Square Enix: Debemos interactuar más con nuestra audiencia

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Después de anunciar un mal año fiscal, Square Enix estará teniendo un cambio estructural y de filosofía de desarrollo. Muy parecido a lo que le sucediera a Capcom, Square buscará cambiar la forma en cómo hacen dinero, cómo hacen y presentan los juegos e intentar que esto sea más rápido y más transparente con el consumidor.

«Creo que esta situación no es algo que sucede una vez, sino que se trata de un problema estructural dentro del modelo de negocios de los bienes empacados (retail). Como resultado, creo que es difícil de garantizar el retorno de las inversiones dentro de la forma en que se hace negocio basado únicamente en software en caja,» explica Yosuke Matsuda, Administrador y Director Ejecutivo de Square Enix.

Según él, es hora de considerar el cómo cambiar estos modelos de negocios rígidos empezando por la perspectiva de sus precios, «creo que la transformación hacia títulos en línea y una diversificación de las oportunidades de ganancias es la clave,» aseguró. «Aunque intentamos hacer justo esto anteriormente, ahora lo haremos con más itensidad.»

Un punto importante en el cambio de la filosofía de la compañía será el reducir los tiempos de desarrollo y aumentar la comunicación con la comunidad, pues cree que el tener a su audiencia en la ignorancia por tantos años solo pare presentar un producto terminado significa un gran riesgo para recuperar la inversión hecha en un proyecto, «los consumidores son forzados a esperar demasiado y las oportunidades para generar ganancias de ello pueden pasarnos de largo.»

«Buen podríamos decir que para estándares de hoy, hacer que nuestra audiencia espere tantos años con tan poca información es ser deshonesto con ellos.» Concluye, «no nos encontramos en una era en donde nos podemos dar el luego de  dejar de lado a los consumidores hasta que se termine el producto. Debemos cambiar nuestro modelo de negocios a uno en donde podamos interactuar frecuentemente con los seguidores de dicho proyecto que está en desarrollo y hacer que ellos entiendan lo que estamos desarrollando para, finalmente, asegurarnos de que nuestros juegos puedan cumplir sus expectativas.»

Mitsuda pone como ejemplo nuevas iniciativas como Kickstarte, Greenlight e incluso el Early Access de Steam como buenos ejemplos para lo que nos está dando a entender, mecánicas que permiten a los consumidores el tener una buena idea de lo que se les ofrecerá antes de que llegue al mercado y permitirles a ellos y a los desarrolladores compartir impresiones.

«Es lo que me gustaría lograr con respecto a nuestros proyectos de largo plazo y a gran escala. No es una tarea fácil, pero creo que nos será posible en el ambiente que estamos actualmente.»

Este pilar, la comunicación y el desarrollo más rentable, así como la producción de nuevos juegos de calidad de consola para móviles -en vez de juegos sociales-, así como el desarrollo de juegos que no intentarán satisfacer a todo mundo -sino que buscarán ser juegos más concentrados en un mercado o región- serán los tres pilares principales de la compañía de haora en adelante.

[vía|Siliconera]