Electronic Arts

EA registra 8 dominos para Battlefield

battlefield logo

Electronic Arts compro 8 dominios que van desde battlefield13.com de manera secuencial hasta llegar al 20.

La compra de estos «lugares» en internet supone muchas cosas, como es el caso de muchos juegos, puede ssignificar planes futuros a la franquicia o simplemente EA busca el poder frenar abusos de terceros que puedan perjudicar de cierta manera a la marca.

EA no ha dicho nada al respecto, pero no esperen algún anuncio de manera oficial.

[Rumor] Encuesta revela futuro DLC de Battlefield 4

battlefield 4 screenshot

Como todo rumor hay que recalcar que la información puede no ser cierta, en cualquier caso según un usuario de los foros NeoGaf participo en una encuesta online donde se le preguntaba de diversos aspectos, entre ellos la temática de los DLC, el que se incluyeran combates navales y/o dinosaurios en alguno de estos, remakes de mapas, entornos dinámicos y por ultimo la posibilidad de migrar algunas estadísticas de Battlefield 3.

En cuestión de que se incluyera dinosaurios se menciona que puede ser un modo Co-op (quizá como el modo zombie de los CoD) y se utilizarían armas como arco y flecha.

Las batallas navales que contaría con vehículos marinos (como lo visto en tank superiority y air superiority, ambos de BF3) sin mas detalles por el momento.

Mapas como operation metro o caspian border serian reconstruidos con el Frostbite 3 (como lo visto en el DLC «back to karkand»).

Por ultimo los posibles nombres de los DLC serian “BF4: Recommisioned,” “BF4: Reenlisted,” “BF4: War Torn,” y “BF4: Reconstructed” y el ya mencionado «Drone Strike».

Como podrán notar no suena tan absurdo si vemos que DICE ya a hecho cosas similares a excepción de lo del tema de los dinosaurios.

Esto podría ser confirmado (o descartado) en la conferencia pre-E3 que llevara a cambo Electronic Arts este proxmio 10 de junio.

 

EA: Esperamos vender 13 millones de FIFA 14 y atraer audiencia de CoD

FIFA 14

Sebastian Enrique, productor de FIFA 14,  predice que la nueva entrega sobrepasara en ventas a FIFA 13.

Las ventas de FIFA 13 pasaron las 12 millones de unidades vendidas entre Septiembre y a finales del 2012, de acuerdo a EA, pero el productor no se ve intimidado por por el reto de la entra del año pasado.

«Tenemos un muy fuerte conjunto de características, así que estoy muy seguro de que podemos hacerlo mejor en términos de ventas y números que FIFA 13,» comentó a MCV.

Enrique reconoce que FIFA 14 se enfrentará a PES que contará con el nuevo motor gráfico de Kojima Productions , el Fox Engine, y quiere que FIFA 14 robe algo de audiencia de Call of Duty.

«Le tengo mucho respeto a Konami y ellos producen muy buenos juegos. Mucha gente ha jugado sus juegos por años. Pienso que tener competencia es algo bueno pero no consideramos que la competencia sea sólo Pro Evolution Soccer. Call Of Duty también es competencia.

«Las personas que están jugando Call Of Duty no estan jugando FIFA, Nosotros queremos que ellos juegen FIFA y lograremos eso creando la mejor experiencia en un videojuego. En eso estamos enfocados.»

EA anunció oficialmente FIFA 14 para Xbox 360, PS3 y PC la semana pasada, señalando que «formatos adicionales» se darán a conocer en los próximos meses.

Fuente: ComputerAndVideogames

EA: El uso de DRM es una estrategia fallida

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Después de todos los problemas que ha tenido el lanzamiento de SimCity por parte de Electronic Arts,en los que los servidores no estaban listos para un juego que a pesar de ser single player requiere de conexión permanente, la cuestión del DRM (manejo digital de derechos) está siendo cuestionada más que nunca. Al respecto, el presidente de EA, Frank Gibeau, insiste que esto no tiene que ver con el diseño del juego.

