Las historias del crunch en los studios de desarrollo son bastante interesantes y, en el caso de este reporte de Naughty Dog, hasta perturbadoras.
Para quienes no conozcan el término crunch, es conocido como la práctica de hacer tiempo extra y sobrecargar los itinerarios de producción para poder llegar a completar un proyecto. Esta práctica es muy común y se ha llevado a cabo durante muchos años que algunos la creen imposible de erradicar en la industria del videojuego.
Mientras que es cierto que para nadie en Naughty Dog es extraña la eterna presencia del crunch, también es preocupante ver que la forma en que se ha administrado el legendario studio de desarrollo parece estar desmoronándolo de algunos años para acá.
Según reporta Jason Schrier, citando varios trabajadores y extrabajadores de Naughty Dog de forma anónima, el ahora ya conocido y legendario periodo de crunch que se llevó a cabo para poder completar Uncharted 4 fue la gota que rebasó al vaso.
Déjenme les explico: Uncharted 4 – A Thieve’s End es uno de los juegos más atropellados de la historia del studio, además de uno de los más aclamados, pues el equipo creativo prácticamente reinició todo el juego desde cero a mitad de su periodo de desarrollo de 7 años.
Los efectos de este crunch fueron tan severos y se han visto reflejados en todos los proyectos subsecuentes que muchos creen que si no se hace algo al respecto, podría terminar por destruir a Naughty Dog por completo.
La forma en cómo se trabaja en el studio es bastante conocida y abierta en cuanto a su filosofía del crunch: a nadie se le obliga hacerlo, se les paga bien a quienes decidan formar parte de ello, pero a la vez el perfil de trabajadores que buscan para formar parte del studio es precisamente aquél que no necesitará que se le invite antes que prefiera quedarse a trabajar un tanto más para ver su visión, su arte y a final de cuentas el juego terminado. Esto, si lo juntamos con la estructura del studio, que carece de equipos de producción que lleven el organigrama y calendario de actividades, lleva a que muchas veces se tenga que esperar entre distintos departamentos antes de ver si lo que un animador hizo no requiere algún retoque después de ser implementado, llevando a horas y horas de tiempo muerto.
O por el contrario, algún artista motivado puede sobrecargar su trabajo con diseños, animaciones y toques perfeccionistas que a final de cuenta no serán utilizados o serán descartados, llevando nuevamente a horas y horas de tiempo perdido o mal aprovechado.
También, la falta de equipo de producción puede llevar a cambios que se hacen más porque cierta parte del juego tiene mucho tiempo sin tocarse y… bueno, debió haberse retocado o revisado en alguna ocasión, aunque no se necesite.
Estos enredos, malos entendidos y a veces falta de apreciación al trabajo ya hecho han resultado que desde el estreno de Uncharted 4 más del 70% de la fuerza de trabajo de Naughty Dog ahora sean nuevos integrantes que deberán reemplazar integrantes con muchos años de experiencia y a los cuales tendrán que igualar o superar. Situación en la que nadie quiere estar, pero si te contratan y eres perfeccionista, tienes la receta perfecta para un desastre.
Estos problemas se acrecientan todos los días y aunque muchos piensan que el reciente retraso de The Last of Us: Parte 2 -que originalmente saldría en Febrero y que terminó aplazándose hasta Mayo- significaría menos crunch y un calendario de trabajo más relajado, la realidad es que significan 3 meses más de noches largas, sueño perdido y familias sin ver para muchos de los integrantes del studio.
Algunos de las fuentes que hablaron con Jason pintan una realidad bastante sombría y, aunque no le desean el mal a nadie, creen que quizá si The Last of Us: Part 2 termina siendo un fracaso en alguna medida, pueda ser el punto de inflexión en el que le hace falta a Naughty Dog para cambiar su filosofía de desarrollo.