Reseñas

[Reseña] Hitman Go: Definitive Edition

Hitman es una serie de culto con una larga trayectoria de juegos, aunque es curioso que todas sus entregas forman parte del mismo canon y no había un spin-off como en muchas franquicias exitosas, hasta este título. Hitman Go es un juego de acertijos como si se tratará de un juego de mesa mecánico, pero ¿era necesario un spin-off de esta saga?

Datos Técnicos

Título: Hitman Go

Desarrolla: Square Enix Montréal

Publica: Square Enix

Plataformas: iOS, Android, Windows Phone, PS4 [Versión reseñada] y PS Vita

Fecha de Salida: 23 de Febrero del 2016

Jugadores: 1

gameplay

¿Cómo se juega Hitman Go? como les mencionaba anteriormente el juego pareciese emular un juego de mesa mecánico, es decir, tenemos un escenario como si fuera una maqueta y dentro tenemos distintos carriles donde te puedes mover por turnos, no es necesario tirar un dado, simplemente seleccionas a donde moverte y la pieza del agente 47 se moverá hasta dicha casilla. El objetivo es llegar hasta la casilla meta o eliminar una pieza enemiga simulando los asesinatos de la serie original.

Eso si no será tan fácil como atravesar los caminos y ya, pues cada escenario tendrá sus distintos enemigos, ya sea los guardias que si pasas delante de su casilla te eliminan, los que siguen patrones en el mapa, francotiradores que si pasas por su mira te eliminan e incluso perros que te detectarán a dos casillas de distancia. Los enemigos son variados y cada uno tiene una conducta muy interesante que te hace pensar en como atravesarlos o burlarlos.

Se podría decir que el juego toma la esencia de los juegos de sigilo del agente 47 y lo transporta correctamente a un juego de mesa digital, podrás lanzar piedras para confundir las fichas enemigas y romper sus patrones de movimiento, hay casillas especiales como un rifle francotirador que te permite eliminar ciertas casillas enemigas o incluso usar dos pistolas para eliminar los enemigos tanto en eje X y Y del tablero.

Los detalles de cada caja como si fueran sets reales es hermoso

El juego se divide en set de juegos, es como si tuviera una expansión para un asesinato en el desierto, en rusia y hasta en sets inspirados por juegos de la serie. Cada set de juego (ilustrado con su propia caja, con piezas y todo) se divide en 15 escenarios diferentes, en la mayoría de ellos el agente 47 va avanzando hasta llegar a su objetivo. Cada uno de los escenarios está muy bien pensado y tendrá diversas maneras de resolverlo, así que no es obligado que sólo exista una solución posible, ya sea que lo resuelvas en menos de 10 turnos o incluso hasta más de 50 turnos de cualquier manera podrás llegar a completarlo, ademas de que tiene un gran valor de rejugabilidad puesto que cada escenario tiene 3 diferentes objetivos a realizar.

Conseguir cada objetivo es un enorme desafío pero aprendes a jugar mejor

Si son aquellos jugadores que los títulos de acertijos no se les da, no se preocupen Hitman Go tiene una curva de aprendizaje muy bondadosa, los primeros escenarios son muy simples, más tarde se tornan un poco más complejos y cuando comienzan los escenarios que te hacen rascar la cabeza termina el set de juego con el asesinato final y comienza otro, en una nueva región, con nuevos enemigos y vuelve a bajar la dificultad de los escenarios aunque comienzan a mezclar enemigos tanto nuevos como del set pasado.

gráficos

Hitman Go fue un título que originalmente apareció primero en dispositivos móviles por lo que muchos podrían pensar que las gráficas del juego se verían muy pobres en consolas, lo atinado de Hitman Go es el estilo de arte, el cual es muy sobrio y simple con modelos en 3D como si se tratarán de piezas de plástico en una maqueta y que luce fantástico.

Me hubiera gustado que para la versión de consola, los modelos de los personajes fueran un tanto más detallados y con textura pero al verlos la mayoría de las veces en una posición cenital o de 3/4 no hay nada de que quejarse. En general el juego luce muy elegante con pocos colores, un manejo de luces que genera profundidad en las maquetas y un diseño gráfico minimalista que concuerda perfectamente con el estilo de arte.

sonidos

Ultimamente títulos de acertijos como Portal o The Witness han decidido eliminar por completo las canciones para que no molesten o distraigan al jugador a la hora de pensar en como resolver los problemas, Hitman Go va por el mismo camino y dentro de cada escenario sólo escucharemos sonidos de fondo, ya sea una playa con gaviotas, un aeropuerto o el sonido de las calles en rusia. A excepción de los escenarios en donde deberemos eliminar a un objetivo en particular, en estos retadores escenarios suena de fondo la bella melodía «Ave Maria» que genera un ambiente relajante.

conclusiónPara concluir Hitman Go es un entretenido juego de acertijos recomendando tanto para los que gustan del género como para aquellos que lo consideran todo un reto debido a su agradable curva de aprendizaje, si son fanáticos del agente 47 es una experiencia muy interesante ya que toma la mecánica base de la serie en un juego de mesa que sería casi imposible de realizar en la vida real y al final es un título con un amplio valor de rejugabilidad si es que quieren completarlo al 100% con los tres objetivos completados en cada escenario.

bueno

  • Lo bueno: El estilo de arte luce fantástico.
  • Lo malo: La poca variedad musical.
  • Lo feo: Podría pasar desapercibido para muchos.

[Un juego “bueno”  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña fue elaborada a partir de la versión de Playstation 4. El juego se terminó con todos los sets con un aproximado de 6 horas de juego]

[Reseña] Assassin’s Creed Chronicles: Rusia

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Como bien sabían, este año por primera vez desde Assassin’s Creed II no habrá ese título insignia de la saga debido a las repercusiones que tuvo Unity por su desempeño técnico. Sin embargo, Ubisoft no quiso dejar a los fans de la serie sin nada para este 2016 y con Assassin’s Creed Chronicles: Rusia, promete cerrar de manera contundente esta trilogía de Chronicles.

Título: Assassin’s Creed Chronicles: Rusia

Desarrolla: Climax Studios

Publica: Ubisoft

Plataformas: Xbox One[Versión Reseñada], PlayStation 4, PSVITA, PC.

Fecha de Salida: 9 de Febrero del 2016

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Fichas-Historia

Es el año de 1918, Rusia decide ya no tomar acciones en la primera Guerra Mundial debido a que dentro de su tierra se llevó acabo una revolución. Octubre Rojo es el termino que se le dará  cuando los bolcheviques de Vladimir Lenin, tomaron el poder al derrocar el régimen del Zar Nicolás II. Y todo esto parece ser que fue planeado por la hermandad de asesinos.

Mientras toda la nación se encuentra en guerra Nikolai Orelov, un asesino que planea su retiro de una vez por todas, le encomiendan una última misión; infiltrarse en la casa del Zar y recuperar una caja, algo muy común, en las misiones para los asesinos. Pero lo que él no sabe es que dentro, la persona que tiene la caja es Anastasia, la hija más pequeña de la familia Imperial y ahora la única sobreviviente. Al hacer contacto con ella y al confirmar que esta misma caja fue la que le dio el Maestro Asesino Ezio Auditore a Shao Jun, los recuerdos se apoderan de Anastasia y por breves momentos los recuerdos de la maestra asesina se apoderan de ella, otorgándole nuevas habilidades (muy parecido al efecto sangrado en Assassin’s Creed 2).

Assassin’s Creed Chronicles: Rusia cierra con una historia digna de ser la última pieza en esta trilogía, no veremos a un asesino con sed de venganza, sino un asesino que piensa en hacer lo correcto aunque esto le cueste su libertad y hasta su honor en el credo.