En una entrevista con GI International, Gibeau comentó, «Esa no es la realidad. Yo estuve involucrado en todas las juntas. El DRM nunca fue mencionado. No construyes un MMO porque piensas en el DRM, contruyes una experiencia masiva de multiplayer, eso es lo que construyes.»

También hablo de como el DRM claramente ya no es una opción para los distribuidores. «EL DRM es una estrategia fallida. No es una estrategia viable para el negocio de los videojuegos. Así que lo que intentamos hacer creativamente es contruir un servicio en línea en el universo SimCity y eso fue lo que quisimos alcanzar. Para los que tienen teorías de la conspiración acerca de ejecutivos malvados en EA forzando el DRM sobre Maxis (desarrollador de SimCity), ese no es el caso,» continuó.

Según Gibeau, lo que EA y Maxis intentaron fue crear un mundo conectado completamente con una infraestructura tipo MMO.

Gibeau explicó, «empezó con el equipo de Maxis que tuvo una visión creativa para una experiencia de SimCity multiplyaer, conectada y colectiva donde tu ciudad y mi ciudad y la de los demas (trabajaban juntas). Para bien o para mal, los diseñadores y los productores y los programadores sintieron que querian contarnos una historia multiplayer y cooperativa en este universo. Habíamos contruido muchas de estas y podríamos haber ido más profundo y poner fontanería y gestionar baños y postes eléctricos, pero sentíamos que había una historia más grande y una mejor oportunidad con la experiencia de estar siempre conectado. Eso es lo que buscamos diseñar y lo que Maxis creó y presentó en el mercado.»

«En ningún momento alguien dijo ‘debes hacer esto en línea’. Fue la gente creativa en el equipo que pensó que era mejor hacer una experiencia multiplayer colaborativa y cuando construyes entretenimiento… no siempre sabes lo que el cliente va a querer. Tienes que innovar e intentar cosas nuevas y sorprender gente y en este particular caso eso era lo que queríamos buscar. Si juegas un MMO no pides un modo offline, simplemente no. Y de hecho, SimCity empezó y se sintió como un MMO más que nada y se juega como un MMO,» siguió explicando.

Sin embargo, Gibeau reconoció que EA pudo haber hecho saber esto más rápidamente a la comunidad, para entender la necesidad de la conexión permanente.

«Estoy decepcionado que no pudimos hacer una mejor comunicación de esto. Estoy decepcionado que tuvimos unos primeros días bastante duros en términos de subestimar cuanta gente iba a jugar el juego y como iba a sostener la infraestructurade servidores, pero respondimos lo más rápido posible. Tenemos una mayoría de personas que tuvieron una buena experiencia y un grupo de gente que no y eso no es aceptable, pero al mismo tiempo intentamos arreglarlo con juegos fratis, hemos estado arreglando y mejorando la experiencia y es una experiencia que queremos que siga evolucionando con el tiempo. Tiene que ser una experiencia online como un MMO donde pueden surgir nuevos eventos, nuevos kits, nuevos luigares y esa es la visión a donde se dirige SimCity.»

A pesar de todo esto, el juego vendió 1.1 millones de copias en sus primeras dos semanas, lo cual lo hace «El SimCity que se vendió más rápido» según Gibeau. Concluyó diciendo que no es la primera situación de este tipo que sucede, y que todo creció cuando los medios cubrieron el problema.

«Algunos clientes han tenido problemas, y ustedes que estan en el medio, ustedes saben como las cosas crecen, y desafortunadamente eso fue lo que pasó aquí. Hicimos lo mejor que pudimos para responder y hacer ajustes al servicio pero el juego se siguió vendiendo a un mayor nivel del esperado. Los servidores están ahora al 100 por ciento y hay mucha capacidad… y no somos la primera o la última compañía (en tener un problema así)- Activision, Blizzard (recordemos Diablo 3), Steam, Ubisoft— todos han tenido este problema y era nuestro turno al parecer,» concluyó.

