dados de 20 ¿cómo le voy a hacer para lanzar estos dados cuando juegue en físico? No temas aventurero, pues los paquetes de pre lanzamiento así como los bundles de la expansión vendrán con un d20 en lugar de un contador de vidas. Usualmente lo que incluían los pre lanzamientos y bundles son contadores de vida y estos no son realmente dados balanceados para realizar tiradas, en esta expansión, todos podremos hacernos fácilmente de dados de 20 en caso de que no tengas un problema con coleccionar dados como yo.

Clases

D&D es un juego de rol en el que elegimos la clase que desempeñaremos, el libro base cuenta consta de 12 clases distintas y para esta expansión se introdujeron los encantamientos de clase. Estos podrán subirse de nivel pagando la cantidad de maná que indique el encantamiento. Cada clase consta de 3 niveles y son acumulables, es decir, si he subido la clase al nivel 3, tendré en el campo las habilidades de cada nivel

La mayoría de Clases viene en el slot de Raras, por lo cuál será relativamente difícil tener acceso a una para un pre release o un draft, sin embargo, tenemos 5 en el slot de poco comunes y podrían sernos útiles en los colores que podamos jugar en un ambiente de sellado.

Como dato adicional hay una «mecánica» adicional que es elegir algún efecto de las opciones que proporciona la carta, esto para dar la sensación de la toma de decisiones dentro de un juego de rol. Cada carta tiene efectos específicos de los cuales podremos elegir

Así mismo por cuestiones de Flavor Text tendremos nombres de habilidades que existen en el mundo de D&D y existe una que se repite que funciona igual para todas las cartas, incluso esta habilidad es un arquetipo del que hablaremos más adelante, esta habilidad es Atacar en Manada.

Arquetipos

Con la explicación de las mecánicas de la expansión podemos movernos hacia los arquetipos y ver como podemos construir nuestro mazo en este ambiente de sellado.

Verde/Negro: Muerte de Criaturas

Usualmente vemos en negro cartas que se benefician de perder vidas o perder criaturas. En este caso tenemos sinergia en estos colores que nos van a recompensar por hacer intercambios de criaturas…o por qué no? solo matando las del oponente, sin embargo en este formato los intercambios son bastante comunes porque sellado suele ser un formato más agresivo, en estos colores tendremos un deck mid-range con mucha reutilización de recursos, como el caso de la Sacerdotisa mortal de Myrkul, quien nos estará dejando cuerpos en el campo que son potenciados por ella misma.

Cartas como Ogro zombie nos ayudarán a avanzar en las Mazmorras si alguna criatura murió este turno, lo cuál nos ayudará a acelerar el juego. Con una buena sinergia con la Mazmorra La Tumba de la aniquilación, la sacerdotisa y el ogro nos ayudarán a terminar la mazmorra muy rápido.

Azul/Blanco: Mazmorra

 

Esta combinación de colores te beneficiará y ayudará en la exploración de Mazmorras, con Hama Pashar, buscarruinas, será mucho más sencillo terminarlos y la Mazmorra del Mago Loco, que es la mazmorra que más recompensas proporciona la sinergia en los colores te dará mucho value con tus cartas además de la opción de la evasión con criaturas voladoras y con la criatura común Buscador de atajos podremos estar aventurándonos en las Mazmorras durante todo el juego.

Con un deck enfocado en la evasión y terminar los calabozos este arquetipo es algo de sugiero que armes si abriste Hama Pashar, buscarruinas ya que la mayoría de soporte se encuentra en el slot de comunes y poco comunes será relativamente sencillo encontrar las piezas necesarias para este mazo.

Blanco/Negro: Mazmorra

 

Similar al blanco azul, estaremos buscando las sinergias en la exploración de Mazmorras pero aprovechando el poder del negro para los removals y el value de las criaturas que mueren. Combinar Blanco/negro/azul será una buena elección siempre y cuando puedas balancear bien tu curva de maná.

Azul/negro: Daño Furtivo

Haciendo alusión a la habilidad más icónica de los pícaros en D&D, ataque furtivo, este arquetipo se enfocará en la evasión y realizar daño mediante criaturas voladoras o criaturas que no puedan ser bloqueadas y así mismo beneficiarse con efectos que disparen cada que alguna criatura haya hecho daño de combate de igual forma con cartas como Herramientas del bandido podremos ayudar a nuestras criaturas a realizar ese daño furtivo y además de asegurar daños en la vida del rival, beneficiarnos con robo de cartas o avanzar en las mazmorras

Verde/Blanco: Ganar vidas

El arquetipo de ganar vidas en un ambiente de sellado siempre nos ayuda a tener más tiempo para poder desarrollar nuestra mesa y tener ventaja sobre el rival, ganar vidas es ganar tiempo. Adicionalmente Lacero acechador en el slot de poco comunes puede ser un truco de combate, pues podrías enderezar la criatura ganando vidas en el turno del oponente y generando un bloqueador sorpresa. Así mismo la Clase de Clérigo pondrá contadores sobre tus criaturas al ganar vidas, así que mientras ganas tiempo, tus criaturas se convierten en amenazas aún más grandes en el campo. Con 10 cartas que nos proporcionan ganar vidas en estos colores se encuentran en slots de comunes y poco comunes.