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Fichas-Gameplay

Como ya les habré comentado en la anterior entrega, India, el nivel de dificultad aumenta en cada juego y esto se debe a que también, tanto nuestras herramientas como nuestros enemigos evolucionan por la era en la que nos encontramos. Ahora nos enfrentaremos a enemigos con rifles automáticos, protegidos con máscaras anti gas, cosas con las que jamás nos habíamos enfrentado con anterioridad pero también nosotros habremos cambiado.

Estaremos equipados con un rifle de alto alcance equipado con silenciador que se podrá ir mejorando de acuerdo a nuestra puntuación en cada nivel, y que, además, para matar sirve perfecto para esas distracciones a larga distancia; los cuchillos ya serán cosas del pasado.

También nuestro anterior mejor amigo, la cuerda con cuchillo que nos ayudaba desaparecer de los ojos del enemigo ha sido reemplazada por el Cabastrante mecánico, la cual tiene el mismo propósito que la cuerda y cuchillo, sólo que es 3 veces más rápido por su sistema mecánico y que nos ayudará a pasar desapercibidos por los enemigos gracias a la complementación de una batería en el, el cual se encaja de mandar un choque eléctrico al sistema, y freír todo el cableado para apagar las luces, electrocutar a los enemigos e inclusive destruir las nuevas trampas de cables electrificados.

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Fichas-Graficos

A comparación del anterior “capitulo,” en Rusia, la paleta de colores sólo se limitará en; Gris, Negro y Rojo, colores muy característicos cuando nos hablan de la URSS y es que toda esta historia desembocará en la creación de este país, algo muy bien pensado, además de que le da un toque triste y sombrío a el juego y es que es bastante correcto, ya que todo el país se encuentra en guerra, pero también con un aspecto de furia, por los grandes tonos en rojo que habrá en los fondos debido a la gente que se manifiesta por tener un cambio en su país.

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conclusión

Assassin’s Creed Chronicles cierra con broche de oro al tomar una de los grandes misterios alrededor del destino de la heredera del Imperio Ruso y además de poder ver un asesino no sediento de venganza, sino de justicia para hacer lo correcto.

excelente

  • Lo Bueno: Una historia mucho más profunda que sus antecesoras
  • Lo Malo: Las mejoras dependen de nuestro desempeño en las secuencias
  • Lo Feo: La dificultad puede no tener misericordia

[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.

Esta reseña se elaboró a partir de jugar la versión de Xbox One de Assassin’s Creed Chronicles: Russia con un aproximado de 7 horas de juego, terminado la historia principal]

[Reseña] Final Fantasy Explorers

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Después de un año de haber visto la luz en Japón, Final Fantasy Explorers por fin llegó  nuestro continente. Con un sabor muy parecido a otros juegos, exploraremos la recién descubierta isla de Amostra, la cual alberga la mayor concentración de cristales y además, algunos de los monstruos más reconocidos de la serie.

Título: Final Fantasy Explorers

Desarrolla: Square Enix y Racjin

Distribuye:  Square Enix

Jugadores: 1-4 en local o cooperativo en linea

Plataformas: Nintendo 3DS

Fecha de Salida: 26 de Enero del 2016

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Fichas-Historia

Final Fantasy Explorers cuenta con una historia tan escasa que si no le pusieron atención en los primeros  minutos del juego, se han perdido del 80%, sino es que más. Al termino de las misiones nos estarán mencionando algunas cosas acerca de lo que sucede con el cristal en la isla de Amostra, pero sigue siendo casi inexistente algún argumento dentro del juego, pero siendo sinceros, esto no afecta en gran medida la experiencia del juego, ya que lo que en verdad queremos es ir y explorar cada rincón de la isla y enfrentarnos a cada Eidolon para hacernos con su poder.

Fichas-Gameplay

Es muy normal ver el parecido que hay entre Final Fantasy Explorers y la serie Monster Hunter: Ambos se concentran en cazar en grupos de 4 jugadores(o solitario si eres valiente) un gran monstruo, cada uno desempeñando un diferente papel, diferentes clases para diferentes acercamientos al enemigo, una estrategia para acabar con él. Pero muchas cosas hacen la diferencia entre MH y Final Fantasy Explorers.

En FF Explorers podremos ver que no existen las clases, sino “trabajos” los cuales determinarán nuestro papel a la hora de enfrentarnos al enemigo. Con más de 20 trabajos disponibles, algunos pueden ser muy parecidos, y es lo normal, ya que se dividen los trabajos entre; Tanque el cual es la fortaleza del grupo, es el que recibirá y atraerá los golpes del enemigo para que así, clases que necesitan estar a cierta distancia del enemigo puedan acertar los golpes sin peligro a ser atacados ya que normalmente son los que difícilmente logran regenerar vida; además de que existe la clase “Healer” que como su nombre lo indica no atacará pero sí hará su papel de curar a todo el que lo necesite e inclusive dar mejoras en cuanto al daño, defensa, ataques críticos de los aliados.

Final Fantasy 2

Al aceptar misiones que estarán catalogadas por estrellas según su dificultad tendremos aún más opciones para hacer más difícil el juego si es que así lo preferimos. Hasta 4 diferentes opciones estarán disponibles en cada misión para que sea más difícil: ya sea contar con menos tiempo para completar el desafío, lo que se traduciría a menores oportunidades para revivir; que por cada integrante que muera y se quiera revivir, costará 5 minutos del tiempo (algunas veces hasta 10 minutos; que la vida y daño de los monstruos se duplica; el no poder usar objetos e inclusive no poder seguir con la cámara al enemigo. Todas estas y más dificultades las podremos elegir pero serán bien recompensadas, ya que por cada una que se elija, mayor será la recompensa al final de la misión.

La mayor diferencia que tiene Final Fantasy Explorers es el uso del Crystal Surge, una habilidad que nos permitirá “mutar” todas las habilidades que posea nuestro personaje. Nuestros ataques especiales podrían causar daño de diferentes elementos(fuego, luz, obscuridad, hielo) o causar diferentes efectos(recuperación de vida/magia, desequilibrar al enemigo). Y lo más importante, usar la técnica definitiva de la Magicite que tengamos equipada, algo muy complicado de entender al principio, pero que después la habremos dominado a la perfección.

Final Fantasy 1

Hablando del modo en un jugador y lo problemático que sería ser una clase que ataca a distancia, podemos hacer uso de monstruos. Los monstruos los podremos tener de mascotas(hasta 3 en el modo solitario) y los podremos adquirir si contamos con buena suerte. Ellos progresaron y subirán de nivel al terminar cada capitulo, podremos activar un ataque especial que será diferente para el tipo de monstruo que nos acompañe. Desgraciadamente los comandos para controlar a los monstruos son automáticos, eso quiere decir que cuando entramos en combate contra el enemigo, nuestros monstruos no dejarán de atacar hasta estar muertos, lo que significa que si queremos capturar el alma del Eidolon, tendrá que ser algunas veces con suerte de que estemos ya solos, o que nuestros monstruos no le hagan el suficiente daño para dejarlo fuera de combate, algo muy frustrante cuando el enemigo es de los más fuertes y costo mucho trabajo para llegar hasta ahí.

El multiplayer es sin duda lo más atractivo del juego, podremos jugar con otros 3 jugadores cualquier misión disponible, y que nos da total libertad de escoger cualquier misión que tenga el host disponible, todo dependerá de nuestro nivel. Tambien hay que tener cuidado en cuanto a la dificultad, ya que si muchos mueren y se reviven constantemente, el tiempo caera drásticamente y habrá escaso tiempo para completar la misión. Es más fácil en cooperativo, pero tiene sus consecuencias.

