Recientemente muchos juegos masivos en línea (MMO) han adoptado el modelo “freemium” aún después de haber iniciad con suscripciones como su modelo de negocios inicial, según Gene Hoffman, CEO de Vindicia, esto sucede porque los desarrolladores y publishers eligen mal su esquema de monetización para el juego.
“Miren, algunos de estos MMO salen al mercado y, son muy malos,” explica Hoffman a GamesIndustry. “Claro que no se lo vas a decir en la cara a los desarrolladores, pero en realidad ocupan hacer mucho más contenido antes que el juego salga al mercado. La pregunta es por qué no monetizar el juego de esta forma.”
“Por ejemplo,” inicia Gene, “podrías hacer un beta pagado al principio y explicarle a la gente que el juego sigue incompleto pero que se llenarán los vacíos en tres meses y que pagarán menos de lo que pagarán cuando el contenido esté en el juego. Quizá empezar con $5 dólares la mes e ir subiendo poco a poco, quizá pedir $10 dólares por el primer año y luego seguir con el modelo freemium.”
Otro enfoque es quizá encontrar un modelo de negocios distinto o que varíe con el tiempo como suele suceder con las películas, “donde por ejemplo tienes los estreno en los cine, la salida del DVD, el de las aerolíneas, video por demanda y después en canales enfocados en películas para luego salir en los canales regulares, etc. Desde esta perspectiva podemos augurar que los modelos de negocios para juegos pueden suceder de esta forma, aunque obviamente con las etapas en un orden distinto, pero la realidad no está tan alejada de ello.”
Puede ser, pero creo que la propuesta inicial de que no necesariamente todos los juegos deban obedecer el mismo modelo de negocios es la más válida, dado que hay tantos juegos en el mercado que no hay tiempo ni dinero para estar suscritos en todos.