Después de todos los problemas que ha tenido el lanzamiento de SimCity por parte de Electronic Arts,en los que los servidores no estaban listos para un juego que a pesar de ser single player requiere de conexión permanente, la cuestión del DRM (manejo digital de derechos) está siendo cuestionada más que nunca. Al respecto, el presidente de EA, Frank Gibeau, insiste que esto no tiene que ver con el diseño del juego.
En una entrevista con GI International, Gibeau comentó, «Esa no es la realidad. Yo estuve involucrado en todas las juntas. El DRM nunca fue mencionado. No construyes un MMO porque piensas en el DRM, contruyes una experiencia masiva de multiplayer, eso es lo que construyes.»
También hablo de como el DRM claramente ya no es una opción para los distribuidores. «EL DRM es una estrategia fallida. No es una estrategia viable para el negocio de los videojuegos. Así que lo que intentamos hacer creativamente es contruir un servicio en línea en el universo SimCity y eso fue lo que quisimos alcanzar. Para los que tienen teorías de la conspiración acerca de ejecutivos malvados en EA forzando el DRM sobre Maxis (desarrollador de SimCity), ese no es el caso,» continuó.
Según Gibeau, lo que EA y Maxis intentaron fue crear un mundo conectado completamente con una infraestructura tipo MMO.
Gibeau explicó, «empezó con el equipo de Maxis que tuvo una visión creativa para una experiencia de SimCity multiplyaer, conectada y colectiva donde tu ciudad y mi ciudad y la de los demas (trabajaban juntas). Para bien o para mal, los diseñadores y los productores y los programadores sintieron que querian contarnos una historia multiplayer y cooperativa en este universo. Habíamos contruido muchas de estas y podríamos haber ido más profundo y poner fontanería y gestionar baños y postes eléctricos, pero sentíamos que había una historia más grande y una mejor oportunidad con la experiencia de estar siempre conectado. Eso es lo que buscamos diseñar y lo que Maxis creó y presentó en el mercado.»
«En ningún momento alguien dijo ‘debes hacer esto en línea’. Fue la gente creativa en el equipo que pensó que era mejor hacer una experiencia multiplayer colaborativa y cuando construyes entretenimiento… no siempre sabes lo que el cliente va a querer. Tienes que innovar e intentar cosas nuevas y sorprender gente y en este particular caso eso era lo que queríamos buscar. Si juegas un MMO no pides un modo offline, simplemente no. Y de hecho, SimCity empezó y se sintió como un MMO más que nada y se juega como un MMO,» siguió explicando.
Sin embargo, Gibeau reconoció que EA pudo haber hecho saber esto más rápidamente a la comunidad, para entender la necesidad de la conexión permanente.
«Estoy decepcionado que no pudimos hacer una mejor comunicación de esto. Estoy decepcionado que tuvimos unos primeros días bastante duros en términos de subestimar cuanta gente iba a jugar el juego y como iba a sostener la infraestructurade servidores, pero respondimos lo más rápido posible. Tenemos una mayoría de personas que tuvieron una buena experiencia y un grupo de gente que no y eso no es aceptable, pero al mismo tiempo intentamos arreglarlo con juegos fratis, hemos estado arreglando y mejorando la experiencia y es una experiencia que queremos que siga evolucionando con el tiempo. Tiene que ser una experiencia online como un MMO donde pueden surgir nuevos eventos, nuevos kits, nuevos luigares y esa es la visión a donde se dirige SimCity.»
A pesar de todo esto, el juego vendió 1.1 millones de copias en sus primeras dos semanas, lo cual lo hace «El SimCity que se vendió más rápido» según Gibeau. Concluyó diciendo que no es la primera situación de este tipo que sucede, y que todo creció cuando los medios cubrieron el problema.
«Algunos clientes han tenido problemas, y ustedes que estan en el medio, ustedes saben como las cosas crecen, y desafortunadamente eso fue lo que pasó aquí. Hicimos lo mejor que pudimos para responder y hacer ajustes al servicio pero el juego se siguió vendiendo a un mayor nivel del esperado. Los servidores están ahora al 100 por ciento y hay mucha capacidad… y no somos la primera o la última compañía (en tener un problema así)- Activision, Blizzard (recordemos Diablo 3), Steam, Ubisoft— todos han tenido este problema y era nuestro turno al parecer,» concluyó.
[vía GI International]