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Fichas-Graficos

En el aspecto visual, no es lo mejor que se ha visto en la consola, pero para nada el juego es feo, con distintos biomas que nos podremos encontrar al explorar toda la isla,  y que al progresar en el mapa concluirá en el enfrentamiento contra el jefe el cual se nos presentará con cinemáticas que nos darán un adelanto a lo que nos estamos enfrentando.

Fichas-Sonido

Lo que hará muy agradable nuestras misiones y a lo largo de todo el juego, y de todas nuestras batallas es la increíble banda sonora que existe en Final Fantasy Explorers.  No pasará mucho tiempo para que tengan la tonada en su cabeza después de terminar unas cuantas misiones, algo simplemente fenomenal.

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conclusión

Final Fantasy Explorers puede ser una opción para todo aquellos que les guste la serie Monster Hunter pero que no quieran sufrir, ni arrancarse el cuero cabelludo por la alta dificultad que hay en MH, pero es bueno saber que hay opciones para que el juego sea igual de difícil que su contraparte y que no se vea como “la versión fácil.” Además, con la gran cantidad de contenido (armas, armaduras, monstruos y Eidolons) hará que pasemos horas y horas tratando de hacernos con todos los objetos para que nuestro personaje.

 

bueno

  • Lo bueno: Lo amigable que es para los que empiezan con este género.
  • Lo Malo: No poder dar ordenes específicas a nuestros monstruos.
  • Lo Feo: La estrepitosa caída de cuadros por segundo en algunas escenas.

[Un juego “bueno”  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser]

 

[Reseña] Halo 5: Guardians

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343 Industries tuvo una de las tareas más pesadas que uno se puede imaginar, tomar la legendaria serie de Halo, una serie que gracias a la cual Microsoft sigue en la batalla de la guerra de consolas, y mantener el enorme legado de Bungie, consintiendo a los acérrimos fanáticos de la franquicia sin descuidar al nuevo público que poco a poco ingresa a la serie. En Halo 4 tuvimos una maestría en el aspecto gráfico, el gameplay era muy bueno, aunque con un control con una sensación un tanto diferente  y el multiplayer funcionaba perfectamente. Pero Halo 4 fue el inicio, un inicio acertado e interesante, de una nueva trilogía por parte de 343 industries, ahora toca turno al segundo capítulo de la trilogía y el primer juego exclusivo de Xbox One, el juego más importante para Microsoft en su nueva consola ¿Cómo les fue?

Ficha Técnica

Título: Halo 5: Guardians

Desarrolla: 343 Industries

Publica: Microsoft Studios

Plataformas: Xbox One

Fecha de lanzamiento: 27 de octubre de 2015

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historia¿De que trata Halo 5: Guardians? De entrada tenemos a una Doctora Halsey sin un brazo, lo cual es raro porque no hay explicación de ello, pues debiste jugar todas las misiones extras de paga, no la campaña, llamadas «Spartan Ops» de Halo 4, sí es que querías saber acerca de dicho evento y que es importante para la trama. Pero dejando de lado esto, tenemos a dos equipos de nuevos Spartans, por un lado tenemos al equipo Osiris, liderado por el Spartan Locke y por el otro al Blue Team liderado por el Master Chief. Mientras el equipo de Locke trata de rescatar a la doctora Halsey de un secuestro por parte de un grupo renegado del covenant y que tiene relación con la destrucción de colonias humanas a lo largo de universo, el blue team investiga una instalación de ONI que fue controlada por el Covenant. Sin dar más información de la trama, tenemos que «algo» ocurre y el Master Chief desacata las ordenes de la UNSC y escapa junto con su equipo, por lo que el equipo Osiris tendrá que traerlo a la justicia.

La historia se puede volver un tanto confusa para aquellos jugadores nuevos, hay muchos nombres por aquí y por halla, y eventos pasados que se obvian, así que si recomendaría jugar primero Halo 4 si es que quieren entender la trama por completo. Por otro lado el ritmo de la campaña es muy frenético y lleno de acción, un elemento importante es que las misiones ya no son tan largas como en la época de Bungie y apenas te tomara de 15 a 20 minutos completarlas, también encontramos unas extrañas misiones en donde deberás únicamente hablar con personas que sin duda se sienten como una excusa para alargar la campaña pues fácilmente se pudieron evitar con un vídeo. Al final te tomará cerca de 8-10 horas terminar la campaña sí es que la juegas en dificultad heroica en adelante y sí es normal probablemente hasta en 6 horas puedas terminarla.

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gameplaySi vienen de jugar otros juegos en primera persona como Titan Fall o Call of Duty, podrían sentir un control mucho más pesado del habitual, esto siempre ha sido un sello de la serie pues al final controlas un soldado mejorado con una armadura de más de 360 kilos y esto es justo lo que se siente en el control. El ritmo de Halo es mucho más pausado que otros títulos y apunta a que domines cada aspecto del control. En Halo 5 tenemos nuevas habilidades, ahora aparte de correr, existe un boost que podrás usar para esquivar esa granada de último momento o desplazarte más rápido en el mapa aunque está limitada y no podrás usarla repetidas veces, también tenemos un golpe como si se tratará de un tackle de la NFL o cargarlo desde el aire para descargar la fuerza en el suelo, apuntar mientras saltas permite flotar por algunos minutos  y por último podemos agarrarnos del filo de salientes para trepar en una plataforma. Si bien no son muchos, dominarlos y saberlos usar en cada momento es algo vital si es que no quieren verse completamente rebasados por los jugadores en línea, pero eso lo dejamos para más adelante. Respecto a los vehículos del juego se siguen manejando perfectamente y no hay ninguna queja al respecto.

La dificultad del juego se siente más reducida que en los anteriores juegos por el hecho de que ahora te acompañan otros tres Spartans (ya sea IA o jugadores en línea) y al ser abatido en combate tus compañeros podrán reanimarte para seguir en la batalla, aunque la Inteligencia artificial de tus compañeros es bastante corta y no serán tan útiles ni en la batalla ni cuando manejan vehículos.

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La inteligencia artificial de los covenant sigue funcionando perfectamente desde el primer juego y no ha cambiado por lo que se agradece. Sin embargo desde Halo 4 llego una nueva facción de enemigos: los Prometheans, que constituyen el enemigo principal de todo el juego y que no son ni de cerca tan carismáticos como el covenant y su conducta en las batallas se trata de hacerte todo el daño frontal posible sin tener estas divertidas tácticas de disparar y esconderte como lo hacen los elites del covenant.

¿Te encantaba jugar de manera cooperativa a pantalla dividida, invitando a un amigo a tu casa para terminar la campaña juntos o jugar en línea? tenemos malas noticias y es que aunque no lo creas, la pantalla dividida, uno de los pilares de la serie, ha sido descartada por completo de Halo 5: Guardians sin duda una lamentable decisión que ha causado revuelo entre los jugadores, tanto así que ya mencionaron que probablemente regrese a Halo 6.

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gráficosPasemos a uno de los aspectos que ha causado mayor polémica y que es un problema que lamentablemente se repite en la mayoría de los juegos de la serie, la resolución del juego. En Halo 5: Guardians la resolución del juego es dinámica, es decir, se adapta al nivel de acción y elementos en pantalla, por lo que a mayor número de acción tendrás una baja de 1080p hasta 720p y sí se mantiene poco el nivel de acción se mantendrá en los 1080p, eso sí, todo el juego corre a 60 fps lo cual da una sensación de flujo mucho mejor en un FPS ¿será que algún día veamos un juego de Halo a resolución Full HD corriendo a 60 fps constante?

