Casi puedo escucharme decir “pero es que un puñado de bugs no hace que un juego sea malo,” en las épocas de Fallout 3 y Fallout: New Vegas. Incluso con Skyrim, en el que prácticamente no experimenté ninguna de las locuras que la gente estaba diciendo sucedían en el juego.
Es más, en algunos juegos busqué deliberadamente un glitch curioso como el zorro que se creía humano (o el humano que se creía zorro) de Red Dead Redemption. Pero estos acontecimientos o juego increíblemente grandes y abiertos que dan lugar a que cosas raras sucedan parecen estar sucediendo no cada año o cada dos, sino que casi es cosa de cada par de semanas. Cada que sale un juego nuevo.
En alguna ocasión he comentado en nuestro podcast (que volverá a grabarse este viernes) que no entiendo la manía de los desarrolladores, quizá presionados por sus publishers, a ponerle una fecha de salida fija a un juego más de un año antes que vaya estrenarse. ¿Cuál es la desgraciada prisa que traen?
Sé que para ellos todo es negocio y deben tener juegos grandes cada cierto tiempo y probablemente la oleada de glitches que hemos visto recientemente sea porque los sistemas nuevos son precisamente eso, nuevos. Pero es algo ridículo.
Malditos y benditos parches.
Volviendo a lo que argumentaba hace unos años: no, no creo que un puñado de bugs o glitches hagan un juego malo. Puede que lo conviertan en poco jugable, pero no necesariamente malo.
Muchos recordarán en antaño que los juegos se estrenaban y eran lo que eran, si tenían algún error este se quedaba hasta que salía una reedición del título (las cuales eran increíblemente poco comunes), incluso algunas personas consideraban estos errores, glitches y bugs como una curiosidad la cual podían a veces explotar para su ventaja.
También en aquellos entonces no se veía o hablaba tanto de estos problemas porque no había tantos. Esto no es necesariamente porque antes los juegos se hacían con más cariño, cuidado o alguna patraña por el estilo; hoy en día hay juegos que se hacen con el mismo o más cariño y cuidado que hace quince años. Lo que sucedía es que antes los juegos eran increíblemente más sencillos y tenían una fracción del código que ahora se requiere para hacer un juego de mediana o alta producción.
A medida que los juegos fueron avanzando y había la forma de entregar a los consumidores los medios para poder arreglar los errores que se escapaban a los sistemas de aseguramiento de calidad (QA), empezaron a proliferar los parches, actualizaciones y expansiones.
Nadie se quejaba entonces de aquellas mejoras que se publicaban a veces hasta semanalmente para algunos juegos, pues eran para beneficio de todos. No recuerdo alguna vez haberme quejado de alguna actualización para Diablo II, las veía como bendiciones y pasaba los muchos minutos que tomaba descargarlos leyendo los pequeños cambios que introducían y las bastantes mejoras y arreglos de cosas raras que prácticamente nunca me sucedían.
Tampoco voy a mentir y decir que cada que veo una actualización para los juegos de hoy en día que tengo hoy en día me hacen enfurecer y desear con todo mi ser salir y golpear a mis vecinos con una silla, pero como dijera mi papá ¿qué tanto es tantito? Aunque quizá lo más ideal sería pensar ¿qué tanto es demasiado?
No me quejo que hayan actualizaciones y mejoras, lo que a veces me parece increíble pero que ya estamos aceptando como una ocurrencia de lo más natural, es la presencia de los “parches de primer día” y cómo los departamentos de calidad y certificación de Sony y Microsoft permitan a veces que los juegos salgan a la venta en un estado vergonzoso y, en algunos casos, rayan en lo injugable.
He tenido suerte que no me ha tocado ningún juego en este estado, lo más cercano quizá haya sido Battlefield 4, pero jamás se me rompió y salvo la queja de que mi contrincante debía haber sido eliminado antes que yo o la ocasional presencia del rubberbanding, no puedo decir que el juego fuera injugable.
Lo que me parece más alarmante es que a veces ni con las actualizaciones parece arreglarse el desaguisado para muchas personas. Probablemente es la exageración del internet y la inmensa ola de odio y desacuerdo que parece estar siempre presente, pero también puede ser que ahora tengamos más formas de hacer notar cuando algo no funciona correctamente.
¿Para qué tanta prisa?
Alguna vez he pensado, y seguramente a muchos también les ha pasado el pensamiento por la menta, que tanta información y la velocidad en que la obtenemos o la consumimos nos está afectando. Esto no solo es en los videojuegos.
Mientras más comunicación, más información y más contenido tenemos, más rápido queremos más contenido, de mejor calidad y lo queremos ya. De esto precisamente se aprovechan y explotan los productores de dicho contenido. No solo en videojuegos, también en series, películas, música, libros, tecnología, prácticamente en todo. Méndigos mercadólogos.
Comprendo que la industria de los videojuegos sea, como toda industria, un negocio. Las compañías, cuando son públicas, necesitan responderle a su mesa de inversionistas y presentar predicciones de ganancias y siempre buscar generar la mayor cantidad de dinero posible para mantenerse a flote. Más si tomamos en cuenta la cantidad de gente que labora en los publishers de hoy en día.
Muchas veces me he quejado de la cantidad absurda de dinero que se presupuesta para empujar el producto al mercado, para hacer campañas publicitarias, estrafalarios anuncios comerciales de medio tiempo en el Super Bowl o la carretada de dinero que es necesario para armar algunos eventos para prensa cuando a veces lo único que se necesita es una televisión, una consola y un demo del juego. Bueno, probablemente más de una, pero creo que entienden el punto.
Muchos juegos no lo necesitan. Y a veces, aquellos que lo necesitan tampoco lo necesitan tanto.
Este año, como ninguno otro en mi memoria recientemente, se han visto juegos que necesitaron retrasar sus fechas de salida. Vaya, es hora que hace un par de semanas incluso Bloodborne tuvo que aplazar su fecha de estreno por casi dos meses, pero viendo el panorama actual de las cosas con un Assassin’s Creed: Unity que parece no saber cómo poner un pie delante del otro, con un Driveclub que todavía no encuentra el clutch, con un Destiny que le faltan pies y manos, con un Halo: Master Chief Collection que no se entiende con el internet, ¿para qué tanta prisa?
Aunque la más reciente expansión de World of WarCraft no estuvo exenta de problemas, siempre me gusta tomar a Blizzard como un ejemplo de esto: Desarrolladores, no saquen un juego hasta que esté listo; no anuncien una fecha de salida con tanta anticipación si no están seguros de que va estar listo entonces.
Tampoco estoy pidiendo a las casa productoras que retrasen indefinidamente un juego hasta alcanzar la perfección absoluta, dado que eso es imposible de alcanzar.
Sé que el cinismo me va ganar en unos días cuando esté pidiendo a gritos que Bethesda saque lo más rápidamente posible un nuevo Fallout o que la espera por The Witcher se me hace eterna, pero prefiero mil veces que los retrasen y que los lamentos por no poder jugar algún título a las de ya sean opacadas por el potencial mostrado de un juego a que veamos el potencial de un juego escondido y opacado por sus problemas técnicos.
Más vale tarde, pero jugable; más vale tarde que con bugs.