Rojo/Blanco: Equipamientos

Existen muchos equipamientos en la expansión lo cuál va bastante bien con el lore. Estos colores suelen ser muy agresivos juntos y esperan acabar con la vida del oponente lo más pronto posible, además contamos con 2 equipamientos con destello que cuentan como trucos de combate que son Escudo de paladín y Estoque de duelista que además de anexarse a una criatura de manera inmediata con ayuda de Bruenor Martillo de Batalla podríamos transferirlos de manera gratuita.

Contra este arquetipo deberemos ser cautelosos al momento de bloquear y atacar pues no queremos realizar un intercambio en el que nosotros perdamos y el oponente no.

Azul/Rojo: Lanzar dados

 

¿Te sientes con suerte? Definitivamente este arquetipo será el más divertido de jugar para los entusiastas de lanzar dados por la razón que sea, con el apoyo de la Clase Bárbaro podremos hacer que nuestras criaturas representen una amenaza más grande desde turnos tempranos, además con la Embustera de los Parajes Feéricos estaremos generando criaturas VOLADORAS solo por lanzar dados. Existen 14 cartas en rareza común y poco común que te piden lanzar dados. Entonces tendremos criaturas como Farideh, elegida diabólica que además de rellenarte la mano si tu tirada es mayor a 10(que es un 50/50) se convierte en una criatura con doble evasión, pues no solo vuela si no también gana amenaza.

Si no te sientes de suerte no te preocupes Guía pixie nos permite tirar con ventaja, esta es una mecánica de D&D en la que tiras dos dados y te quedas con el resultado más alto, a pesar de que hay cartas como Cofre del tesoro que podría beneficiarnos más de la tirada más bajar y generar tesoros para buscar el ramp, el efecto de robar 3 cartas y ganar vidas sigue siendo bastante agradable.

A mi gusto, este arquetipo al menos será el más divertido…porque me gusta lanzar dados y buscar esos 20 naturales.

Azul/verde: Ramp

Estos colores han sido característicos por rampear y poder amenazar el campo con criaturas grandes en turnos tempranos. Este será un mazo midrange enfocado en usar tus turnos tempranos para acelerarte y poder tener value de las criaturas grandes y amenazantes que entren en el campo y disparen efectos

De igual forma contamos con Mapa de la Mazmorra que nos ayuda a rampear y buscar el fixing de maná que nos pudiera hacer falta, esto será útil si splasheamos algún tercer color

Negro/Rojo: Tesoros

Este arquetipo nos beneficiará del uso de tesoros para lanzar nuestros hechizos, así mismo buscaremos cartas que nos generen tesoros. Desafortunadamente no hay tantas cartas en la expansión que nos den el value que esperamos por el uso de los tesoros, sin embargo tener tesoros nos ayudará a tener maná disponible en cualquier momento del juego y de igual forma nos ayudará a jugar cartas de coste alto en turnos tempranos. Si acumulamos los suficientes, tenemos una carta en el slot de mítica que definitivamente es una condición de victoria, pero las probabilidades de abrir Infierno de los Montes Estrella es muy baja.

Verde/Rojo: Atacar en manada

   

El último arquetipo se encuentra en LA MEJOR COMBINACIÓN DE COLORES DE TODO EL JUEGO verde/rojo, combinación enfocada en la agresividad con criaturas. En este caso se hace uso de la habilidad atacar en manada la cuál genera value cuando la suma de la fuerza de tus criaturas atacantes es de 6 o más. Con cartas como Capitana Hobgoblin en el slot de comunes es relativamente sencillo estar atacando con la fuerza necesaria para disparar la habilidad y sumado a ello tenemos cartas como Estoque del duelista que cuentan como trucos de combate que además de ayudarte a tener mejores intercambios favorables estará disparando la habilidad para generar más value.

Conclusiones

El armado de tu mazo dependerá 100% de lo que abras en sellado o de lo que elijas en Draft, así que con estos arquetipos en la mente tendremos una visión más clara de hacia donde queremos dirigirnos con base en nuestras cartas disponibles. Para draft usualmente determinaremos hacia donde nos dirigiremos abriendo el primer sobre. Recordando los conceptos básicos de Draft y sellado les dejo la guía rápida para elección de cartas EL PAN, recuerden PAN y cómanselo para ganar en estos ambientes. Por sus siglas en inglés:
B – Bomba (cartas que tengan un impacto grande al momento de ser jugadas)
R – Removal (cartas para eliminar amenazas del oponente)
E – Evasión (criaturas que nos permitan asegurar daño)
A – Aggro (cartas para jugar agresivo desde turnos tempranos)
D – Dud (relleno…sí, como el de Naruto, cartas que incluiremos porque no teníamos algo mejor que meter al mazo)

Aunque es difícil determinar un ranking de poder de los arquetipos, por el soporte que tienen algunos por encima de otros serán mejores elecciones, sin embargo recordemos que estamos a merced de lo que podamos abrir y no forzar algún arquetipo porque será contraproducente. Recordemos para los que jugaremos el pre lanzamiento en físico seguir las medidas de seguridad para cuidar a toda la comunidad y a ti mismo. Para jugar en MTG Arena…solo ponte cómodo y ¡disfruta de las Aventuras en Forgotten Realms!