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Dejando de lado este aspecto, la dirección de arte es magistral, queda claro que 343 industries ha sabido llevar aun nivel de sofisticación este apartado que Bungie nunca logro cumplir completamente. Los escenarios están hermosamente creados y detallados, las colonias humanas dan la sensación de que fueron creadas para la vida humana, las instalaciones forerunners son templos arquitectónicos llenos de alta tecnología desconocida, y finalmente el planeta Sanghelios con sus impresionantes vistas de sus cañones naturales y ciudades tanto antiguas como modernas, es fácilmente mi visita favorita de toda la serie de Halo, algo difícil puesto que Halo siempre ha tenido estos exóticos y encantadores lugares alienigenas.

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El problema viene de jugar la campaña y cambiar al multijugador, pues notaremos que se apostó a que el multijugador se tenga la fluidez adecuada de los 60 fps pero sacrificando la resolución tanto en general como de las propias texturas de los escenarios, en donde a veces puedes decir «seguro y falta que cargue la textura» pero así es!. Por lo que al final tenemos un multijugador que luce sumamente similar al de Halo 4 y no hay un gran paso entre uno y otro, ni tampoco luce como de un juego triple A de generación actual.

Por otro lado las secuencias de vídeo entre las misiones tanto en tiempo real como en CGI son increíbles y sin duda muestra el potencial que la consola puede dar, el rostro en tiempo real de los personajes luce fotorealistas y las armaduras y armas nunca se habían visto tan bien en la serie, con un enorme conteo de polígonos.

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sonidos Desde la salida de Bungie y el propio Martin O’Donell, compositor principal de la serie y a quién agradecemos los temas más recordados (si por supuesto el clásico coro inicial) el soundtrack de Halo 4 y Halo 5 no logran rellenar el enorme vacío que dejo Marty y sus impresionantes piezas musicales. Sí bien usan y crean nuevas piezas a partir de las ya reconocidas, las nuevas tonadas y melodías caen en lo olvidable rápidamente y al final terminas recordando las canciones más emblemáticas y no las nuevas canciones que sirven más como relleno que como una obra importante de emociones. Ojalá que Marty pueda regresar a la serie en el final de la trilogía de 343 industries, con eso de que ahora ya no trabaja con Bungie.

Si tienen configurada su consola en español podrán escuchar todo el juego con el doblaje al español, al parecer del mismo estudio que realizo el doblaje de Halo 4 aunque en mi opinión es muy regular y no llega al excelente trabajo de actuación de las voces originales en ingles. Pero se agradece que tanto los que queramos escuchar el doblaje original o el de español se pueda realizar con sólo configurar la consola y no propiamente del disco, como ocurría en Halo 4.

Finalmente el diseño de efectos sonoros es al igual que la dirección de arte, muy sofisticado y las armas suenan completamente diferentes entre sí y también diferentes a otros juegos del género, es un tanto difícil de explicar pero las armas suenan mucho más suave que los estallidos regulares de las armas de fuego que encontramos en otros títulos e incluso diferentes a los de la serie. Esto se aplica igual para las detonaciones de granadas, y por supuesto las armas alienigenas como covenant y forerunners tienen sus particulares sonidos sumamente trabajados para sonar como un arma futurista creada por otra civilización.

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conclusiónPara terminar Halo 5: Guardians, es un gran paquete, contiene una robusta campaña frenética con un buen ritmo, mantiene uno de los mejores balances que se ha tenido en el multijugador de la serie especialmente diseñado para los jugadores veteranos y para el eSport, y por último paquetes de mapas, modos de juego y demás contenido llegara en los próximos 8 meses y a diferencia de sus competidores, serán completamente gratuitos. Si bien tiene errores técnicos, principalmente en el área de resolución y gráficos, su asombrosa dirección de arte lo compensa con creces, aunque lamentablemente se perdiera la pantalla dividida. ¿Estamos ante uno de los mejores títulos de la serie? eso les tocará decidir a ustedes, por lo mientras nosotros pensamos que su calificación final es:

excelente

  • Lo bueno: El modo multijugador sigue siendo excelente.
  • Lo malo: Los Prometheans no son tan divertidos de eliminar como el covenant.
  • Lo feo: ¿El final?

[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.

Esta reseña se elaboró con un aproximado de 14 horas de juego y terminando la campaña en dificultad heroico]

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¿No hablamos del multijugador en la reseña? no te preocupes Daniel Medina @dinco nos da una reseña de dicho modo:

MULTIPLAYER

343 logra regresar a lo que fueron los cimientos de halo después de querer darle un toque identidad que los caracterizará como su nuevo estudio. Su primer trabajo al mando de la emblemática saga de Microsoft era demasiado difícil ya que tenía que poner su sello y mejorar o al menos no empeorar el trabajo que les había dejado bungie.

En Halo 5 lo primero que vas a notar es el regreso a lo que hizo que te enamoraras de la serie, ese gameplay que se podría pensar ya viejo al no contar con clases ni habilidades que te van a dar ventajas sobre el contrincante, pero no!, es todo lo contrario. Es un gameplay que simplemente esta perfectamente balanceado porque todos los jugadores cuentan con lo mismo y las mismas posibilidades de hacerse con algún arma o algún lugar que controlar en el mapa.

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Otro factor importante es la adición de rangos de clasificación, un gran acierto para esta serie que se va haciendo menos amigable con los novatos en cada entrega, en estos rangos te van a clasificar conforme quedes en las primeras ocho partidas que juegues de cada modo, te van a dar un rango para que juegues con gente que esté a tu mismo nivel, estos rangos es una ayuda a la gente que es nueva en la serie o que simplemente no juega mucho o sólo quiere entrar a divertirse, con jugadores de la misma habilidad.

Un factor muy importante en la serie han sido sus mapas generalmente muy bien pensados y ejecutados, en Halo 5 hay un cambio muy significativo en los mapas por el hecho de que muy pocos mapas son simétricos, algo que siempre había caracterizado a la serie al no dar ventaja ni en los mapas. Ahora al no ser todos mapas simétricos, 343 tenía que poner las armas de poder en lugares estratégicos para que ninguno de los dos equipos tuviese ventaja sobre el rival en obtenerla primero. Los mapas están bien diseñados pero no llegan al nivel que nos tenía acostumbrado Bungie porqué no cuenta con mapas emblemáticos que te hace querer jugarlos una y otra vez. Este es el primer juego de la serie en el cual todas las armas sirven en el multijugador, desde la metralleta común hasta las armas de láser hacen un buen daño y en otro juegos lo primero que se buscaba era tirar tu metralleta y nadie usaba las armas láser por qué te bajaban el escudo muy rápido pero no te mataban. 

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A lo largo de caga entrega se intentaba mejorar la personalización de tu personaje y así darle más variedad a los jugadores, pero en Halo 5 se saltaron la barda al agregar más 175 armaduras y 175 cascos y una gran variedad de armas con sus propios skins. Por otro lado tenemos la adición de un nuevo modo de juego llamado War Zone el cual consiste en capturar bases y eliminar objetivos que van apareciendo conforme juegas, en este modo de juego vas a ocupar tarjetas de armas y de vehículos los cuales vas a adquirir comprando sobres que puedes pagar con dinero real o con dinero que vas a ganar conforme juegas. Desgraciadamente cuenta con muy pocos modos de juego y faltan unos emblemáticos como territorios, juggernaut, big team, etc. Pero 343 ya anunció que los va a ir agregando semana a semana gratuitamente.

