Sid Meier: Debemos respetar a los jugadores clavados

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El legendario diseñador de juegos Sid Meier (Civilization) recientemente lanzó su primer juego móvil, Ace Patrol, para iOS. Por el momento, está trabajando con 2K Games para ingresar al mercado móvil. GI International lo entrevistó para que diera sus opiniones de la industria y de las plataformas emergentes.

Cuando se le preguntó sobre su incursión al mundo móvil (Meyer es famoso por su trabajo en la PC), Meier comentó, “Yo creo que mi nombre no trae el mismo peso en el mercado móvil que en la PC. Lo que estamos viendo es que muchos de esos jugadores base están comprando iPads o tienen sus teléfonos y buscan cosas que hacer que tengan un elemento de estrategia y el gameplay de algunos de los juegos que suelen jugar en la PC o en una consola. Ese es el tipo de mercado que estamos buscando, el jugador que busca estrategia pero no puede llevar su PC con ellos a todas partes.”

Aunque el problema de distribución existe, Meier espera que el gameplay de alta calidad y publicidad de viva voz, y no su nombre, ayuden a solucionarlo.
Meier dijo, “Hay un problema de ser descubiertos en lo móvil, y estamos esperando que nuestros jugadores base sepan que nuestros juegos estarán disponibles en el iPhone y el iPad, y tal vez decirle a sus amigos y ayudarnos a ser descubiertos. Cada mercado y cada plataforma tiene sus retos y cosas que hacen bien. No estamos buscando hacernos móviles; estamos buscando traer algunas de las ideas que hemos explorado en la PC y las consolas a lo móvil, y creemos que encontraremos a algunos de nuestra audiencia base ahí y esperamos expandir esa audiencia.”

Esta idea de encontrar a su audiencia base en la plataforma móvil es una idea clave para Meier, ya que mientras en general los juegos móviles son bastante casuales y dirigidos a no jugadores, Meier cree que la industria debere recordar que la base siempre será el fundamento del negocio. Los casuales van y vienen, pero la base siempre estará ahí.

Dado que la audiencia de Meier son los llamados jugadores hardcore, el está conciente de la mala connotación asociada a los juegos free-to-play y las aplicaciones móviles baratas. Muchos jugadores base podrían decirte que estas experiencias no se pueden comparar a las que acostumbran jugar en la PC o consola. Sin embargo, la forma en que Meier enfrenta esto no es con muchas microtransacciones en el juego, sino ofrecer un demo y posteriormente poder activar el juego completo con solo una compra.

Al respecto explicó, “hay muchas sospechas que vienen con la etiqueta free-to-play. La forma en que lo vemos es que en la PC por mucho tiempo existía el modelo de los demos, donde podías bajar el demo gratis y jugar por cierto tiempo o hasta cierto punto y decidir si te gustaba el juego o no. Si te gustaba entonces ibas y lo comprabas. Estamos usando un modelo similar para nuestros títulos móviles. Es gratis en el sentido de que puedes jugar un rato y tener una buena impresión de como es el juego, y luego lo demás esta a la venta. Si te gusta el juego, entonces lo compras. No es algo como una constante lista de compras cada día, es más como desbloquear el resto del juego y ya.”

Por otra parte, para Meiter uno de los elementos más importantes para hacer un juego divertido es pulir el diseño. Para como ha evolucionado la industria, Meier cree que es más fácil y más efectivo obtener mejor diseño en un juego móvil.

“Es un hecho de la vida que en los juegos triple A para poder competir tienes que tener gráficos impresionantes y un total apoyo de red multiplayer y una interfase fluida y sonidos y orquestaciones increíbles; eso es lo que se necesita realmente para competir en el mercado. No tiene nada de malo, pero es la proporción de tiempo de diseño contra el tiempo para crear todas esas piezas (es más pequeña), mientras que en iOs hay muchos gráficos y sonidos cool pero no tiene que tener la misma inversión de tiempo para hacerlo, así que puedes pasar más tiempo diseñando; es solo un paradigma diferente,” explicó.

Sin embargo, Meier quiso hacer notar que solo porque este explorando el mercado móvil no quiere decir que abandone el mercado de la PC, ya que los juegos tradicionales a grande escala lo siguen atrayendo.

“Realmente depende de la idea que me emocione y como pueda darle vida con mayor eficacia. Puedo verme haciendo un juego de PC a continuación o un juego móvil o de consola; realmente no depende de la plataforma. Es más dependiente de la idea y donde puede funcionar mejor. Como compañía, Firaxis está dedicado a la PC, ahí es donde está nuestro pan de cada día y donde está la mayoría de nuestra audiencia, pero estamos interesados en las consolas y en iOS. Conforme nuestros jugadores evolucionen y se muevan y acepten nuevas tecnologías, ahí es donde los encontraremos. ASí que para mi, no es dependiente de las plataformas, es de como un juegos puede cobrar vida efectivamente,” comentó.

Al ser cuestionado si consideraría usar una plataforma como Kickstarter para poder lanzar sus juegos independientes (como otros nombres grandes de la industria han hecho: Tim Schafer, Chris Roberts), Meier mencionó que no lo haría bajo ninguna condición.

explicó, “Tienes que convencer a la gente para que lo apoye y crear trailers o lo que sea para conseguir el apoyo. Yo pienso que te comprometes a muchas ideas muy temprano. Realmente me gusta tener el lujo de cambiar mi diseño y evolucionar con el tiempo. Estaría un poco consternado con Kickstarter si me comprometiera a X, Y o Z y luego descubriera que Z no funciona muy bien, pero lo prometí hacer. Yo creo que es genial para personas que quieren el ambiente independiente, pero hay ventajas y desventajas en cada situación.”

Finalmente, Meier habló, de su relación con 2K Games, donde menciona que le agrada que ellos manejen todos los negocios y la difusión y el puede concentrarse en lo que le gusta: el buen diseño de juegos. “Ellos hacen todo lo que yo no quiero hacer; eso me permite hacer buenos juegos y concentrarme en la parte de lo que se necesita para sacar un juego. Puedo diseñar juegos, puedo programarlos, trabajr con los artistas y los de sonido y hacer las cosas divertidas. Ellos se preocupan por probarlo y distribuirlo y promocionarlo y venderlo- todo lo que yo soy muy malo para hacer, ellos hacen. Así que más poder para Chris Roberts y Kickstarter, pero tener un gran distribuidor es una gran ventaja y me permite concentrarme en las cosas que puedo hacer y no preocuparme por las otras cosas que se tienen que hacer,” concluyó.

[vía GI International]