Revelados algunos skill-trees de Skyrim

A unos pocos meses de distancia, se han revelado algunas habilidades y favores raciales que se presentarán en el juego, ya saben, para que vayan planeando cómo evolucionarán a su personaje y hasta en qué raza pertenecerá.

Esta información viene del sitio de fans del juego, TheElderScrollsSkyrim y aunque no está completa, sirve para darnos una idea de cómo estarán las cosas en el juego.

Habilidades raciales

– ORCOS: Beserker
– REDGUARDS: Adrenaline Rush
– ELFO DEL BOSQUE: Resistente al veneno, resistencia a enfermedades, controlar animales
– NORD: Grito de guerra
– KHAJIIT: Visión nocturna, ataque con gaarras
– IMPERIAL: Voz del Emperador, encontrar más dinero
– HIGH ELF: Regenerar Magicka más rápidamente
– ELFO OSCURO: Ira de los Ancestros (inmolación), resistencia al fuego
– BRETON: Piel de Dragón (absorber hechizos), resistir electricidad
– ARGONIANOS:  Histskin (Regeneración rápida de salud), resistencia a enfermedades, respiración bajo el agua

(Cada raza inicia con puntos de estatus distintos)
Árboles de habilidades

Habla
– Compra y venta mejorada (10 % mejor a 5 rangos de mejora)
– 10% de descuento en vendedores del sexo opuesto
– Inversión en tiendas e incremento permanente del oro disponible en las tiendas
– Master Trader – Cada mercader en el mundo gana 1000 mondas de oro para regatear
– Compra y venta de cualquier bien sin importar el rubro del mercader
– Intentos de intimidación son el doble de exitosos
– Intentos de persuasión son más exitosos

Alquimia
– Las pociones son 20% más fuertes (5 rangos)
– Las pociones de restauración de salud o stamina son 25% más efectivas (quizá rankeadas)
– Los Venenos son 25% más efectivos (quizá reankeadas)
– Venenos duran el doble de golpes
– Se recolectan 2 ingredientes de las plantas
– Resistencia del 50% a todos los venenos
– Se eliminan los efectos negativos de las posiciones y los efectos positivos de los venenos
– Se revelan 2 efectos de los ingredientes al primer uso (en vez de solo uno)

Ilusión
– Hechizo doble para un hechizo más poderoso
– Ocupar 50% menos Magica al hacer Hechizos de Novatos
– Ocupar 50% menos Magica al realiza Hechizos de Aprendiz
– Realizar hechizos de Adepto, Experto y Maestro con 50% menos uso de Magica
– Hechizos funcionan con animales de nivel más alto
– Hechizos funcionan con personas de nivel más alto
– Todos los hechizos -de cualquier escuela- se hacen en silencio
– Hechizos funcionan contra no-muerts, daedra y automatons
– Hechizos de miedo funcionan en animales de nivel más alto

Conjuración
– Hechizos de Novato, Aprendiz, Adepto, Experto y Maestro cuestan menos Magicka
– Sobrecarga de Hechizo doble para amplificar el efecto del hechizo
– Armas enlazadas hacen más daño
– Armas enlazadas encanan enemigos con Trampa de Alma
– Armas enlazadas pueden desvanecer algunas criaturas
– Reanimar a los muertos con 100 puntos de salud más
– Invocar 2 atronachs o zombies reanimados
– Invocar Atronachs al doble de distancia
– Invocar Atronachs el doble de fuertes

Destrucción
– Más daño de cada escuela (fuego, hielo y electricidad, con rangos)
– Hechizos de Novato, Aprendiz, Adepto, Experto y Maestro cuestan menos Magicka
– Hechizos de electricidad pueden desintegrar enemigos si cuentan con menos de 10% de vitalidad
– Hechizos de hielo pueden paralizar enemigos con poca vitalidad
– Hechizos de fuego pueden hacer que los enemigos huyan si tiene poca vitalidad
– Colocación de runas 5 veces más lejos

Restauración
– Hechizos de curación también restauran stamina
– Hechizos de Novato, Aprendiz, Adepto, Experto y Maestro cuestan menos Magicka
– Hechizos de curación restablecen 50% más vitalidad
– Recarga de hechizos de curación
– Recarga más efectiva al recibir golpes durante conjuración de hechizos
– Efectividad mejorada contra no-muertos
– Restauración de 250 HP una vez por día
– Regeneración de Magicka 25% más rápida

Alteración
–  Hechizos de Novato, Aprendiz, Adepto, Experto y Maestro cuestan menos Magicka
– Hechizos de alteración tienen una mayor duración (por rangos)
– Absorción del 30% de la Magicka que te golpea

Encantamiento
– Encantamientos 20% más fuertes (por rangos)
– Armadura Encantada 25% más fuerte
– 25% más de capacidad de Magica al recargar Soul Gems
– Golpes mortales a criaturas, peor no a gente
– Encantamientos de salud, magicka o stamina son más fuertes
– Posibilidad de añadir más efectos a armas ya encantadas
–  Más daño de cada escuela (fuego, hielo y electricidad, con rangos)

Armadura pesada
– Mejora en el uso de armadura (5 rangos)
– Uso de guantes pesados como armas
– Reducción del daño por caída portando armadura pesada
– Reducción de peso al portar armadura pesada -no te relentiza-
– 25% de protección adicional al portar sets completos
– 25% de protección extra al usar sets -completos o no- de armadura pesada
– 50% menos tropezones al usar armadura pesada
– 10% del daño reflejado al enemigo al usar armadura pesada

Armas a dos manos
– Armas de dos manos hacen 20% más daño (5 rangos)
– Ataque con martillos de guerra ignoran 25% de defensa del enemigo (5 rangos)
– Ataques con hachas de batalla causan daño extra por desangramiento (por rangos)
– Ataques con Espadones causan daño extra por golpes críticos (por rangos)
– Power attacks cuestan25% menos stamina
– Realizar Power Attacks de pié hacen 25% más daño y tiene probabilidades de decapitar
– Power attacks corriendo hacen doble de daño
– Power Attacks de lado golpean a todos los objetivos
– Power Attacks hacia atrás tienen 25% de probabilidades de paralizar al enemigo

Arquería
– Ataques con arco hacen 25% más daño
– Acercamiento al apuntar
– Relentización del tiempo al apuntar
– 10% de oportunidad de realizar un golpe crítico
– Movimiento rápido al portar arco en mano
– Recuperación del doble de flechas de cuerpos de enemigos
– 50% de oportunidades de paralizar a enemigos por unos segundos
– equipamiento de arco 30% más rápido

Sigilo
– 20% más difícil de detectar (por rangos)
– Ataques sigilosos hacen 6 veces el daño con armas de una mano
– Ataques sigilosos hacen 3 veces el daño con arcos
– Ataques sigilosos hacen 15 veces el daño con dagas (habilidad final del arbol)
– Reducción de ruido del armadura en 50%
– No se activan lozas a presión (trampas)
– Correr mientras se está agachado produce una marometa
– Correr no te hace detectable
– Agacharte frente a los enemigos puede hacer que te pierdan de vista