343 logró darnos un gran multiplayer que se siente sólido en todos sus elementos, a pesar de que tiene grandes carencias gráficamente y al no contar con pantalla dividida, aun así es un muy buen juego y logra su cometido que es la gran competitividad y finalmente divertirte. 

[Reseña] Assasin’s Creed: Syndicate

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Siendo una persona que ha sido muy fan de la franquícia desde sus inicios y que desde las primeras entregas nos dejaban con un cliffhanger imperdonable y que sólo queríamos que llegara la próxima entrega cuanto antes, las circunstancias son muy diferentes cuando se anuncia un nuevo Assassin’s Creed. A lo largo de los años la serie ha perdido esa chispa por cuestiones técnicas que en estos tiempos la gente ya no tolerará más.

Pero ahora, Ubisoft se comprometió en que no sucedería lo mismo con esta entrega. Hace falta ver si cumplieron con su palabra.

Título: Assassin’s Creed Syndicate

Desarrolla: Ubisoft Québec

Publica: Ubisoft

Plataformas: Xbox One [Versión Reseñada], PlayStation 4 y PC

Fecha de Lanzamiento: 23 de Octubre y 19 de Noviembre para la PC

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Fichas-Historia

Londes 1864, la Revolución Industrial está en toda su gloria, por primera vez la maquinaria y los motores de combustión están a nuestro alrededor como algo común, las fábricas ahora son nuestras atalayas en esta era moderna.

Eve y Jacob Frye, los gemelos que por primera vez se presentan como un dúo de protagonistas en la serie y a diferencia de pasadas entregas, cuando juguemos Syndicate, no estaremos en los zapatos de un niño de 9 años viviendo su vida traumatica que siempre se le ha conocido a Assassin’s Creed; en esta ocasión nos llevarán directo a su vida como los conoceremos en el juego. Sin flashbacks u otras memorias que vivir para conocer su pasado, al juego le importará más decirnos que está pasando en el presente y cómo podemos hacer un mejor futuro para Londres que, como buena trama de AC, está siendo totalmente controlada por los templarios.

A lo largo del juego podremos conocer a la perfección el tipo de personaje que son Eve y Jacob. Eve, es el cerebro y la cordura, el aspecto discreto de los gemelos; en cambio a Jacob, es la parte ruda, que actúa antes de pensar que consecuencias tendrán sus actos y cómo podrían perjudicar en el futuro y que, como buena hermana, Eve los tendrá que enmendar.

La historia no aporta gran innovación a la serie, si queremos encontrar una historia merecodora de grandes premios no la encontraremos aquí, pero para nada es una mala historia si son fieles seguidores de la saga, ya que aporta datos muy importantes que no se escuchaban desde Assassin’s Creed 2 dejando muy en claro que todavía mucho para ver el final de este serie.

Syndicate 1

Fichas-Gameplay

El juego se siente muy moderno y esto era algo que a muchos les daba miedo que la serie explorara, al principio no estaba muy claro si la serie estaba lista para salir del Renacentismo con Ezio y ahora con los gemelos Eve y Jacob Frye, adoptar una era moderna en la que ya no son rifles de un solo tiro o el famoso cañon de mano, ahora son revolvers de hasta 6 disparos, claro, todo esto esta muy bien equilibrado para no estar disparando a diestra y sinistra en las calles de Londres.

El año pasado, en Unity, el juego exploró un nuevo sistema de niveles que, de acuerdo a su nivel de estrellas era lo díficil que sería el enemigo. En esos tiempos nosotros dependíamos de nuestra armadura para poder hacer frente a esos enemigos y en Syndicate no es tan diferentes, e inclusive mucho mejor implementado que la entrega pasada. Ahora, cada misión de completemos se nos otorgarán puntos de experiencia, y por cada mil puntos tendremos un punto para gastar en nuestras habilidades que querramos mejorar en nuestros personajes. Cabe aclarar que Eve y Jacob se les dan la misma experiencia a los dos aunque utilicemos a solo uno de los hermanos, y cada uno tiene su árbol de habilidades totalmente independiente del otro. Mientras más puntos gastemos para mejorar, ahora las estrellas fueron remplazadas por niveles en numeración del 1 al 10 siendo el nivel máximo.

El nivel de mejoras es muy bueno en Syndicate, no habrá escusa de quejarnos si un nivel 6 nos hace papilla siendo nosotros nivel 4, ya que es muy fácil subir de nivel, ya sea haciendo las misiones secundarias que son excelentes, o las misiones para liberar los distritos de Londres que ayudan a subir nuestro nivel de lealtad con ciertos personajes clave en la historia, pero eso no es todo. Al subir de nivel de lealtad al completar o liberar distritos, seremos recompensados con diferentes objetos, ya sean armas o diagramas para poder crear el objeto y creanme que estos son de los más raros y poderosos para incrementar el nivel de ataque de nuestro asesino.

Assassin’s Creed Syndicate sufre de un cierto desbalance a lo largo de su historia, ya que como les mencionaba, podremos liberar los distritos de Londres, cada distrito tiene su nivel recomendado, pero no tenemos prohibido entrar a el aunque no tengamos el nivel adecuado. Tenemos una total libertad de ir a donde queramos, pero bajo nuestra responsabilidad, el juego se vuelve un poco aburrido cuando nuestros enemigos ya son muy inferiores a nosotros ya que al no tener esta prohibición, podemos ir avanzando en liberar todos los distritos de Londres, ya que otorgan puntos para subir de nuestro nivel, y ya cuando tengamos ganas de continuar la historia, nos daremos cuenta con la triste realidad de que ya estamos muy por arriba del nivel de nuestros enemigos, no serán rivales para nosotros. Debo comentar que casi para la mitad del juego, yo ya había obtenido el nivel 7 en el juego, lo único que nos detiene serán ciertos objetos que nos impiden tener mejor defensa, pero como el nivel de lealtad con los socios  no se lleva de mano con la historia, es totalmente posible tener las mejores armas sin siquiera avanzar mucho en la historia.

Syndicate 4

Hace casi un año, cuando nos enteramos de que la actual edición de Asssassin’s Creed estaría en la era Victoriana, algo que llamó mucho la atención, fue que se podría usar un gancho, unido a nuestra muñeca, que nos ayudaría a subir de manera increíblemente rápida por los edificios. Esta nueva implementación en la saga es de las cosas más frescas desde hace muchísimos años, no como esa inservible hoja fantasma en Unity. Podría decir que cambia de gran manera la forma en que se juega AC, ya que es más rápido a la hora de querer ir a los tejados y tener una mejor vista de nuestro objetivo. Además, no sólo sirve para llevarnos al techo, tambíen el gancho sirve para hacer tirolesa entre edificios, lo que facilita nuestro sigilo al no tener que estar en tierra y causar que los enemigos nos descubran, algo muy bien implementado y bienvenido en esta entrega.

Algo que hubiera agradado de haberse implementado, era la forma en que se jugaban las misiones con ambos personajes, pero es nulo, ya que al iniciar una misión, ese será el personaje que usaremos durante toda la misión. Hay misiones que son exlusivas de cada gemelo, ahí no hay excusa de no poder usar al otro personaje, pero si es un desperdicio en el que no se puedan usar los dos hermanos en una misión, ya sea que mientras uno está causando una distracción, el otro esta tratando de infiltrarse, poder usar a los dos hermanos durante una misión, algo que no se usó hasta la última memoria y que demuestra que el estudio sí tuvo imaginación para hacer algo así, pero decidieron ir por un mediocre uso para cada hermano.

