En el GDC Europe de la semana pasada, Jim Brown (de Epic Games) dio una plática donde habló de la fuerza narrativa disponible para los escritores de juegos: darle a los jugadores control sobre la historia, en vez de dárselo a los escritores.
En una entrevista con Polygon antes de su plática, Brown comentó que la mayoría de las narrativas de los juegos está basada en modelos de medios más tradicionales. Las técnicas de narración, han «ido cuesta abajo» hacia los juegos, lo cual abandona las oportunidades interactivas que tiene la industria.
De acuerdo con Brown no solo los juegos emergentes (aquellos que le dan a los jugadores rienda suelta para explorar usando mecánicas preestablecidas) pueden utilizar esa fuerza, sino que incluso juegos lineares, como la serie Gears of War, puede permitirle a los jugadores sentir que están en control de la historia que está siendo contada.
Explicó, «no es necesariamente narrativa emergente. para mi, es más sobre darle al jugador contexto, y permitirles hacer esa historia por si solos. En el lado del desarrollador, eso es muy muy difícil, porque tenemos esta idea de lo que un juego debería ser en nuestra cabeza.»
«He sugerido que tal vez deberíamos crear una oportunidad para que la historia suceda. De la forma que el jugador decida avanzar, eso será lo que pasará en la historia. Aunque sea un nivel muy lineal o una historia lineal- está bien. Puedes todavía tener oportunidades emergentes y cosas que pasan en ese mundo, justo de la misma forma que puedes tener una historia muy cool que sucede en una partida multiplayer de diez minutos,» continuó.
De acuerdo con Brown, lo que más necesitan cambiar los escritores de juegos, es la estructura en tres actos, algo con fundamentos Aristotélicos.
Aclaró, «Él(Aristóteles) dijo que una buena historia es cualquiera que tiene un principio, una mitad y un final, y ese es el origen del ideal de tres actos que mucha gente usan cuando establecen la estructura o forman una historia. Pero si miras a la poesía, como ejemplo, esa no tiene una estructura de tres actos, pero cuentan historias realmente increíbles. La pintura es otro ejemplo; puedes obtener estas narrativas profundas y ricas a partir de un cuadro si sabes que buscar.»
De acuerdo con Brown, esta estructura es anticuada. «hay formas diferentes de contar historias, y me gustaría ver a más gente tomar ese aspecto interactivo en consideración cuando están creando algo y diseñando estas historias,» concluyó.
[vía Polygon]