[vía GI International]

EA: Los precios de juegos de siguiente generación aún no se deciden

ealogo

De acuerdo con Blake Jorgensen, oficial en jefe de finanzas de Electronic Arts, el estudio todavía no ha fijado un precio para sus juegos de la próxima generación.

En la conferencia Morgan Stanley Technology, Media & Telecom, Joregensen habló sobre un aumento en los precios de los títulos como ha sucedido en ocasiones anteriores.

«Típicamente, al inicio de un ciclo has visto el precio aumentado a, por decir, $69 dólares por un software. Y luego en la vida de ese programa el precio baja a un nivel introductorio de $59 dólares. Todavía no hemos fijado nuestros precios pero probablemente verán una tendencia similar durante el siguiente ciclo,» comentó.

Posteriormente, un representante de EA mencionó que los comentarios de Jorgensen eran meramente una discusión hipotética de los precios, y que los ejemplos que quería mencionar eran en realidad $59 y $49 dólares respectivamente.

[vía polygon]

American McGee: Ea hizo creer a la gente que Alice era un juego de terror

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El desarollador del juego Alice: The Madness Returns, American McGee se ha quejado sobre la forma en que EA (Electronic Arts) obligó a presentar el juego en los trailers, y sugieren que los jugadores fueron «engañados».

«Lo que fue frustrante fue como el Marketing de EA interfirió al decirle (a Shy The Sun) desde el principio que TODA la dirección creativa y la última palabra vendría de ellos, no de nosotros (los desarolladores y creadores de la historia y el tono),» dijo McGee en Reddit, al respecto de trabajar con el recurso creativo llamado Shy The Sun.

Continuó, «Eso resulto en trailers que eran mucho más oscuros y violentos que el juego… y eso fue una desconexión calculada creada por EA. Ellos querían «engañar» a los jugadores para que creyeran que Alice: Madness Returns era un título de horror hardcore, aún cuando nostros nos rehusamos a desarollarlo en ese tono.»

«Su pensamiento es, incluso si el juego no es de horror hardcore, lo podemos vender como tal y engañar a los clientes para que lo compren (incluso auyentando más clientes casuales, como jugadores femeninos, que pueden ser alejados por trailers muy oscuros). Es todo parte de la carrera», concluyó McGee.

[vía GI International]

[Trailer] Dead Space 3 «Two ways to play»

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A poco menos de 2 meses de su lanzamiento ha salido un nuevo trailer de Dead Space 3 con nuevas imagenes y como tema principal las dos diferentes formas de jugar: en solitario o con un acompañante como novedad en esta tercer entrega.

Dead Space 3 estara listo en tiendas el proximo 5 de febrero de 2013 en América y el 8 del mismo mes para Europa

EA: No queremos que DICE se convierta en una fabrica de battlefield

El vicepresidente de EA Patrick Soderlund afirma que el estudio sueco esta trabajando en otros proyectos aparte de Battlefield.

En una entrevista que dio Soderlund menciona que hay 300 personas trabajando en DICE pero eso no significa que todos lo hagan solo con Battlefield. «No todos trabajan en cosas de Battlefield, y es intencional, por que no queremos convertirlo en una fabrica de Battlefield.»

En el minuto que comenzamos a decirles que van a hacer juegos de Battlefield por el resto de sus vidas, empezaran a irse a otro lugar. Así que para crear grandes juegos de Battlefield son necesarias otras cosas. Es por eso que tenemos gente en constante movimiento y obviamente hay mucha gente que solo quieren hacer Battlefield por que lo aman.»

Lo mismo pasa con el equipo de San Francisco que están haciendo Dead Space. Es un equipo impresionante que  se apasionan por lo que hacen, y aman hacer Dead Space.»