Y si continuamos hablando de cosas mediocres, es el nuevo sistema de combate, que aunque puede ser por mucho una gran mejora a Unity, se siente más como un button smashing que cualquier otra cosa; con una nula implementación de combos y que el juego dice que hay, pero es totalmente inperceptible, algo muy descepcionante y que además, al dejar al oponente en su lecho de muerte, se podrá activar una eliminación de hasta 5 personajes, si es que logramos dejar así a 5 enemigos en esa condición, pero pésimamente logrado con estas eliminciones es lo repetitivas que son, y más se llegan a notar en los clubs de pelea que hay en toda la ciudad, en las que será un infierno estar repitiendo esas eliminaciones una y otra vez… si no es que nos topemos con los bugs en el juego…

Syndicate 2

Fichas-Graficos

A comparación a la pasada entrega, se puede notar que no quisierón irse por lo más “impactante” de tener a más de 500 NPCs sólo tratando de hacer multitud para que el juego se viera con vida. Y ahora que no cometieron ese mismo error el juego luce hermoso, para esos tiempos, ya que ahora nos veremos, no en una ciudad que está con pisos de tierra y caminos enlodados. Londres se muestra civilizada con banquetas y con caminos para los carruajes. Luce sumamente diferente a comparación con Unity, pero no se siente un gran cambio en su apartado gráfico.

Fichas-Sonido

Este podría ser el apartado que mantuvo desde siempre una nota alta y la mantuvo hasta el final. Con la increíble ambientación con música clasica le da perfectamente un toque elegante al juego, y cuando es necesario cambia a un ritmo más rapido para esas escenas de acción. Inclusive dependiendo a ciertas acciones que hagamos como lanzarnos desde lo alto de una atalaya, podremos notar el increible trabajo que tiene Syndicate de parte de su banda sonora.

Syndicate Hook

conclusión

Con lo ocurrido el año pasado Con Unity, las expectativas eran mucho más altas para Assassin’s Creed Syndicate, si sería el mismo juego plagado de errores, caídas constantes de los cuadros por segundos, con personajes sin rostros o quedarnos atrapados entre muros, eran las incognitas si se repetirían en esta entrega. Y si la gente volvería a ser descepcionada con un juego roto que se arreglaría semanas después de su salida, y puedo decir que se mejoró en ciertos aspectos, no es para nada perfecto el juego, pero si una muy increible mejora a la pasada entrega.

bueno

 

  • Lo Bueno: Increíble mejora a la pasada entrega
  • Lo Malo: Puede volverse muy repetitivo
  • Lo Feo: El modo co-op de Unity lo deshecharon

[Un juego “bueno”  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

Esta reseña se elaboró a partir de la versión de Xbox One de Assassin’s Creed Syndicate, con más de 48 horas invertidas terminando la historia principal con un 81% de completado]

[Reseña] Destiny: The Taken King

Taken king 1

Ha pasado ya un año desde que el tan esperado juego que cambiaría la forma en que vemos/jugamos los shooters, Destiny.

Nos hicimos muchas preguntas, ¿tendrá el mismo destino como anteriores juegos que sufrieron por el hype? ¿es el juego que lo cambiaría todo? Mismas que fueron respondidas a los pocos meses de la salida del juego, pero que con la llegada de esta última expansión se pudiesen aclarar mejor las respuestas e inclusive mejorarlas al jugar unas cuantas horas The Taken King.

Título: Destiny: The Taken King

Desarrolla: Bungie

Distribuye: Activision

Plataformas: Xbox 360, Xbox One (versión reseñada), PlayStation 3 y PlaStation 4

Fecha de Salida:  15 de Septiembre del 2015

Taken King Sun

Fichas-Historia

Sabemos que el juego fue un total fracaso en cuanto a la nula historia que se contenía dentro del Destiny original, el juego nos dejó con más dudas que respuestas (si es que las teníamos) y decepcionó a fin de cuentas. Pero en The Taken King parece que escucharon nuestras plegarias y nos entregaron una historia no tan perfecta, pero si con una conclusión que se llevaba formando desde las expansiones pasadas.

Oryx, El Rey de los Poseídosm regresa al sistema solar tras la muerte de su hijo Crota a mano tuya. Llegará con un gran ejercito y además con la habilidad de convertir ya sea de especie Cabal, Vex, Caído o de la colmena, en su propio ejercito de poseídos, otorgándoles nuevas habilidades y mejoras aún mayores si es que ya teníamos problemas al enfrentarnos con ellos de manera normal.

El juego por fin se siente vivo en cuanto a su historia, hay cinemáticas entre las misiones que nos explicarán un poco más de las acciones de Oryx, más desarrollo de los personajes y hasta de nuestro propio guardián, y el cual hasta podremos escuchar un poco más su voz y que no se quede como un personaje sin habla.

Taken King Storm

Fichas-Gameplay

Destiny se sigue jugando como en sus inicios, no hay cambios drásticos más que en el sistema de niveles que anteriormente estaba regido por la luz y el nivel de nuestra armadura y a veces era un tanto confuso y complicado alcanzar ese nivel y estar a la par que todos nuestros amigos. Pero ahora Bungie hizo algo increíble y mucho mejor a este sistema: ahora nuestro nivel se divide en dos; nuestro nivel base de nuestro guardián, que normalmente veremos de nivel 40, y el importante que es la Luz.

El nivel de Luz lo podremos alcanzar hasta más allá del nivel 300 y esto se debe a que la luz se nos otorgará por medio de todo lo que tengamos equipado, ya sean tanto las armas (principal, secundaria y pesada) hasta nuestro Ghost tendrá un nivel para ayudarnos a subir de luz. Esto quiere decir que al encontrar objetos mejores, nuestro nivel de luz estará subiendo poco a poco e inclusive podría subir de a golpe si es que tenemos una armadura o arma exótica que supere el promedio de nuestros objetos.

Hablo mucho de los objetos que nos podremos equipar y se preguntarán, «¿es muy difícil encontrar engramas?,» pues dejen les comento que Bungie mejoró al 100% este aspecto, ya que anteriormente era un tanto complicado que algún enemigo suelte algo arriba de los odiosos engramas verdes. Los enemigos ya tienen altas probabilidades de soltar engramas de categoría verde y azul, entonces tengan por seguro que cada misión o strike que hagan es demasiado probable que terminen con 5 engramas listos para desencriptar en la Torre. Al igual que los engramas raros, los Legendarios ya también los podremos ver más seguido en el juego ya que los enemigos Ultra tienen muy altas probabilidades de soltar estos preciados objetos.

Taken King Bow

Uno de los problemas un tanto incómodos y difíciles en Destiny era que al obtener una arma mejor o partes de la armadura con defensas mayores, no nos quedaba otra mas que deshacernos de el objeto que nos estuvo acompañando por un largo tiempo y desprendernos de el ya que ahora es muy inferior, pero, ¿y si nuestro primer objeto tiene mejores características y no queremos deshacernos de el? Pues Bungie tiene una solución y se llama Infundir. Infundir objetos nos ayudará a que esas armas, armaduras y Ghosts, etc. (exclusivamente legendarias y exóticas) puedan ser más poderosas y sigan con nosotros en nuestras misiones. La manera en que funciona este sistema es algo simple; sacrificamos el objeto más poderoso y un porcentaje se le agregará al objeto más débil, un ejemplo sería: tenemos nuestra arma automática de nivel 30 con 180 de daño, y obtenemos otra arma primaria pero ahora de nivel 35 con 250 de daño lo que hacemos es infundir el arma más grande con la pequeña y nuestra arma que queremos mejorar ya alcanzaría un daño de casi 245 en el mejor de los casos pero con las mismas características, sólo el daño se mejora y lo podemos hacer siempre y cuando haya algo mejor y más poderoso que nuestra arma. Sin duda una gran característica en The Taken King para seguir con nuestras armas que mejor se juegan, más queremos, o la armadura que más nos gusta.

