Crytek ha demostrado ser la crema y nata en la creación de motores gráficos, prueba de ello sin duda es el CryEngine 3. La versión para PC, CryEngine 2, probablemente aún haga doler tu billetera para correrlo al cien, pero ¿cómo es adaptar un motor tan robusto y gráficamente impresionante a una consola? Mark Atkinson, de Crytek, habló con la revista Edge al respecto.
“Nos decían que no era posible hacer esto en una consola, pero lo hicimos” dice orgulloso, pues asegura que una consola es “equivalente a una PC de rango medio a alto.” Y pasar todo lo que hace el CryEngine 2 a las consolas no fue cosa fácil.
“Ha sido dificil, pero hemos logrado un motor bastante robusto en el PS3 con todos los sistemas corriendo en los SPUs. Con aplicaciones Middleware(como los motores gráficos) lo que quieres es que el desarrollador se concentre solamente en hacer juegos. Y ahora tenemos similitud en ambos sistemas, pues ambos corren a la misma velocidad” Pero tiene que haber alguna diferencia, ¿No es así Mark? “Si un juego tiene mucho manejo de Shaders, correrá un poco mejor en el 360; si tiene manejo de computación extensivo con físicas y partículas, los SPU del PS3 entrarán en juego y correrá un poco mejor ahí.”
Así que, para ponerlo en pocas palabras, el motor corre prácticamente igual en ambos sistemas, pero los shaders serán mejor en el 360 mientras que la física y las partículas serán la ventaja del PS3.