El lanzamiento de SimCity de EA, el cual estuvo lleno de problemas dado que requería una conexión permanente a internet, ha generado interés de nuevo en los derechos digitales y la efectividad de las medidas antipiratería. En un post en su propio blog, el desarrollador de Super Meat Boy, Tommy Refenes, dio su propia opinión al respecto donde argumenta que los intentos de los desarrolladores por evitar la piratería los dañan sobre todo a ellos mismos.
Refenes explica, “como un desarrollador con miras al futuro que vive en el presente, me doy cuenta y acepto que una copia pirateada de un juego digital no es igual a dinero salido de mi bolsillo. Team Meat no muestra pérdidas en nuestros totales de fin de año debido a la piratería y tampoco debería ningún otro desarrollador.”
Esto es porque Refenes dice que dado que al venderlos en línea, prácticamente se tienen copias ilimitadas del juego, así que solo se puede especular una “pérdida” debido al robo.
Continua, “las compañías intentan combatir la piratería de su software con DRM (gestión digital de derechos) pero si la pérdida debido a software pirata no es calculable de forma precisa, ¿acaso la implementación del DRM da una devolución de la inversión? Es imposible decir que si.”
Por otra parte, en el caso de SimCity, el DRM si tiene efectos cuantificables. Refenes narra que obtuvo una devolución de su dinero en Origin después de los problemas que tuvo el juego en el lanzamiento. Esto es porque EA tenía el dinero solo para tener que devolverlo unos cuantos días después Refenes dice que esta pérdida sí es cuantificable, y es “mucho más peligrosa que alguien ‘robándose’ tu juego.”
“En el mundo de las ventas, tu podrías potencialmente poner una devolución otra vez en los estantes, podrías encontrar otro cliente que lo quiere, vendérselo y virtualmente no habría pérdida. En el mundo digital, como no hay una cantidad de bienes, no ganas nada de vuelta (infinito mas uno sigue siendo infinito). Es solo una experiencia negativa. Una frustrante y negativa experiencia para un cliente debería ser considerada más dañina que un torrent de tu juego,” dijo Refenes.
Finalmente, Refenes concluyó, “la realidad es que la batalla contra la piratería es igual a gastar tiempo y dinero combatiendo una pérdida que no es cuantificable.”
“Todos necesitan aceptar que la piratería no se puede detener y la prevención de pérdidas no es un concepto que se pueda aplicar al mundo digital. Los desarolladores deberían concentrarse en sus clientes que pagaron y evitar gastar tiempo y dinero en clientes que no pagan. Respeta a tus clientes y ellos a su vez respetarán tus esfuerzos lo suficiente para comprar tu juego en vez de piratearlo.”
[vía GI International]