En cuanto a los nuevos objetos o cualidades que se agregan al gameplay de Destiny, los Ghosts ahora tienen un gran papel, ya que ahora nos ayudarán a “farmear” o poder encontrar esos preciados objetos que son un tanto laboriosos de encontrar y que harán la búsqueda un poco menos tediosa, cada uno vendrá con diferentes objetos a encontrar, ya sean filamentos de helio en la luna o hierro reliquia en patrulla por marte.

Una de las más grandes adiciones al mundo de Destiny son las tres nuevas Subclases (una para cada guardián); Invocatormentas para el Hechicero nos hará sentir cual emperador Palpatine al lanzar rayos de nuestras manos con daño de tipo Arco, Quiebrasoles para el Titan, hará que los enemigos ardan en llamas por el increíble poder devastador por cada impacto de martillo que le arrojamos al enemigo, y último pero no menos importante, tenemos a la subclase de Acechador Nocturno para el Cazador el cual con un daño de tipo de Vacío, arrojaremos una flecha a nuestros enemigos que si no fuese tan poderoso el impacto como para matar, el radio de impacto de la flecha dejará un efecto que dejará aturdidos a nuestros enemigos, los cuales quedarán a nuestra merced.

Taken King Boow

Fichas-Sonido

De seguro se debieron de haber enterado y es que el actor Peter Dinklage (Juego de Tronos) ya no le dará la voz a nuestro Ghosts y es que desde sus inicios fue duramente criticado al dar cero vida al personaje, ahora, Nolan North ( Uncharted, Assassin’s Creed ) otorgará la voz a este curioso personaje y vaya que fue un gran cambio. Con un tono burlón y con una simpática voz, nuestro Ghost pasa a tener más vida y un poco de más presencia en nuestro trayecto a lo más profundo en The Taken King, sin duda un gran cambio muy fresco para el juego.

Taken King 2

conclusión

Siendo la tercer expansión en el juego, altas expectativas se tenían, y puedo decir a ciencia cierta que The Taken King logra esa nota alta para un juego tan importante como lo es Destiny. Un gran alto contenido en el juego y una dificultad que va subiendo de manera agradable y la integración de las espadas que embonan perfectamente al estilo de juego hacen que éste tercer DLC sea un must have para todo aquel fanático de Destiny.

excelente

  • Lo Bueno:  Infundir para no dejar nuestros objetos más queridos.
  • Lo Malo: Es una obligación comprar el DLC y no quedarse atrás.
  • Lo Feo: El precio del DLC es casi un juego nuevo.

[Un juego “excelente” es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces.]

Esta reseña se realizó usando la clase de Titan con la subclase Quiebrasoles, llegando al nivel 290 de luz, con un total de 70 horas invertidas en la expansión.

[Reseña] Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm – Revolution

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No solo en el Manga de Kishimoto ha comenzado la revolución [Chiste local para los seguidores del manga], Namco Bandai y CyberConnect siguen dando de qué hablar con esta nueva entrega de la Saga Storm. Nuevos personajes, nuevas modalidades y nuevas historias. ¿Sera esta la revolución esperada?

Ficha Técnica

Titulo: Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm – REVOLUTION

Desarrolla: CyberConnect2

Distribuye: Bandai Namco

Pataformas: Xbox 360, PlayStation 3 [Version Reseñada] y PC

Fecha de Salida: 11/09/13

Jugadores: 1 a 2

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Fichas-HistoriaA diferencia de Storm Generations, esta entrega cuenta con historias únicas contadas por parte del mismo Kishimoto. Explorando la vida de personajes populares en la saga como Shisui Uchiha, el nacimiento de la organización Akatsuki y un vistazo más de cerca a la relación de Kushina Uzumaki con el grupo de Shinobis de Minato Namikaze.

Ademas de estas historias, se cuenta la historia de Mecha-Naruto. Personaje que tuvo acto de presencia recientemente en el Anime. Este personaje tendrá una historia original que ira de la mano con la modalidad de Torneo Mundial [Lease en GamePlay].

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Fichas-GraficosNo podemos negar que la calidad y estilo que maneja CyberConnect 2 con el Cell Shading es impresionante. Sin embargo, no ha existido salto novedoso entre las entregas anteriores. Estilo, colores, escenarios, CyberConnect 2 pone mucho empeño en lograr paisajes que te sumergen en el mismo anime. La calidad de este se refleja desde el momento que andas jugando, es mínima la diferencia como para confundirte en estar viendo el anime.

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Fichas-GameplayTratandose de un juego de peleas, estaremos concientes de que Storm Revolution se trata de un juego que exprime los modos de combates en equipo y solitario. Continuan las ya conocidas modalidades de Torneo, Rey de la Colina, Batalla por Ranking y libre.

Como extra, se implemente un nuevo modo, Modo Liga. Dicha modalidad es disputada entre 4 jugadores. Disputandose batallas que al derrotar al oponente se te premiara con puntos, las batallas se iran rotando entre los 4 y al final el que acumule mas victorias/puntos sera el ganador. Esta es una modalidad interesante y dinamica ya que cualquiera tiene oportunidad de ganar.

Las batallas online son mas fluidas, los modos torneo son simultáneos, ya no necesitas esperar los combates de otros.

Ya enfocándose en experimentar combates, Storm Revolution realizo un cambio drastico creando 3 modos de combate. Modo Tecnica Suprema, Despertar y Refuerzo. Estos 3 modos seran los que pongan a decidir cual sera tu estrategia en combate, ya sea luchar apoyandote en tecnicas supremas, entrando en modo despertar o utilizar tus personajes de support, cualquiera de los 3 modos afectaran tu manera de jugar.

Junto con el modo tecnica suprema, se encuentra el modo tecnica suprema en equipo, esta modalidad forma fantasticas e increibles tecnicas supremas en equipo, lamentablemente son muy pocas las combinaciones existentes.

Por ultimo, queda la implementacion del Counter, una tecnica que te permite detener a tu oponente por unos instantes con un Stun. Esta tecnica tiene sus riesgos, reduce tu barra de chakra de forma considerable y te deja expuesto a lo que sea por unos cortos segundos.

Modo Batalla Mundial, esta sera la modalidad de un jugador que mas exploraras. Con un gameplay creado para 4 jugadores, la mecanica del juegos es muy similar a la vista en un clasico de la generacion pasada, Battle Stadium D.O.N; 4 jugadores luchando entre si para recolectar esferas de puntos. Este modo es entretenido pero algo molesto cuando los 3 oponentes se lanzan contra ti.

Editar personajes y crear un bot online, son otras pequeñas novedades de esta entrega, el aporte es minimo pero entretenido.

Uno de los detalles mas criticos de Storm Revolution es que aun con tanta novedad, CyberConnect no se tomo la molestia de corregir los errores y problemas de las entregas anteriores (en especial de Storm 3). Asi mismo, los combates perdieron su tecnica, volviendo esta entrega un titulo de solo presionar a lo loco el boton de golpe y ver si tuviste suerte y con esto el juego se vuelve algo torpe.

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Fichas-SonidoVoces originales (tanto en ingles y japones) efectos de sonido del anime, temas de batalla. Storm Revolution se escucha muy bien, la mayoria de los temas son reciclados, al igual que las voces.

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Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolution es una entrega de gustos mixtos. Sus novedades son interesantes, pero sus errores frustrantes, al final su simplicidad termina molestando. Los fans de la saga se llegaran a sentir incomodos y muy posiblemente sera algo dificil acostumbrarse a esta nueva entrega. Por otro lado, este cambio drastico hace del juego sentirte como algo nuevo y novedoso. Y sirve como nuevo inicio para la serie.

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  • Lo bueno: Nuevas modalidades, nuevos personajes, se siente como algo nuevo y fresco; Toma lo bueno de Storm Generations.
  • Lo malo: El juego pudo explorar mas de lo que se lleva visto hasta el momento en la serie, la historia de Mecha-Naruto es muy corta y cuesta acostumbrarse.
  • Lo feo: Toma lo peor de Storm 3.

[Un juego «bueno»  es aquél que tiene algunos detalles molestos o frustrantes, pero que no impide que los disfrutes; es un título que sus virtudes sobrepasan a sus defectos, por más grandes que estos parezcan ser.

La reseña se realizó a partir de la versión de PlayStation 3 habiendo terminado los torneos hasta el rango B y jugando los diferentes modos Online/Offline]

[Reseña] Diablo III: Reaper of Souls

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Desde hace meses se anunció la tan esperada expansión de Diablo III: Reaper of Souls. La emoción crecía ya que este título prometía no solo agregar un acto más al juego original, sino también corregir algunos detalles que no tenían muy contentos a los seguidores de la franquicia. Entonces nos encontramos con la pregunta: ¿Es Reaper of Souls lo que estábamos esperando? La respuesta es: Sí, y mucho más.

Ficha Técnica

Título: Diablo III: Reaper of Souls

Desarrolla: Blizzard Entertaiment

Distribuye: Blizzard Entertaiment

Plataformas: PC

Fecha de salida: 25 de Marzo de 2014

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Historia
Después de derrotar a Diablo en los Cielos Superiores, Tyrael decidió esconder la piedra esencial negra de todo ser vivo e incluso de los ángeles, ya que no podía destruirla. Justo al esconder la piedra, tanto Tyrael como los miembros de la recién reconstruida Orden de los Horadrim, fueron atacados por el único ángel al cual no se le puede aniquilar: Malthael, el ángel de la muerte.
Con la amenaza de la piedra esencial negra en manos de Malthael, inicia la historia del quinto acto de Diablo 3, que contiene emoción y grandeza la mayor parte del juego y nos llevará a través de La Marca del Oeste para tratar de salvar a la ciudad de la destrucción, así como también a través de La Marisma Sangrienta entre ruinas Nephalem para encontrar a un viejo enemigo, cruzando los Campos de Batalla de la Eternidad y por último viajar al pandemonio mismo para enfrentar a Malthael. El único detalle de la historia es en el final abrupto que deja abierta la posibilidad de una expansión u otro juego de manera demasiado clara, forzada incluso. Sin embargo, en general el guión es coherente y revela misterios incluso de tus seguidores.

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Gráficos
Reaper of Souls trae nuevas zonas bellamente diseñadas para contar la última aventura del poderoso Nephalem contra el ángel de la muerte. Probablemente la zona más versátil visualmente sea la ciudad de La Marca del Oeste la cual cuenta con una gran variedad de escenarios; Desde la ciudad bajo ataque, los interiores cálidos, el cementerio de los abandonados, las cloacas y la ciudad en llamas, principalmente. La Marisma Sangrienta nos muestra pantanos y ruinas Nephalem, los Campos de Batallas de la Eternidad nos hacen recordar el acto IV de Diablo II y La Fortaleza del Pandemonio tiene un inicio visual sencillo y tras avanzar la historia se transforma en una excelente representación del inframundo. Por otra parte, se agregaron también nuevos modelos para armas, armaduras y monstruos que enriquecen la variedad de hordas a matar y recompensas por obtener en esta expansión.

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Gameplay
Lo que más brilla en esta expansión, son los cambios en la forma de jugar Diablo 3. En preparación para Reaper of Souls, hace unas semanas se liberó un parche que cambió varias funcionalidades y eliminó otras para mejorar la experiencia del título. El cambio más polémico fue el de eliminar la controversial Casa de Subastas del juego, que permitía a los jugadores vender y comprar items con oro de sus personajes o dinero real. El remover la casa de subastas vino acompañado del «Botín 2.0», una mejora a la forma de obtener items en la cual las caracteristicas aleatorias dependerán de la clase de personaje que juegues.
Se agregaron también nuevos eventos y gestas dentro de cada uno de los actos en el modo campaña. Se agregó el Modo Aventura, el cual permite al jugador avanzar a través de cualquier translocador a la zona de su elección y comenzar a matar demonios inmediatamente, o si lo prefiere completar gestas por zona, las cuales al final recompensarán al jugador con una cofre especial con más items. Además en este modo se pueden reunir fragmentos de esferas pétreas para abrir una Fisura Nephalem, la cual es un portal a calabozos totalmente aleatorios que finalizan con una gran pelea y objetos especiales. Se rediseñó el sistema de dificultad y los monstruos ahora siempre serán del mismo nivel que el jugador.
Otra de las características más llamativas de la expansión es la nueva clase: El Guerrero Divino. Este personaje tiene habilidades similares a las del Paladín de Diablo II; su combinación de armadura pesada y las habilidades del Guerrero Divino pueden configurarse con runas para causar gran daño o soportar fácilmente el castigo de hordas y hordas de enemigos.
Por último no hay que olvidar del rediseño de creación de objetos, gemas y joyas, junto con el nuevo mercader que te permite «encantar» una pieza de armadura o arma y sustituir alguno de sus efectos por otro de tu elección. Ahora también se cuenta con transfiguración, lo cual permite darle la apariencia de nuestro gusto a cualquier pieza de armadura.
Y precisamente esta es la joya de Reaper of Souls, sus mejoras en jugabilidad y nuevas mecánicas que además de proporcionar un excelente nivel de reto, promueven la cacería de objetos, el alma de esta franquicia.

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Sonido
Otro deleite que nos brinda Derek Duke como director de música son los temas épicos que escuchamos desde La Marca del Oeste hasta la Fortaleza del Pandemonio. La música es más impactante incluso que la de la campaña original. En términos del doblaje latinoamericano, hay unas cuantas decepciones al no contar con varios actores originales de doblaje, como Juan Carlos Tinoco para Tyrael y Gaby Ugarte para la Hermetista; Sin embargo algo muy extraño es como los nuevos actores que prestan su voz para Reaper of Souls no han sido acreditados o promocionados como los anteriores, donde parte del hype de jugar el juego en español latino fue gracias a dicha promoción.

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Puedo concluir que Reaper of Souls es una expansión obligada para los admiradores de la franquicia y una excelente oportunidad de regreso para aquellos que no estaban tan seguros de Diablo 3. Los cambios y mejoras en el título promueven la cacería de items como nunca antes y el nuevo modo de aventura junto con el encantamiento y transfiguración de items prolongan la rejugabilidad inmensamente. Si tienes Diablo 3 y aún te falta Reaper of Souls, te estás perdiendo de lo mejor en la franquicia.

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  • Lo bueno: Mejoras en el gameplay, cambios en las recompensas, nueva historia y escenarios, incremento del nivel y habilidades, nueva clase.
  • Lo malo: Cambios en el doblaje original sin mucha promoción para los nuevos actores.
  • Lo feo: El final del quinto acto se siente abrupto y genérico.

[Un juego «excelente» es aquél en donde sus virtudes sobrepasan por mucho sus debilidades y que son una experiencia casi obligada a jugar. Una recomendación a todas luces

Esta reseña se realizó luego de terminar el quinto acto de la campaña y subir la nueva clase de personaje a nivel 70 en dificultad maestro y con un estimado de 30 horas de juego.]